SceneKit框架詳細解析(三) —— 基于SceneKit的簡單游戲示例的實現(二)

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版本號 時間
V1.0 2018.10.20 星期六

前言

SceneKit使用高級場景描述創建3D游戲并將3D內容添加到應用程序。 輕松添加動畫,物理模擬,粒子效果和逼真的基于物理性的渲染。接下來這幾篇我們就詳細的解析一下這個框架。感興趣的看下面幾篇文章。
1. SceneKit框架詳細解析(一) —— 基本概覽(一)
2. SceneKit框架詳細解析(二) —— 基于SceneKit的簡單游戲示例的實現(一)

開始

在這部分中,您將開始制作游戲,順路學習Scene Kit節點。

我們再回來吧!

在上一個教程中,您了解到SceneKit將游戲組件組織為一個稱為scene graph的層次結構。

游戲的每個元素 - 例如燈光,照相機,幾何體和粒子發射器 - 都稱為節點nodes,節點存儲在這種樹狀結構中。

為了說明這是如何工作的,回想一下你可能聽過的童年童謠......

?? The hip bone’s connected to the back bone ?? The back bone’s connected to the shoulder bone… ??

你是對的! 這是經典歌曲Dem Dry Bones。 如果你知道一個特別好用這個概念的經典視頻游戲,那么獎勵積分。

考慮到這些歌詞,請看一下罕見的四指骨架的以下解剖學上正確的結構:

為了幫助說明如何從此骨架構建基于節點的層次結構,請將骨架中的每個骨骼視為節點node

正如歌曲指出的那樣,肩骨與背骨相連。因此,將后骨骼視為肩骨的父節點,將肩骨骨骼視為后骨骼的子節點。

要將肩骨添加到場景中,請將其添加為后骨骼的子項。您可以繼續以這種方式構建整個手臂,將子骨骼添加到父骨骼。

要定位骨骼,請相對于其父骨骼定位骨骼。例如,要揮動骨架的左臂,只需按照小藍箭頭的指示來回旋轉肩節點即可。肩節點的所有子節點將與其父節點一起旋轉。

恭喜!你剛剛通過骨骼解剖學!

從技術角度來看,單個節點由SCNNode類表示,并表示相對于其父節點在3D空間中的位置。節點本身沒有可見內容,因此,當作為場景的一部分呈現時,它是不可見的。要創建可見內容,您必須向節點添加其他組件,如燈光,相機或幾何圖形(如骨骼)。

場景圖(scene graph)包含一個特殊節點,它構成了基于節點的層次結構的基礎:根節點。要構建場景,可以將節點添加為根節點的子節點,也可以添加為根節點后代之一的子節點。

在本教程中,您將開始使用SceneKit中的一些簡單節點,例如相機和幾何節點。在本教程結束時,您將在屏幕上呈現一個簡單的3D立方體!


Asset Catalogs

一旦你成為一名成功且富有經驗的3D游戲設計師,你將有足夠的資金聘請你自己的圖形藝術家和音響工程師,這將讓你自由地專注于游戲代碼。SceneKit asset catalog專門設計用于幫助您與代碼分開管理游戲資產。

通過資產目錄,您可以在單個文件夾中管理游戲資產。 要使用它,只需將帶有.scnassets擴展名的文件夾添加到項目中,并將所有游戲資源保存在該文件夾中。 Xcode會在構建時將目錄中的所有內容復制到您的應用包中。 Xcode保留您的資產文件夾層次結構;這使您可以完全控制文件夾結構。

通過與您的藝術家共享您的資產文件夾,他們可以快速解決任何問題,例如一個不那么可怕的跨眼怪物,并為下一次構建做好準備,而無需將更改的資產復制回項目。

1. Adding an Asset Catalog - 添加資產目錄

現在您已了解資產目錄的全部內容,您將向Geometry Fighter添加一個。

GeometryFighter.scnassets文件夾從resources文件夾拖放到Xcode中的游戲項目中。 在出現的彈出窗口中,確保選中Copy items if neededCreate GroupsGeometryFighter目標,然后單擊Finish

在項目導航器中選擇GeometryFighter.scnassets文件夾。 請注意右側面板中資產目錄的其他獨有設置。 展開GeometryFighter.scnassets文件夾和子文件夾以查看有關資產的更多詳細信息:

資產目錄中有兩個文件夾:

