LESSION5:a貼圖替代用法
課程導(dǎo)讀:
我們?nèi)绾谓▊€如上圖由鐵絲網(wǎng)構(gòu)成的金屬球體?如果,我們采用螺旋線+掃描+克隆方式建立一個鐵絲網(wǎng)的多邊形,如下圖,這是個200*200的面積的鐵絲網(wǎng)多邊形,按CTRL+i 看看點(diǎn)數(shù)和面數(shù),你還想用變形器彎曲嗎?(上圖450個多邊形,下圖是55.3萬個多邊形)筆記本電腦都會卡的。所以我們的思路是制作它的凹凸貼圖(鼓起)和阿爾法通道貼圖(網(wǎng)眼透明),生成貼圖后,我們就可以和金屬、玻璃等材質(zhì)配合,生成這種紋理的模型,而不增加多邊形的點(diǎn)數(shù)和面數(shù),這是也是游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)常用的技術(shù)。
本節(jié)課的目標(biāo):
一是制作如下的兩張貼圖,二是如何利用貼圖。
1、凹凸貼圖
(bump mapping(凹凸貼圖)
凹凸貼圖是指計算機(jī)圖形學(xué)中在三維環(huán)境中通過紋理方法來產(chǎn)生表面凹凸不平的視覺效果。它主要的原理是通過改變表面光照方程的法線,而不是表面的幾何法線來模擬凹凸不平的視覺特征,如褶皺、波浪等等。凹凸貼圖的實(shí)現(xiàn)方法主要有:偏移向量凹凸紋理和改變高度場。
這是一種在3D場景中模擬粗糙表面的技術(shù),將帶有深度變化的凹凸材質(zhì)貼圖賦予3D物體,經(jīng)過光線渲染處理后,這個物體的表面就會呈現(xiàn)出凹凸不平的感覺,而無需改變物體的幾何結(jié)構(gòu)或增加額外的點(diǎn)面。例如,把一張碎石的貼圖賦予一個平面,經(jīng)過處理后這個平面就會變成一片鋪滿碎石、高低不平的荒原。當(dāng)然,使用凹凸貼圖產(chǎn)生的凹凸效果其光影的方向角度是不會改變的,而且不可能產(chǎn)生物理上的起伏效果。)
2、阿爾法貼圖
(該圖是8位灰色圖像文件從0-255控制透明程度,白色的象素用以定義不透明的彩色象素,而黑色的象素用以定義透明象素,黑白之間的灰階用來定義半透明象素。)
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以上,高手利用PS當(dāng)然可以制作,對于初學(xué)者,還是有難度。
下面,我們簡要地學(xué)習(xí)一下如何用C4D生成鐵絲網(wǎng)凹凸貼圖和阿爾法貼圖。
1、建個螺旋線,參數(shù)如圖所示:
2、 在其坐標(biāo)中S.X=0,在X方向上縮放為0,把螺旋線在YZ方向上壓扁。
3、添加一個多邊形的曲線,側(cè)邊為8,添加掃描,轉(zhuǎn)變成正弦的多邊形。
4、調(diào)整螺旋線的起始半徑和終點(diǎn)半徑,控制波的高度。
5、利用克隆,線性進(jìn)行復(fù)制。
6、克隆出的波形整齊劃一,我們需要前后交錯。在旋轉(zhuǎn)B=180,那么,偶數(shù)排和奇數(shù)排產(chǎn)生了交錯。
7、添加一個實(shí)例,在其屬性參考對象中選“克隆”。這么做的目的,就是節(jié)省計算機(jī)的計算資源,實(shí)例相當(dāng)一個指針,指向克隆數(shù)據(jù)實(shí)體,而不是真正產(chǎn)生數(shù)據(jù)。對實(shí)例旋轉(zhuǎn)90度。
8、移動進(jìn)行交叉,生成絲網(wǎng)。
9、調(diào)整克隆的數(shù)量和位置,形成相互交叉的“絲網(wǎng)”。參數(shù)不一定和我一樣,結(jié)果一樣即可。
10、到正面視圖(可能是右或正視圖,與你當(dāng)初建螺旋曲線方向有關(guān))
11、建立一個材質(zhì)給他,材質(zhì)選擇發(fā)光白色
12、SHIFT+R 默認(rèn)渲染是透視圖,選擇左上角的“查看”---把這個視圖,“作為渲染視圖”,輸出以下視圖。
生成這個黑白圖像文件,調(diào)入PHOTOSHOP中進(jìn)行切割,可以當(dāng)做獨(dú)立的阿爾法貼圖使用,白色為不透明,黑色為透明。
13、但一般情況下,我們在制作凹凸貼圖時,直接生成帶阿爾法通道的文件,他的好處是二者統(tǒng)一,為了將來對齊。
下面制作凹凸貼圖。
還是這個視圖。建立一個新的材質(zhì),在顏色中添加漸變。從下圖看方向不對。
14、點(diǎn)擊工具欄的紋理模式和對象軸(按L),調(diào)整貼圖坐標(biāo)的方向和大小。
15、做好調(diào)節(jié)成這樣,上面白,下面深得漸變。
16、在渲染設(shè)置中,保存起個名字,格式PSD,勾選ALPHA通道,(生成凹凸貼圖時,阿爾法通道也生成了),打開抗鋸齒,選擇最高。
17,渲染后的文件,調(diào)入PS 中進(jìn)行切割,切割的形狀如頂上的示范圖,一定要細(xì)心切割,否則利用貼圖時,會產(chǎn)生不必要的縫隙。
18、應(yīng)用。在場景中建個球體,分段數(shù)為30即可。設(shè)置材質(zhì)為金屬(忽略)。在下邊的凹凸中,紋理載入BUMP.PSD生成的凹凸貼圖,在APLHA紋理同樣載入BUMP.PSD,(文件里含有阿爾法通道),打開渲染看看。
19、凹凸也有了,空洞也有了。
20、調(diào)整U,V=50%,渲染看看,更像金屬網(wǎng)了。
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1、在游戲引擎中,模型都轉(zhuǎn)化為三角面。不同的引擎對模型的面數(shù)都有限制,手游單個模型三角面的數(shù)量就更低。多邊形建模的特點(diǎn)是,四邊面越多,細(xì)節(jié)就越多,反過來面數(shù)少,細(xì)節(jié)就少。在游戲和三維虛擬現(xiàn)實(shí)的模型制作中,大量采用低模(面數(shù)低)+法線貼圖(突出細(xì)節(jié))+高清(2K以上的紋理貼圖),在引擎中還原模型的細(xì)節(jié),在保證效果的同時,不過多消耗計算機(jī)顯卡的計算資源,更不影響游戲的速度。
2、在C4D中用在大致形狀的低模基礎(chǔ)上,應(yīng)用雕刻,生成具有數(shù)十萬面的精模,通過烘焙法線貼圖和紋理貼圖之后,作用在低模上,在渲染時,速度奇快無比,在效果上又沒有太大的區(qū)別。所以,這是我們應(yīng)該注意的方向。
在C4D中得雕刻采用與ZBRUSH一樣的方法,在低模的基礎(chǔ)上,進(jìn)行細(xì)致雕刻(在ZBRUSH產(chǎn)生千萬的面),然后,導(dǎo)出低模+法線貼圖等,在引擎中重新還原原有的細(xì)節(jié)。
感悟:人還是很聰明,遇到問題總會有解決的方法。比如,低模+高精度貼圖=精模,平面和視頻的后期合成,替代和避免三維軟件生成復(fù)雜場景和效果的無力等技術(shù)的應(yīng)用,說明智慧能帶來突破計算瓶頸的解決方案。