【前言】
? ? ? ?上一篇研究置換貼圖時,談過置換貼圖雖然能改變模型的形狀,但在實際的應用中,很少用它。因為它在渲染的時候,太消耗CPU資源,正因為如此,所以在游戲中也很少用到。在實際的應用中,取而代之的而是凹凸通道的凹凸貼圖和法線通道的法線貼圖,它們的用途很大。
所以這一篇,首先研究內容是凹凸通道-凹凸貼圖。然后,繼續研究BP 3D PAINT繪制凹凸紋理貼圖,制作一個“寶箱”。
【研究】
一、凹凸紋理貼圖原理:
1、軟件是如何渲染物體表面情況的,看下面這張圖。物體表面的光照信息最重要的是光入射方向與入射點的法線夾角。說白了渲染器關心的是模型表面的法線方向。凹凸貼圖本質上就是記錄了這個夾角的相關信息。所以說模型表面光照的計算與某個面上的法線方向息息相關。
下圖模型上的每個點的法線方向都是相同的,渲染引擎就會判斷這是一個平面。
2、下圖,如果模型是個曲面,那么模型上每個入射點法線與入射光的夾角不會相同,如果夾角為0,那個位置一定是高光產生區。
3、重要:反過來說,如果我們改變了模型的光照信息。比如下圖,給一個平面模型表面每一入射點,法線與光線夾角都不一樣的信息。渲染引擎讀出這樣的光照信息以后,他不管模型真實是什么樣子,按照給定的光照信息,渲染出紅色表示的凹凸效果。
4、凹凸貼圖就是用來記錄這樣的光照信息的數據文件,它是一張灰度圖像文件。
利用該貼圖的從白到黑的(定義物體表面不同的光照效果,從而定義不同的“高度”。
實際上是把每一入射點法線與光線的不同的角度,用不同的灰度記錄下來了。白色為最高,黑色為最低。
5、當然,這種方法就像魔術師變模式一樣是假的,模型沒有真正改變。而是在渲染時,通過凹凸貼圖改變了模型表面光照信息,欺騙渲染引擎生成的“假的凹凸”而已。
也就是說,渲染引擎在渲染時,從凹凸通道讀出凹凸紋理貼圖上每一點的灰度值,然后再通過計算公式轉化為法線的不同方向,從而判斷每一點的光照信息,按照規則渲染出結果。所以如果使用凹凸貼圖,渲染計算就有一個從灰度值轉化為法線方向的計算過程,這個過程導致它不如法線貼圖快捷的原因,這是后話,以后再談。
下圖,如果你不看模型的邊緣,凹凸感還是很真實的。
二、如何制作凹凸貼圖:
第一種方法通過PHOTOSHOP轉化為灰度圖
1、在PS 中選擇菜單-圖像--模式-轉化灰度圖。
2、轉化為:
3、載入凹凸通道。
4、建立燈光打開陰影。從一個角度看,凹凸感很強。
第二種方法:通過C4D過濾SHADE處理。(推薦:方便)
1、直接載入彩色紋理。
2、再點擊紋理選擇過濾(它是一個像濾鏡一樣的SHADE)
3、核心:把飽和度從100%調到-100%,去掉顏色。然后適當調整對比和亮度。
4、效果也是不錯的。這種方法就不用跨軟件到PS處理了。
第三種方法:通過BP 3D Paint繪制凹凸貼圖。
一邊學習如何繪制凹凸貼圖,一邊學習BP 3D paint制作一個“寶箱”。
1、建立一個立方體,C掉轉換多邊形。
2、處理其UV,不要讓它們重合,不利于繪制紋理。
3、轉到BP 3D Paint中,打開材質面板,點擊菜單--創建一個新的材質。
4、轉到對象面板,把新建的材質拖給立方體。
5、轉回材質面板,在材質上右鍵--創建新紋理--選擇顏色--顏色選擇紅色。
5、在新建一個紋理--凹凸紋理---選擇顏色--黑色。
為什么選擇黑色,黑色表示高度的起點。(零高度)
6、點擊凹凸圖標,表示只對凹凸紋理繪制。
7、轉到圖層,新建一層。(新建這個透明層是建在凹凸紋理中的)
8、我們選擇白色,用筆刷隨便畫一些,模型出現了“立體”的筆刷痕跡。
9、轉到紋理面板。關掉圖層中的背景--黑色。看清楚了立方體上面對應的UV。下面我們就在它上面的新建圖層上進行繪制。
10、用選區工具繪制一個矩形,然后填充白色。
11、再用選區工具,按DEL刪除里邊的白色,形成一個白色的框。
12、在菜單--過濾(相當于PS的濾鏡)-高斯模糊。
13、放大看一看,模糊邊緣。
14、完成。打開底層的背景黑色。這可是在凹凸通道,這個模糊的白框會在模型表面形成什么?