  • Sounds:包含游戲所需的所有聲音資源。
  • Textures:包含您需要的所有圖像。

隨意偷看每個文件夾里面的內容。

2. Adding a Launch Screen - 添加啟動屏幕

現在您已導入資產目錄,您將負責一些基本的內部處理步驟,包括在啟動屏幕上添加適當的圖像。

首先,單擊項目導航器中的Assets.xcassets。 將GeometryFighter.scnassets / Textures / Logo_Diffuse.png拖放到AppIcon下面的資源中。

接下來,單擊項目導航器中的LaunchScreen.storyboard。 選擇主視圖并將Background屬性設置為深藍色:

接下來,將Logo_Diffuse圖像從Media Library拖動到視圖的中心。 將新圖像的Content Mode屬性設置為Aspect Fit

你的啟動屏幕差不多完成了。 您需要做的就是添加一些約束,以便啟動圖像適用于所有設備。 單擊底部的Pin按鈕,切換所有四條邊的約束,然后單擊Add 4 Constraints,如下所示:

您已完成設置啟動屏幕! 構建并運行您的應用程序; 你會看到你閃亮的新發布屏幕出現:

3. Adding a Background Image - 添加背景圖像

一旦你的啟動畫面消失,你就會被轉回空白的屏幕。 是時候添加一個漂亮干凈的背景,這樣你就不會覺得自己正盯著一個黑洞。

為此,請將以下代碼行添加到GameViewController.swift中setupScene()的底部:

scnScene.background.contents = "GeometryFighter.scnassets/Textures/Background_Diffuse.png"

此行代碼指示場景從資產目錄中加載Background_Diffuse.png圖像,并將其用作場景背景的材質屬性。

構建并運行;你現在應該在游戲開始時看到藍色背景圖像:

您已完成項目的所有基本內部處理任務。 你的游戲現在有一個華麗的應用程序圖標,一個啟動畫面和漂亮的背景,它們都準備好顯示你將要添加到場景中的節點。


The SceneKit Coordinate System - SceneKit坐標系

在開始向場景添加節點之前,首先需要了解SceneKit的坐標系如何工作,以便將節點定位在所需位置。

在諸如UIKit或SpriteKit的2D系統中,您使用一個點來描述x和y軸上的視圖或sprite的位置。 要在3D空間中放置對象,還需要描述對象在z軸上的位置深度。
請考慮以下簡單說明:

SceneKit使用這個三軸系統來表示3D空間中的位置。 紅色塊沿x軸放置,綠色塊沿y軸放置,藍色塊沿z軸放置。 軸正中心的灰色立方體表示原點,坐標為(x:0,y:0,z:0)

SceneKit使用SCNVector3數據類型將三維坐標表示為三分量向量。 以下是在代碼中創建向量的方法:

let position = SCNVector3(x: 0, y: 5, z: 10)

這將使用向量(x:0,y:5,z:10)聲明position位置。 您可以輕松訪問矢量的各個屬性,如下所示:

let x = position.x
let y = position.y
let z = position.z

如果您之前使用過CGPoint,則可以輕松地在它與SCNVector3之間進行比較。

注意:添加到場景中的節點的默認位置為(x:0,y:0,z:0),它始終相對于父節點。 要將節點放置在所需位置,您需要調整節點相對于其父節點的位置(本地坐標) - 而不是原點(世界坐標)。


Cameras - 相機

既然您已經了解了如何在SceneKit中定位節點,那么您可能想知道如何在屏幕上實際顯示某些內容。 回想一下本教程系列第1部分中電影集的類比。 要拍攝場景,您需要放置一個觀察場景的攝像機,并且從攝像機的角度來看該場景的結果圖像。

SceneKit以類似的方式工作;包含攝像機的節點的位置決定了您從中查看場景的視點。

下圖演示了攝像機在SceneKit中的工作原理:

上圖中有幾個關鍵點:

  • 1) 攝像機的視線方向始終沿著包含攝像機的節點的負z軸。
  • 1) 視野( field of view)是相機可視區域的限制角度。 緊密的角度提供了狹窄的視野,而廣角提供了寬闊的視野。
  • 1) 視錐體(viewing frustum)確定了相機的可見深度。 此區域外的任何東西 - 即距離相機太近或太遠 - 都將被剪裁,不會出現在屏幕上。

SceneKit攝像機由SCNCamera表示,其xPovyPov屬性可讓您調整視野,而zNearzFar可讓您調整視錐體。

要記住的一個關鍵點是攝像機本身不會做任何事情,除非它是節點層次結構的一部分。

1. Adding a Camera - 添加相機

是時候嘗試一下了。 打開GameViewController.swift并在scnScene下面添加以下屬性:

var cameraNode: SCNNode!

