從dota到lol,再到王者榮耀,小眾如何變成大眾。

在王者榮耀剛上線的時候,相信大多數Dota和LOL玩家內心都未曾想到,這款在我們眼中無聊簡單的“抄襲”游戲,居然成為了紅遍大街小巷,男女老少通吃的國民手游。

暫不論手機端的優勢、騰訊的巨大流量,單從游戲本身而言,Dota到LOL再到王者榮耀的一步步成功,離不開游戲制作者根據對游戲市場的觀察,將MOBA游戲的“競技性”向“娛樂性”的逐漸平衡。

DOTA

Dota1算的上是最早的MOBA類型的游戲,彼時Dota甚至不是一款游戲,而僅僅是魔獸爭霸3的眾多自定義地圖中的一張。

接觸過War3的玩家一定能體會到War3對新手的極度不友好:種族系統、兵種系統,英雄系統,資源系統...玩家要在了解這些“基本資料”之后,在考慮每個系統對于勝負影響的同時,還需要操作多個單位(小兵都有需要單獨釋放的技能),新手玩家的游戲過程基本上都是手忙腳亂的建造,然后被所謂的“簡單的電腦”血虐。

Dota像是War3的英雄外傳。地圖作者Guinsoo(游戲道具羊刀)在War3原本游戲模式的基礎上,舍棄建造系統,兵種系統,簡化了游戲流程(固定兵線出兵)和操作,讓玩家的注意力集中于單個英雄身上。大幅度降低了游戲的上手難度,5V5的多人在線對抗機制也很快形成了病毒式的傳播效應,至此像Dota這類“簡化版War3”地圖開始流行。

可以說Dota是對RTS的游戲性改動,即增強娛樂性,削減競技性。

娛樂性帶來了更多受眾群體,競技性保證了“玩家留存”。后續作者冰蛙(Icefrog)不斷的對游戲的Bug進行優化,平衡性調整,終于讓這款游戲成為經典、甚至是獨立的類型游戲。

然而,盡管相對于War3,Dota的上手難度已經降低了許多,可隨著版本的更新,游戲整體在逐漸成熟的同時,對新手也越來越不友好:龐大的英雄、技能呢數量,復雜的物品合成。新手玩家面對的不是另外9個玩家,而是100多個英雄、四百多個技能。

英雄聯盟

如果說Dota是MOBA游戲的鼻祖,那么LOL無疑是此類游戲的中興之臣。 沒有Dota在War3中的諸多束縛,LOL在各種系統的搭建上有了更多的自由權。

在未調整游戲的整體模式的前提下,LOL的等級制度讓更多的人開始接受這一類型的游戲。

拋開比dota友好一萬倍的新手教學,個人認為,“英雄限定”是LOL比Dota受眾廣的主要原因。

在英雄聯盟中,新手玩家只有三個英雄,同時每周系統提供幾名固定的免費英雄。這實質上給了玩家限定了一個更小的熟悉范圍,也就是一個更友好的環境去體驗游戲。而不像Dota那樣,新手前10盤面對的很可能是100個不同英雄。

此外,LOL相比于dota,在游戲細節上進一步進行了適當的簡化:取消“反補”、高低坡視野,樹林到草叢的優化。

依舊是削弱競技性,增添娛樂性。這也讓LOL作為一款MOBA游戲,超越傳統的FPS以及RPG游戲,成為近些年來最受歡迎的網絡游戲。

與dota相同,LOL發展到后期也出現了由競技性帶來的明顯缺陷:節奏緩慢,套路僵化。盡管后來“天梯/排位”系統的出現,給玩家提供了更多游戲的動力,可是仍然無法阻止“沒有原來好玩”、“玩著好累”的評價。

王者榮耀

作為MOBA游戲的新貴,王者榮耀相對于上兩款游戲的成功,依舊來自于其娛樂性的進一步增加。

相較于PC端,移動端大幅降低了玩家的上手成本,另外簡化的地圖、技能系統、物品合成系統,“戰略”的部分減少,“就是干”帶來的娛樂性顯著提升。

王者榮耀也繼承了LOL對新手的友好態度,同時排位系統也做到了大致的玩家劃分,快節奏也更符合玩家的客觀條件。

個人認為現在的王者榮耀應該是MOBA游戲在市場表現上的巔峰。


在生活節奏越來越快的當下,已經沒有多少人愿意從頭開始認真研究一款復雜的游戲。

因此對于競技性強的游戲,增添一些娛樂性能夠帶來更廣的受眾群體,而不僅僅是整日無所事事的學生黨。

同時一款游戲想要發展壯大,如果完全拋開競技性,那么同時他也拋開了競技性所能帶來的玩家之間高頻的互動性與傳播性。

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