C4D材質和貼圖學習筆記-置換貼圖及繪制

【前言】

? ? ? ?上一篇重點研究了顏色通道以及顏色紋理貼圖的繪制情況。當熟悉了BP 3D PAINT的時候,你能否感到:使用紋理繪制工具,能如此直接繪制和編輯紋理,是多么爽的一件事情啊?而BP 3D PAINTER不僅能繪制顏色紋理貼圖,它也能繪制材質其他通道的紋理貼圖。


下面,就來研究材質置換通道---置換貼圖。

【學習】

一、置換貼圖的作用:

1、看下圖,場景中一個簡單的球體。

2、如果材質的顏色通道載入一張地球的顏色紋理貼圖。

3、表面的細節有了,但是如果特寫近鏡頭的時候,感覺一般,平淡,沒有立體感。

4、在置換通道載入一張地球的置換貼圖。

5、在渲染的時候,近鏡頭效果就不一樣了,有了凹凸起伏。(是真的凹凸起伏)

6、這就是置換貼圖的作用,它能在渲染的時候,按照置換規則改變模型的表面形狀,在實際不增加模型的面數,同時增加表面的細節,但只是在渲染的時候起作用。在場景模型編輯的時候不顯示,這能大大提高編輯速度。缺點是渲染的時候很慢,因為它需要增加模型細分并進行轉化高度的計算。在現實中,常用置換方法生成地形。

7、制作地形貼圖最好的軟件,當然是WORLDMACHINE。用它可以隨心所欲按照要求,制作近似真實的地形紋理貼圖和置換貼圖等,有機會再細談。

8、下圖是該軟件制作的置換貼圖,也叫高度地圖,它是個灰色位圖。

9、在C4D中建立一個平面,在材質的置換通道--紋理載入上圖。設置如下:

10、渲染,發現不錯吧。

11、下面這些圖,是C4D官方幫助文件中的截圖。在置換通道中,用不同的noise燥波紋理生成的置換形體。

從左到右,分別是對燥波貼圖的正常,翻轉,縮小,放大四種處理,置換渲染形成的幾何圖形。仔細看看有幫助的。

二、置換貼圖的原理

置換貼圖就是一張灰度位圖。表示黑到灰到白,對應著不同的高度。

1、強度和高度定義渲染之后生成的高度,最后的結果是二者的相乘。

2、類型:以下六種,最常用為強度和強度中心。

3、如下所示:用BP 3D PAINT在置換通道繪制一個灰度貼圖如下:

第一種置換類型使用強度中心,強度中心類型的規則是以黑色不置換,為底,白色為最高。

第二種置換類型使用強度,50%灰度的顏色不置換,為底。黑色向下置換,白色向上置換。注意看中間的坡度是從何處開始的。

第三種置換類型紅色和綠色:是一張紅色和綠色組成的位圖。黑色不置換,為底,綠色向上置換,紅色向下置換。

第四種置換類型RGB:是一張RGB彩色位圖。其中R對應X、G對應Y、B對應Z,三個通道對應三個坐標。(數據存儲方式類似法線貼圖)

三、置換貼圖的設置

下面是置換貼圖在渲染時的具體設置。設置好壞,直接影響渲染后的置換結果。具體看C4D自帶的幫助,這里著重談前三個參數:

1、次多邊形置換 :這個必須勾選。否則模型上的面數不夠,置換顯示不明顯。這是個開關。

2、細分數級別:數值越大,置換效果越細膩,但渲染越慢(1-12)這個數值是原始模型面數乘以2的N方。如簡單立方體6個面,細分級別如果為3,那么渲染時,模型的面數為6*2*2*2=48面。

3、圓滑幾個體:在渲染時,是否平滑模型表面,消除棱角

四、用BP 3D PAINT繪制置換貼圖

一般情況下,充當置換貼圖的就是一張灰度位圖,這張圖,你可以到網上去找,然后,轉化為灰度圖,去掉色彩。但一張合適的置換貼圖,最好還是根據自己的要求,用紋理繪制軟件自己制作。

下面就簡單用一個范例:繪制置換貼圖制作一個有腳印的雪地。

1、建立一個平面,分段數高一些。

2、按C轉化多邊形,按M~C選擇筆刷,處理成起伏感覺。

3、使用基本物體進行編輯,制作一個雪人。

4、建立環境。利用MAGICSHOW插件下點雪。(《用插件制作雪中》提到如何使用這個插件)

如下設置

5、把在雪人身上生成的雪,添加一個細分。

6、渲染如下:

為什么要在雪人身上制作雪呢?這說明,先堆成的雪人,后下的雪,雪人下面才會有雪窩,符合邏輯。

發現雪人周邊非常空白,非常單調,下面我們用BP 3D PAINT繪制置換貼圖,制作一些腳印。

7、整理一下對象,命名歸類,形成好習慣。

8、查看一下地面的UV,很整齊,沒有重合的。不錯!