接下來,在setupScene()下面添加以下方法:

func setupCamera() {
  // 1
  cameraNode = SCNNode()
  // 2
  cameraNode.camera = SCNCamera()
  // 3
  cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 10)
  // 4
  scnScene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
}

仔細看看代碼:

  • 1) 首先,創建一個空的SCNNode并將其分配給cameraNode
  • 2) 接下來,您將創建一個新的SCNCamera對象并將其分配給cameraNodecamera屬性。
  • 3) 然后,將攝像機的位置設置為(x:0,y:0,z:10)
  • 4) 最后,將cameraNode添加到場景中,作為場景根節點的子節點。

通過調用viewDidLoad()中剛剛添加的方法來完成任務,就在setupScene()下面:

setupCamera()

沒有必要構建和運行。 即使你剛剛在場景中添加了一個攝像頭,仍然沒有什么可看的,這意味著你不會看到任何不同的東西。 但那即將改變!


Geometry - 幾何

要創建可見內容,您需要將幾何對象添加到節點。 幾何對象表示三維形狀,并且由稱為定義多邊形polygonsvertices的許多點創建。

此外,幾何對象可以包含修改幾何體表面外觀的材質對象。 通過材質,您可以指定幾何體表面的顏色和紋理等信息,以及幾何體應如何響應光線以及其他視覺效果。 頂點和材質的集合稱為模型或網格(model 或者 mesh)。

SceneKit包含以下內置幾何形狀:

在前排,從左側開始,您有一個圓錐,一個圓環,一個膠囊和一個管子。 在后排,從左側開始,你有一個金字塔,一個盒子,一個球體和一個圓柱體。

1. Adding ShapeTypes - 添加ShapeTypes

在開始向場景添加幾何形狀之前,請創建一個新的Swift文件,以定義您將在游戲中使用的不同形狀的ShapeType枚舉。

右鍵單擊GeometryFighter組并選擇New File ....選擇iOS / Source / Swift File文件模板,然后單擊Next

將文件命名為ShapeType.swift,確保它包含在項目中,然后單擊Create

創建文件后,打開ShapeType.swift并使用以下內容替換其內容:

import Foundation

// 1
enum ShapeType:Int {

  case box = 0
  case sphere
  case pyramid
  case torus
  case capsule
  case cylinder
  case cone  case tube

  // 2
  static func random() -> ShapeType {
    let maxValue = tube.rawValue
    let rand = arc4random_uniform(UInt32(maxValue+1))
    return ShapeType(rawValue: Int(rand))!
  }
}

上面的代碼相對簡單:

  • 1) 您創建一個名為ShapeType的新枚舉,枚舉各種形狀。
  • 2) 您還定義了一個名為random()的靜態方法,該方法生成隨機ShapeType。 此功能將在您的游戲中稍后派上用場。

2. Adding a Geometry Node - 添加幾何節點

您的下一個任務是創建一個方法,該方法生成ShapeType中定義的各種隨機形狀。

將以下方法添加到GameViewController.swift,就在setupCamera()下面:

func spawnShape() {
  // 1
  var geometry:SCNGeometry
  // 2
  switch ShapeType.random() {
  default:
    // 3
    geometry = SCNBox(width: 1.0, height: 1.0, length: 1.0,
      chamferRadius: 0.0)
  }  
  // 4
  let geometryNode = SCNNode(geometry: geometry)
  // 5
  scnScene.rootNode.addChildNode(geometryNode)
}

依次記錄每個編號的評論:

  • 1) 首先,創建占位符geometry變量以供稍后使用。
  • 2) 接下來,定義一個switch語句來處理ShapeType.random()返回的形狀。 目前它還不完整,只創造了一個盒子形狀;在本教程結束時,您將在挑戰中添加更多內容。
  • 3) 然后,創建一個SCNBox對象并將其存儲在geometry中。 您可以指定寬度,高度和長度以及倒角半徑(這是一種說明圓角的奇特方式)。
  • 4) 在這里,您將創建名為geometryNodeSCNNode實例。 這次,您使用SCNNode初始化程序,它使用geometry參數來創建節點并自動附加提供的幾何體。
  • 5) 最后,將節點添加為場景根節點的子節點。

現在你需要調用這個方法。 將以下行添加到setupCamera()下面的viewDidLoad()

spawnShape()

構建并運行;你會看到屏幕上顯示一個白色方塊:

這里有幾點需要注意:

  • 1) box節點是spawnShape()的默認形狀,它位于場景中的(x:0,y:0,z:0)
  • 2) 您正在通過cameraNode查看場景。 由于攝像機節點位于(x:0,y:0:z:10),因此該box位于攝像機可視區域的中心。

好吧,這不是很令人興奮,而且它幾乎不是三維的 - 但不要害怕......下一部分會改變所有這些!


