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正文
讓我們繼續使用Metal
著色語言(MSL
)繼續我們的著色世界之旅,在第11部分中選擇我們離開的地方。使用我們上次工作的同一個Playground
,接下來我們將嘗試接近使用Metal
著色語言 MSL
數學函數,如sin
,cos
,pow
,abs
,fmod
,clamp
,mix
,step
和smoothstep
。
首先,讓我們看看上次的“日食”代碼。 奇怪的是,我們從上面的函數列表的末尾開始,因為smoothstep
是我們需要解決上次問題所需的函數而我們沒有注意它 - 我們的輸出圖像有鋸齒,你可以看到 如果我們放大到足以讓它可見:
smoothstep
函數取決于左邊緣小于右邊緣。 該函數將實數x
作為輸入,如果x
小于或等于左邊緣則輸出0
,如果x
大于或等于右邊緣則輸出1,否則平滑插值在0
和1
之間。 step
和smoothstep
函數之間的區別在于step
在邊緣處突然從0
跳到1
。 smoothstep
函數在執行鉗位后實現三次Hermite
插值。 名為smootherstep
的改進版本在x = 0
和x = 1
時具有零一階和二階導數:
smoothstep(X) = 3X^2 - 2X^3
smootherstep(X) = 6X^5 - 15X^4 + 10X^3
讓我們實現smootherstep()
函數:
float smootherstep(float e1, float e2, float x)
{
x = clamp((x - e1) / (e2 - e1), 0.0, 1.0);
return x * x * x * (x * (x * 6 - 15) + 10);
}
給定最小值和最大值時,clamp()
函數將點移動到最接近的可用值。 如果小于它,則輸入采用min
的值,如果大于它,則輸入max
的值,并且如果介于兩者之間則保持其值。 我們的計算內核現在應該如下所示:
int width = output.get_width();
int height = output.get_height();
float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);
uv = uv * 2.0 - 1.0;
float distance = distToCircle(uv, float2(0), 0.5);
float xMax = width/height;
float4 sun = float4(1, 0.7, 0, 1) * (1 - distance);
float4 planet = float4(0);
float radius = 0.5;
float m = smootherstep(radius - 0.005, radius + 0.005, length(uv - float2(xMax-1, 0)));
float4 pixel = mix(planet, sun, m);
output.write(pixel, gid);
我們在繼續之前看到的最后一個功能是混合。 mix()
函數使用它們之間的權重來執行x
和y
之間的線性插值。 返回值計算為x *(1-w)+ y * w
。 在這種情況下,使用平滑步驟作為權重來插值行星顏色和太陽顏色。 如果您執行playground
,輸出圖像現在具有抗鋸齒功能,并且鋸齒狀全部消失:
我們看到的下一個功能是abs
和fmod
。 abs()
函數只返回絕對值,或者數字的距離為0
.換句話說,任何值都會丟失其符號并始終返回非負值。fmod()
函數返回float
的余數小數部分(相當于整數的模運算符%)。 讓我們將這兩個函數應用于某些值,看看我們能得到什么:
float3 color = float3(0.7);
if(fmod(uv.x, 0.1) < 0.005 || fmod(uv.y, 0.1) < 0.005) color = float3(0,0,1);
float2 uv_ext = uv * 2.0 - 1.0;
if(abs(uv_ext.x) < 0.02 || abs(uv_ext.y) < 0.02) color = float3(1, 0, 0);
if(abs(uv_ext.x - uv_ext.y) < 0.02 || abs(uv_ext.x + uv_ext.y) < 0.02) color = float3(0, 1, 0);
output.write(float4(color, 1), gid);
輸出圖像應如下所示:
首先,我們繪制了一條藍色線條,它們之間的間距為0.1
,寬度為0.005
。 接下來,我們對屏幕坐標進行標準化,以便我們可以使用[-1,1]
間隔,然后將X
和Y
軸繪制成紅色,寬度為0.02
。 最后,我們將兩個對角線繪制成綠色,寬度相同,記住x - y
給出了減小的斜率(對角線),而x + y
給出了增加的斜率。
最后,讓我們使用sin()
,cos()
,fract()
,dot()
和pow()
以及我們已經討論過的其他函數:
float2 cc = 1.1 * float2(0.5 * cos(0.1) - 0.25 * cos(0.2), 0.5 * sin(0.1) - 0.25 * sin(0.2) );
float4 dmin = float4(1000.0);
float2 z = (-1.0 + 2.0*uv) * float2(1.7, 1.0);
for(int i=0; i<64; i++) {
z = cc + float2(z.x * z.x - z.y * z.y, 2.0 * z.x * z.y);
dmin=min(dmin, float4(abs(0.0 + z.y + 0.5 * sin(z.x)), abs(1.0 + z.x + 0.5 * sin(z.y)), dot(z, z), length(fract(z) - 0.5)));
}
float3 color = float3(dmin.w);
color = mix(color, float3(1.00, 0.80, 0.60), min(1.0, pow(dmin.x * 0.25, 0.20)));
color = mix(color, float3(0.72, 0.70, 0.60), min(1.0, pow(dmin.y * 0.50, 0.50)));
color = mix(color, float3(1.00, 1.00, 1.00), 1.0 - min(1.0, pow(dmin.z * 1.00, 0.15)));
color = 1.25 * color * color;
color *= 0.5 + 0.5 * pow(16.0 * uv.x * (1.0 - uv.x) * uv.y * (1.0 - uv.y), 0.15);
output.write(float4(color, 1), gid);
sin()
函數只是一個角度的正弦,cos()
函數顯然是一個角度的余弦,fract()
函數返回一個值的小數部分,dot()
函數返回兩個標量乘積 向量,最后,pow()
函數返回一個數字的值,增加到另一個數字的冪。 這段代碼產生了一個美麗的分形,一個真正的藝術作品由Inigo Quilez
提供。 輸出圖像應如下所示: