Trigger
本小節將列舉出王者榮耀有哪些外部觸發動作、取得什么效果,以及用戶的內部觸發有哪些。
外部觸發:
1.身邊好友的召喚;
這一點是在王者榮耀成為全民游戲之后形成的一個外部觸發,有時并不是自己想玩,而是受身邊的好友召喚加入戰局的。
2.線下廣告宣傳,如地鐵、公交站等許多地方刷屏式的地推宣傳;
精美的游戲人物設計鋪滿了上下班路上的廣告位,加上上一點提到的王者榮耀已經在用戶身邊形成了話題,此時這些廣告很可能就是用戶下載王者榮耀的誘因。
3.早期邀請LOL(英雄聯盟)明星玩家做宣傳,直播玩王者榮耀;
大學時期玩MOBA類游戲的玩家應該深有體會,自從畢業上班后,玩游戲的時間是越來越少,小伙伴能湊齊空閑時間的機會也越來越少,此時出現一款移動化娛樂,隨時隨地可以開黑的“掌上LOL”,無疑戳中用戶的G點,以這批KOL的宣傳作為吊鉤,一大批PC上的玩家被引入王者榮耀。
4.娛樂明星代言、明星直播等;
5.ASO,應用商店刷榜、精品應用推薦;
6.用自家其他產品的的推送通知渠道進行宣傳拉新;
內部觸發:
1.社交欲望
得知希望認識的同事、客戶、喜歡的妹子等人在玩王者榮耀后,渴望接近對方,從而進入游戲
2.渴望合群
生活、工作中王者榮耀成為話題,為了不落伍融入人群,從而進入游戲。
3.場景習慣
打發閑暇的碎片化時間,比如學生黨的下課時間、上班族的午飯后時間、上下班/出差通勤期間等,基于解悶打發時間的心理,進入游戲。
4.尋求成就感
希望擁有段位高,獲得身邊人的贊美和認可,因此在游戲中不斷練習。
5.希望獲得自我認可
當在生活中遭遇不順心的事,產生煩躁、受挫等負面情緒時,用戶希望通過游戲中的廝殺和勝利來獲得自我認可,釋放壓力。
6.渴望團隊配合
希望體驗和團隊配合的樂趣,因此會自發的去組織朋友聚會進行游戲。
行動
根據fogg模型,用戶行動=出現誘餌+高動機+低成本(B=M A T),上一小節已經分析了誘餌,本小節將分析用戶的動機有哪些,執行成本有哪些,以及王者榮耀在降低執行成本方面做了哪些努力。
動機:
1.愉悅情緒,放松身心;
2.社交欲望,接近某個希望認識的人,融入社交群體;
3.社交認可,通過獲得高等級段位/稱號,擁有高技術操作,在游戲中甚至現實生活中為自己帶來虛榮心的滿足;
4.現實收益,比如代練、帶徒弟、參加比賽獲得獎金等。
執行難度:
1.游戲內容的理解、學習成本
MOBA類游戲有一套完整的規則體系,對于從未接觸過這類游戲的新用戶來說,需要去理解游戲的博弈形式、如何界定輸贏等基本信息,以及游戲中兵線、英雄技能、裝備等元素的設定,并且學習如何操作英雄進行對戰,如何在游戲中購買裝備、與其他玩家交流配合打團等。新用戶引導不到位導致用戶沒有體驗到游戲樂趣,是導致流失的最大原因之一,比如早期Dota2就是一個經典案例,其游戲天生就有較高的門檻,但早期對新用戶的教學引導卻極其粗糙,導致很多想要嘗鮮的用戶望而卻步或淺嘗即止。而王者榮耀的團隊在新用戶引導方面可謂做到了真正的“傻瓜式操作”,新用戶首次進入游戲后,跟著萌萌的看板娘妲己寶寶做一遍操作,15分鐘后基本就對這個游戲有一個清晰的認識,可以開始獨自上路玩匹配對戰了。這樣一個精致的user onboard,把用戶的理解和學習成本降到了幾乎不用動腦的地步,因此人人都可以輕易上手。
對游戲的理解程度仍然影響著用戶的游戲體驗,加深對于游戲內容理解無疑可以讓用戶更加游刃有余,因此王者榮耀的訓練營常年都設有獎勵機制,完成這些教學的用戶會貢獻更多的在線時間,而流失的可能性也更小。
2.時間成本
一局Dota2的平均時長45分鐘,一局英雄聯盟的平均時長30分鐘,而王者榮耀的平均游戲時間是15分鐘左右,快的10分鐘,戰局焦灼最多也就20來分鐘,相當的短平快,時間成本相當低,用戶接受度高。
3.精力成本
玩游戲也是一件消耗精力的時間,尤其是競技類的游戲。精力成本的高低也是影響游戲在線時長的一個重要的因素。在這方面,王者榮耀中淡化了很多MOBA游戲中對抗元素,比如裝備克制、兵線牽制、視野控制、經濟資源控制、操作上難度等。在王者榮耀中這些元素對戰局的影響均有所降低,比如系統自動顯示推薦的裝備,裝備沒有主動技能、減少技能冷卻和耗藍,簡化技能釋放、取消體積碰撞等。這些優化換來的就是,用戶基本上只需要負責無腦的干干干,找人打架就好了,不需要考慮太多元素,很低的門檻即可獲得對戰殺戮帶來的快感(當然考慮周全仍有利于贏得比賽)。