Built-in View Features - 內置視圖功能

SCNView具有一些開箱即用的功能,可幫助您輕松生活。

將以下行添加到GameViewController.swift中的setupView(),就在當前實現的下方:

// 1
scnView.showsStatistics = true
// 2
scnView.allowsCameraControl = true
// 3
scnView.autoenablesDefaultLighting = true

以下是對上述代碼的解釋:

  • 1) showStatistics在場景底部啟用實時統計面板。
  • 2) allowsCameraControl允許您通過簡單的手勢手動控制活動相機。
  • 3) autoenablesDefaultLighting在場景中創建一個通用的全向燈,因此您不必擔心添加自己的光源。

構建并運行;這次事情應該看起來更令人興奮!

您可以使用以下手勢來控制場景中的活動相機:

  • Single finger swipe - 單指滑動:圍繞場景內容旋轉活動攝像機。
  • Two finger swipe - 雙指滑動:在場景中向左,向右,向上或向下移動或平移相機。
  • 雙指捏 - Two finger pinch:將相機放入和移出場景。
  • 雙擊 - Double-tap:如果您有多個攝像頭,則會在場景中的攝像頭之間切換。 當然,由于場景中只有一臺攝像機,因此不會這樣做。 但是,它還具有將相機重置為其原始位置和設置的效果。

1. Working with Scene Statistics - 使用場景統計

找到屏幕底部的統計信息面板:

以下是每個元素含義的快速細分:

  • fps:代表每秒幀數。這是在一秒內完成的連續幀重繪總量的測量。這個數量越低,你的游戲表現就越差。您通常希望您的游戲以60fps的速度運行,這將使您的游戲看起來更加流暢。
  • ◆:代表每幀的總繪圖調用。這通常是每個幀繪制的可見對象的總量。影響對象的燈光也會增加對象的繪制調用量。這個數量越低越好。
  • ▲:代表每幀的總多邊形。這是用于為所有可見幾何體繪制單個幀的多邊形總數。這個數量越低越好。
  • ?:代表全部可見光源。這是當前影響可見對象的光源總量。 SceneKit指南建議一次不要使用3個以上的光源。

單擊+按鈕展開面板并顯示更多詳細信息:

此面板為您提供以下信息:

  • Frame time - 幀時間:這是繪制單幀所花費的總時間。 需要16.7ms的幀時間來實現60fps的幀速率。
  • The color chart: - 顏色圖表:這為您提供了SceneKit渲染管道中每個組件的粗略幀時間百分比細分。

從這個例子中,您現在知道繪制一個幀的時間為22.3ms,其中±75%用于渲染,±25%用于GL Flush

注意:稍后將更詳細地討論SceneKit渲染管道。

您可以單擊-按鈕以再次最小化面板。

所有這些功能都是內置是不是很好?


Challenges - 挑戰

對您來說,練習您自己學到的知識非常重要,本系列的許多部分都有一個或多個與之相關的挑戰。

我強烈建議嘗試所有的挑戰。雖然按照分步教程進行,但您可以通過自己解決問題來學習更多知識。

1. Your First Challenge - 你的第一個挑戰

本教程中只有一個挑戰,但它很有趣。

您的挑戰是改進spawnShape()中的switch語句以處理枚舉器中的其余形狀。

使用Apple的官方SceneKit文檔(http://apple.co/2aDBgtH)作為各種幾何形狀的指南。另外,看一下ShapeType枚舉,看看要創建哪些形狀;他們的名字應該讓你知道從哪里開始。

不要過分擔心使用的尺寸;試著讓它們與你之前制作的盒子大小相同。

在這次挑戰之后,您將牢牢掌握SceneKit中的一些最基本的概念!

后記

本篇主要講述了基于SceneKit的簡單游戲示例的實現,感興趣的給個贊或者關注~~~

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