交互設計更注重用戶目標和行為 涉及認知心理學知識和模式
【交互設計概論】
書中將設計定義為了理解與傳達 感覺好像與美學層面上的概念有所不同
Alan Cooper提出認知摩擦 其實就是在認知過程中受到的阻力 相比于可接觸的工具 以網絡為載體的形式更難被理解
交互設計在最初的時候不叫interaction design 而叫soft face?soft與hard相對 表達了一種非硬件的狀態 face則是一個界面 一個發生互動的平臺
目標導向設計 做設計需要有目標 再進行逐步的實踐
設計過程的三個階段:需求學習(需求分析 用戶研究) 設計(信息架構設計 界面細節設計) 評估
【基于UCD的用戶需求研究】
UCD 即以用戶為中心的設計
設計方法包含:以用戶為中心的設計 以活動為中心的設計 系統設計 天才設計
用戶分析的基本手段
這一設計模式(UCD)下 用戶資料是設計決策的關鍵因素
心理模型 實現模型(在這兩者之間還有個表現模型 表現模型越趨近與心理模型則被認為是更好的設計) 我們傾向于形成比現實更簡單的心理模型/使系統符合現實
隱喻在GUI中的作用:傳達操作 情感引導
物理對象 進程,服務
流的設計原則(讓用戶操作產品 工具就在手邊 提供非模態的反饋 反應對象和程序的狀態 把命令和設置區別開來 遵循用戶心理模型 少就是多 為可能設計,為可能做好準備 提供符合情境的信息 提供選擇) 和諧界面(流布局作為經典例子 免去用戶點擊與讀取信息關系不大的頁面信息 花瓣網)
以操作維度分類的用戶調研方法:學習(識別模式 建立更深層次的認識) 觀察 提問 嘗試(培養同理心)
用戶檔案與角色模型:定義目標用戶群 歸納用戶特征 歸納使用環境特征 歸納用戶任務 塑造人物角色(充當設計暗示的角色 幫助設計師過濾設計過程中的個人喜好)
場景模型 用例圖
搭建信息架構(按主題-新浪首頁 按任務 按用戶類型)
【需求獲取】
沖突的用戶需求和商業需求
MRD(market requirement document):市場需求文檔 過程性文檔 對年度產品中規劃的某產品進行市場層面的說明 主要從市場的問題和機會,市場特征,用戶特征,使用者特征和市場需要幾個方面進行說明 側重產品所在市場,客戶,用戶,購買者以及市場需求進行定義,并通過原型的形式加以形象化
PRD(product requirement document):產品需求文檔 過程性文檔 對MRD中的內容進行指標化和技術化 重心放在產品需求上 側重產品功能和性能的說明,相對于MRD中的同樣內容,更加詳細并進行量化,需要較細致的原型
理解商業需求 制定設計目標 制定產品設計原則(通用:簡單 可見性-能夠被用戶明確感知 理解可能的操作以及相應的反饋 一致性 引導容錯 效率 反饋)
【原型設計】
產品的原始模型 將設計概念視覺化 框架設計
紙原型/線框圖 低保真模型/高保真模型
格式塔原理(一個心理學上的原理
創建有效的視覺層次 進行可視化交流
建議質感強烈的設計使用信息少的簡單設計 信息復雜時削弱形式上的設計使信息的結構和表達更易理解
【設計模式應用】
模式:解決問題方法的集合
設計模式 解決設計問題的一系列可行可復用的原則 方案或模板
搜索框 注冊表單 旋轉木馬模式(廣告區輪播) 步驟條 搜索結果頁 新手幫助 評價/評分
【細節設計】
文字(字體和大小 杭長和行距 對比度 超鏈接 樣式排版-平衡對齊對比)
文本設計的原則(可辨識性-襯線字體優于非襯線體 可讀性)
文案設計
色彩的原理
【可用性評估】
有效性 效率 滿意度
評估方法類型分類(測試法-有聲思維法/日志分析/回溯性測試/表現測量/合作發現 檢視法-規范檢視/認知過程遍歷/啟發式評估 探詢法-實地觀察/焦點小組/深度訪談/問卷/自我報告日志/截屏/用戶反饋)
可用性測試 可用性檢視
還可以按照設計階段/數據來源對可用性評估類型進行分類歸納
尼爾森的十大可用性準則
【交互設計創新研究】
人本 跨界 洞察 整合
直覺式交互 用戶輸入和輸出不平衡
腦機交互應用