9、刪掉地面雪的材質,新建一個材質賦予它。在顏色通道--紋理--添加--效果--環境吸收。

10、點擊對象菜單--對象--烘焙紋理。文件名為'置換貼圖",大小為2048.

11、選項面板--勾選顏色。烘焙出一個中間黑灰色的園洞圖案。這是因為雪人和地面接觸的形成的。

我們烘焙這個圖當做置換貼圖。一是知道雪人的位置,方便畫腳印;二是形成了雪人下面的雪窩。

12、把剛剛刪掉的雪的材質重新賦給地面。在這個材質的置換通道載入剛剛烘焙的置換貼圖。并設置如下:

13、轉到BP 3D PAINT模塊中,選中地面,它已經有材質了。

14、轉到材質面板,發現置換通道已經生成,并載有貼圖文件。

15、轉到圖層面板,添加一個透明層。

16、打開紋理窗口,點擊紋理菜單--選中這張烘焙貼圖,把它顯示出來。

17、選中畫筆工具,選中黑色。微微擴大涂一下,然后用高斯模糊一下。

18、渲染一下,雪窩有點大了。可以把它在縮小一點。

19、用筆刷繪制兩個腳印。

20、關閉背景圖層。選中矩形選擇工具,并選擇腳印。

21、點擊筆刷設置--筆刷改為位圖,設置--位圖--從選集火紋理載入。重新定義一個筆刷。

22、打開底下背景圖層,關閉剛繪制的腳印圖層,重新再建立一個圖層,起名為:一排腳印。

23、對筆刷進行設置如下,調整大小,間隔。可以在圖層繪制試一試,CTRL+Z撤銷。現在間隔不錯了,但是方向不對。

24、點擊旋轉后邊的”... “,打開新面板--勾選繪制方向。

25、然后把旋轉調整90度。這樣,腳印就跟真鼠標繪制的路徑走了。繪制以后,再添加一個圖層,在這個圖層繪制小孩的腳印。

26、在新建的圖層中,把筆刷減小,顏色減淡,在涂一層小孩的。

27、擴大筆刷間隔,隨機在雪人周圍點涂。

27、最后渲染。如果你感到腳印太深,調整置換的強度和高度。做的有點粗,說明道理就行了。

【后記】

置換貼圖在其他軟件中,也有叫做Height(高度)貼圖的,它的確非常強大,在渲染的時候,能改變物體的形狀,非常適合制作靜幀高質量的圖片渲染和動畫。由于它是在后期CPU渲染的時候,才增加模型的細分和表面細節,而模型在編輯的時候,面數很少,所以能節約顯示資源,使編輯更流暢,大大提高模型的編輯效率。但是,如果在游戲中,大量使用置換貼圖那可麻煩了。GPU顯卡不斷地置換渲染計算,就會消耗大量的計算資源,會使游戲卡頓。所以,一般游戲中很少使用置換貼圖的。那用什么實現這種增加模型表面細節的方法呢?下一篇談談《法線貼圖和凹凸貼圖的用法和區別》,OK!

【感悟】

每一種技術的應用,都是為了更好地突破硬件資源的限制,而想出的一種解決辦法。即使在三維場景中制作出你想要的一切東西,軟件可以,硬件就受不了,內存不夠,顯卡不夠,CPU不夠,硬件限制了軟件不可能制作一切東西。所以,為了節約資源,只能制作帶有通道的一小部分,最后到非線性編輯軟件去合成在一起。

如果你留心,三維軟件中有很多節約計算資源的地方,如C4D場景的各顯示模式未來節約顯示資源設定的;細分對象在使用的時候,顯示細分為2,渲染為3等,都是節約計算資源。在日常生活中使用智能手機,在你打完電話30秒左右,自動關閉屏幕,為了節約電池的電能。節約資源,優化設計,在日常生活中無處不在。所以,明白這個道理,才會在未來的項目中,能自覺地實施和優化方案,在任何地方都要考慮節約計算資源,如刪除不必要的點、線面,用貼圖替代模型細節等等,才能更高效地完成你的項目。

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