? ? ? ? 李叫獸說:“學習不是7天內看了5本商業書籍,而是至少把一本書上的內容練會,讓書上的內容變成你的習慣!”簡直不能再同意這個觀點,于是我實踐了一次。
? ? ? ? 根據李叫獸在《游戲教我如何提高團隊凝聚力》文中所言,讓人上癮的游戲一般有四大要素:目標,規則,反饋與自愿,雖然我很少玩游戲,但沒見過豬跑,起碼也吃過豬肉,從王者農藥這款風靡老小的游戲中,我看到了游戲的殺傷力,可以讓人心心念念地日夜拼搏,毫無倦意!文中是分析如何設計四要素成為團隊建設的利器,我目前沒有自己的團隊,無法照葫蘆畫瓢,親自實踐一下,于是我把目光轉向了我家先生(壞笑中),這是一位典型理科男,沒多大缺點,唯一不好的就是沉默寡言,常常沉浸在他的理科世界中忘了周圍的一切,所以我經常覺得我們的聊天是具有時差的。作為家庭主管的我,對此很不滿,于是根據四要素開始了夫妻團隊建設!
要素一:制定清晰的目標和遠景----讓家庭充滿歡樂,成為彼此遮風擋雨的溫暖港灣!
我:“你希望我們的家庭充滿歡聲笑語,一直和和睦睦嗎?”
先生:“當然啊,這還用說嗎?”----目標達成一致!
要素二:規則!---針對先生沉默寡言,溝通不及時這一特點,我跟他約法三章!
我:“那我們商量一下啊,目前我對你唯一的不滿就是常常跟你說話,你聽不到,或者聽到了不想回答,所以就不出聲,你可能覺得這是小事,沒必要回應,但對于女人來說,瑣瑣碎碎的事也是溝通的一種,有溝通才有溫度,不回應的次數多了,我就失去跟你聊天的興致了!那家庭就很難和睦了!”
先生:“呃,我哪有不回應,我是不知道說什么好啊,我對八卦之類又不感興趣!”
我:“不感興趣也可以在聽我說時回應一下的,不用探討,但起碼讓我知道你有聽我說話,我不是對著空氣啊!“
先生:”好吧,那要我怎么做?”
我:“很簡單,就是我們聊天時,你能聊的話題就多說幾句,沒什么發表的話就簡單回應一下,我也不會拉著你東家長西家短,我只是希望除了工作,我們能有更多說話的時間。如果累計三次不回應,就罰你第二天晚上洗碗!”
先生說:“哪有這樣的,我沒聽到你說也要罰啊?我又不是成心不回應!”
我:”必須的啊,你想不想家庭和睦啊?“
先生:”呃。。。。。。好吧!”
要素三:積極反饋!
當晚瞎聊中:
我:“早上跑步時看到一個老奶奶在長跑,造型很專業啊,太厲害了。”(如果是平時的話,我一般聽不到回應,只能看到在沉浸在電腦前的專注身影)
先生:“哦,這么牛,啥造型啊?”
我:“喲,不錯哦,聊天沒時差了,反應快了哦!”
先生:“呃。。。,現在我要說什么好?”
要素四:自愿---這個不用多說了,家庭和睦應該都是夫妻雙方的內在動力了!:)
實例如上,文章主要觀點梳理如下:
游戲為什么讓人上癮?它能交給我們什么? 根據簡·麥戈尼格爾的研究,游戲的構成有4大要素:目標、規則、反饋 以及自愿。對這4個要素的有效強化可以讓人不斷地投入精力,甚至達 到“忘我”的理想狀態!
一、在團隊中,要為員工提供清晰的目標和遠景,讓他們知道自己做的事情背后的意義。 除了“給員工一致而明確的目標,讓他們的工作產生意義”之外,還需要保證每個人的目標和能力盡量有效匹配。讓他們長時間處于目標和能力的相等狀態以獲得幸福感, 短時間給予他們高于能力的目標以提高能力,有時候也需要給他們低于能力的目標來舒緩節奏。
二、制定規則。只要有人來管和處理的地方,就往往存在無數的矛盾、沖突、憤懣和不滿,因為人無法做到公平,而所有人又渴望著公平。如果管理者像游戲的設計者一樣,“制定游戲規則”,各種沖突就會容易很多。
三、反饋。①積極反饋:對于團隊其他成員的工作,要迅速反饋并針對內容進行詳細評價。 ②成果可視化:讓團隊成員的“閃光點”可以被看到。 ③分享:每周開一次團隊討論會,每個人有機會展示自己過去一周的成果。
四、自愿。現實工作中,很多管理者依賴獎懲機制(也就是威逼利誘)來管理,而不是激發員工的內在動力和興趣。這樣會導致員工越來越討厭這份工作,因為他們覺得自己被金錢所迫而工作的。人的動力系統有2個—內在動力(興趣、熱忱、使 命感、成就感)和外在動力(物質激勵和處罰),而這兩套系統往往無法共同存在。也就是說,人同時要不因為內在動力而行動,要不因為外在動力而行動。因此當外在動力(物質激勵和處罰)控制一個人的行為時,人就不會再為這件事感到有趣了。
?結語:如果你拿設計游戲的方式來設計團隊管理,你可能得到的是一批充滿投入感的高效員工!同理,家庭管理也適用!