15、建立一個燈光,打開陰影。
16、渲染一下看一看。這個凹凸紋理已經改變了模型表面的光照信息,蒙騙渲染器渲染成為一個凸起的棱。
下面我們繼續蒙騙渲染器,制作一個螺釘。
17、選擇選取工具,繪制圓形選區。
18、填充一個漸變-放射形。
19、如下,這種中間白色,周圍深灰,蒙騙渲染器,一定會渲染成為一個半球形狀。
20、選擇矩形選區工具,按SHIFT建加選,如下:
21、填充黑色,然后用高斯模糊一點點。一個螺釘的凹凸貼圖就制作完成了。
22、打開凹凸貼圖的黑色背景。
23、轉到透視圖觀看。不錯啊,這比建模可節省多少面啊!
24、把這個圖層改名為螺釘。
25、關閉黑色背景,下面我們自頂制一個筆刷。框選螺釘,點擊筆刷工具,選擇預覽下的位圖。
26、再點擊設置--位圖--從選集/紋理載入
27、螺釘筆刷制作完成了。調整間隔大一點。
28、在凹凸貼圖中再建立一個透明圖層。
29、嘗試著調整好筆刷的間隔。現在我教你如何繪制一排螺釘。
先點擊一點,然后按住SHIFT鍵,再點擊最后一點。一排螺釘就繪制完成。
螺釘之間的距離是由筆刷間隔決定的。
30、轉到透視圖看看。
31、這篇文章應該到此結束了。
但是螺釘應該是金屬的,有反射效果,如何制作有反射的金屬螺釘呢?
再寫一點吧!選擇魔棒,注意屬性--反向選擇。
32、當我們點擊黑色的時候,實際上選擇的是兩排螺釘。
33、在材質面板的材質上按右鍵--添加新紋理--反射層--默認高光。(反射也沒有別的,對付用吧)
34、這個反射貼圖背景顏色設為黑色,你懂得。(表示沒有反射)
35、選擇反射。
36、轉到它的圖層面板,添加新圖層,選區還在,然后填充白色。這些白色的地方,將告訴反射通道,將在這些地方產生反射作用。這些地方對應著模型什么地方?想一想?(告訴你吧:所有的螺釘)
注意:點擊C4D總菜單--文件--保存全部紋理。
(如果你只選擇保存,或按ctrl+S 那只是保存的C4D文件。而剛剛繪制的顏色、凹凸、反射三張貼圖并沒有保存到硬盤上)
37、點擊反射通道,刪除默認高光。添加一個GGX層。把反射強度20%。
38、整個箱子全部產生了反射。因為它覆蓋了顏色通道,對整個模型起作用。我們的目的是螺釘,不是全部。
如何做?對的,那張反射貼圖呢?
39、在反射層--層遮罩--紋理-載入剛才繪制的反射貼圖。
(因為我們保存全部紋理貼圖,所以這張反射貼圖被保存出來)
40、看看吧,這張反射貼圖控制渲染器只對螺釘有作用,其他的地方沒有反射。
41、來張特寫。
【后記】
1、我在講C4D紋理貼圖的時候,實際上,默默地把BP 3D PAINT的使用方法也講了。本來,這個箱子我還能繼續添加細節,寫到此,看了看可夠多的,太多了不愿意看啊,就打住吧!發揮你的創意,自己做吧!
下圖 這個箱子的制作,建模非常簡單,就是一個倒角的BOX而已,總共有26面。箱子上的細節都是用BP 3D PAINT繪制的顏色貼圖、凹凸貼圖、反射貼圖產生的細節,然后渲染而成的。制作有點粗,能說明道理就行了。
2、通過這篇,你是否思考一下你過去的做法:制作完一個模型,然后通過標準材質的相關通道載入紋理,然后,通過不同UV方式對齊紋理,不斷地在模型上對位調整。這種方法似乎很常用。個人感覺:簡單的模型,簡單的紋理還可以,但復雜的就費勁了。還是熟悉使用這種方法吧:第一步建立模型;第二步正確地展開UV;第三步到BP 3D PAINT中去制作相關紋理,也不用導出到PS去制作了。
這種方法在C4D中,應該是最常用,高效的方法吧。但我不知道,為什么大家都去用上面的方法?
3、凹凸貼圖的使用比置換貼圖更有效率,它在不消耗計算資源的情況下,能增加模型表面的細節。但現實中,很少游戲引擎和三維軟件使用凹凸貼圖,更多使用的是法線貼圖。法線貼圖非常流行,它又是什么原理,如何制作呢?
下一篇將從CG人角度研究法線貼圖。請繼續關注!