4.金錢成本。
金錢成本體現在兩個方面,一是手機配置,二是游戲道具。王者榮耀是大型手游,對于手機配置有一定要求,因此手機不能太低端,否則容易.影響游戲體驗。但現在是個人手一臺乃至多臺手機的時代,并且智能機的水桶短板也越來越高,即使是千元機也能有不俗的表現,跑得起大型手游,因此這方面成本較低。至于游戲道具,主要是買英雄、銘文和皮膚,手里有更厲害的英雄,自然勝率更高,有更獨特的皮膚,自然體驗更佳,如果只想做個零氪金的玩家,那么只能用著少得可憐的免費英雄以及一定數量的限免、周免英雄,并花費更多的時間去完成任務以換取道具獎勵。綜上,用戶的金錢成本視氪金意愿而定,有高有低。
獎勵
本小節將列舉王者榮耀給用戶反饋了哪些獎勵,通過什么樣的形式反饋,以及這些獎勵產生了什么作用。
1.團隊協作樂趣
從最早的dota、到dota2、到英雄聯盟、到王者榮耀,moba類游戲的精髓之一就是“團隊協作”。王者榮耀短平快的特點,讓原本很難湊齊人的一幫小伙伴有了很多機會體驗團隊配合的樂趣,不僅收獲快樂,也彼此聯絡了感情,這種正向激勵會持續的讓玩家上癮。
2.競技樂趣
同樣是一臺手機兩只手,我能干掉你,證明我比你強。這是在游戲中擊殺對方英雄所帶來的直接爽快的體驗。在現實生活的競爭中也許常常受挫,但在王者榮耀里,你可以成為王者。
3.感官刺激
王者榮耀中的打擊感、擊殺提示和音效、技能效果等設計都非常精致,這些即時反饋在游戲中能給用戶帶來極大的感官刺激從而帶來快感。
4.認同
完成一局比賽后,游戲的頁面路徑中有諸多設計鼓勵用戶進行分享、炫耀戰績等,同局隊友之間也有點贊的機制,用戶受到好友的認同與點贊膜拜時,自然產生成就感。
4.道具獎勵
通過完成任務、參與活動等形式,讓用戶貢獻更多的在線游戲時間,然后發放道具獎勵,這是手游中屢試不爽的套路。王者榮耀在新手引導階段,可謂每一步都有天降好禮,基本上每完成一個關鍵的步驟,就會收到相應的獎勵,比如金幣、鉆石、限免英雄等。而在正式入坑后,也有海量的任務活動可參與,道具獎勵源源不斷。
5.審美滿足
所謂愛美之心人皆有之,王者榮耀中的角色形象設計,無論是顏值還是身材,都是非常理想化的,胸大膚白大長腿的女性角色,高大威猛俊俏無比的男性角色。而且不僅是外形賞心悅目,英雄角色的動作、聲優配音也非常的撩人心弦,這無論對于男性玩家還是女性玩家,都有很直接的新引力,甚至英雄的出場動畫,都能讓你看半天。更別說操作著自己喜歡的英雄角色進行游戲,無形中就是一種享受。
6.地位獎勵(虛榮心)
王者榮耀中有很豐富的段位體系,從青銅到王者,根據玩家的表現分門別類。通過自己的努力成為最強王者,不僅在游戲里能獲得認可,在現實中也能收獲身邊人的稱贊。
投入
本小節將列舉王者榮耀刺激用戶做了哪些投資?這些投資發揮了什么樣的作用?
1.時間投入
主要表現在多樣化的任務活動,比如指定時間段對戰有幾率掉落獎勵、用某英雄獲得X場勝利可獲得獎勵、每日任務、簽到、并在每日任務中設置活躍度開寶箱等,這些活動讓用戶每日在線時間和活躍度得到保障。而用戶投入的時間越多,在游戲中的成長、道具積累就越多,在游戲中也就更加所向披靡,繼而產生進行游戲的動機,行程一個良性循環。
2.金錢投入
同樣表現在多樣化的活動上,刺激用戶購買英雄、銘文、皮膚等道具,并設置購買后的二次獎勵。效果與上一點相似,金錢投入越多,游戲體驗越好,并且用戶離開的沉沒成本也越高,流失的幾率也就降低了。
3.社交資源投入
社交一直是王者榮耀的核心基因,你身邊玩王者榮耀的好友越多,你流失的也就越低。王者榮耀中可以導入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,邀請好友入坑、召回老戰友等,并且這些活動大多帶有獎勵性質。最終,當你的小伙伴的娛樂活動都變成王者榮耀,到點就掏出手機開黑時,你也就跑不掉了。
4.腦力投入
游戲中可以對英雄的裝備路線方案、銘文等道具以及召喚師技能進行自定義配置,也有英雄的分路、對線、團戰等攻略教程,訓練營中根據階段分了新手、進階、高階等,并鼓勵用戶去完成訓練。以上設計的目的均在于鼓勵、幫助用戶對這些內容進行研究和維護,讓用戶經營自己的賬號,而這個過程是需要投入思考的,當你投入了大量的精力最終讓自己的賬號變得豐富,有了自己得心應手的英雄配備路線、出裝思路、打法體系時,你在完成自我成長的過程中,也對游戲的上癮程度已經又上了一級,投入了精力有了回憶,便愈加離不開它。