人生不過一場不能讀檔的養成游戲

曾見有一段時間,某游戲網站的養成類游戲風靡,有灰姑娘逆襲得到霸道總裁,也有后宮宮斗最后走上至尊皇位。很多人似乎樂于看到自己所操控的角色一步一步獲得自己想要的結局。就像模擬人生也是同樣的道理,看著一個你所控制的人物,不斷增加各項指數,觸發劇情,然后泡不一樣的妹子,睡不一樣的漢子,過不一樣的人生。而如果以此做對比,每個人的人生不也是一檔養成類游戲,只不過,你沒辦法讀檔從頭再來。

每個人的天賦技能或者指數都不一樣。

在一些做得很細致的養成類游戲里,每一次開始時人物的初始指數都有差別,有人魅力值高一些,有人智力值高一些。每個人出生也差不多是這樣,有的人天生長得就漂亮,有的人本來智力就比他人高。只不過在游戲里,我們可以一次又一次從頭開始,來選擇一個自己滿意的角色,換句話說,就是想要一個初始技能好一點的人。

但我們每個人出生之后,這些所謂的天賦已經無法改變,我們無法回到母親的肚子里讓自己重生一次,也沒有辦法改變我們最原始的基因和發育。除此之外,現實生活比游戲更多一層的預設就是原生家庭,這個家庭也許是在十八線的小城市,也可能是在一線國家化大都市。有的貧窮,有的富有;有的溫暖,有的淡漠。就像我們沒辦法選擇初始設定,同樣也沒辦法改變原生家庭最初所能給你的一切。

初始的指數只會讓你剛開始過得輕松一點。

為什么在游戲里都希望有一個好的開始,因為剛開始可以讓自己過得輕松一點。有些指數,你比別人高,也許開始日常任務的時候就能比別人輕松不少。但是把這個時間跨度拉長,初始的指數對于你日后的養成來看,似乎也不是那么重要。

每一次任務,每一次選擇,都會改變自己的指數,指數+選擇=觸發劇情。

養成類游戲的劇情設定也許千差萬別,人物設置也是百花齊放,但是養成類的核心都是日常任務的完成改變指數,不同的指數加選擇觸發不同的劇情。養成類游戲除了中途的劇情外,大多數都是需要積累和改變指數,比如和某人對話,好感度+1,練習琴棋書畫,技能點+1,情趣+1……然后當指數在一定時間內達到某一閾值,或者某一技能的使用次數達到某一標準,加上選擇,甚至不加選擇,都會觸發不一樣的劇情。

而在現實生活中,其實也是這樣的。我們重復某項技能,熟練度增加之后,就會在某些時刻觸發一些劇情。比如從小學習唱歌,也許某一天就會因為參加歌唱比賽走上不一樣的人生。有些小行為,剛開始我們不在意,以為是無關緊要,但是都在暗中決定了未來的你會是什么樣子。比如早睡早起,自律+1,健康+1,魅力+1……學習技能,技能熟練度+1,智力+1……只不過于游戲相比,這些點數增加程度可能不同,維度也成倍增加,游戲里需要特定動作才能改變的指數,生活里可以通過若干種方式改變。同時,觸發劇情的閾值,也是未知的,觸發的條件更是多了幾倍,甚至十幾倍。我們的生活就像是一個數據量龐大的養成類游戲,如果程序猿真的能通過寫代碼開發出來的話,要復刻生活中若干種可能性,光寫代碼就能累死了。

總說“機會總是留給有準備的人”,道理一樣。當我們在冗長的養成過程中,準備好了某些技能和指數,在劇情觸發點就能get新的劇情,打開新的支線任務,甚至改變整個主線任務,最終獲得不同的成就稱號,反之,就是平淡毫無波瀾的養成,甚至一個失敗的結局。


可是說了這么多,為什么大多數人鐘情于游戲,而沒有把自己的生活也能像游戲一樣步步為營,認真完成呢?就我自己來說,這類游戲與生活最大的差別:沒有人告訴我們明確目標,不知道日常活動能給自己帶來多大的改變,無法預知閾值,游戲里活動付出的代價低。

游戲里,每次升級所需要的經驗值,每次觸發劇情的技能點數,我們都知道的,或者可以通過攻略得知;我們知道每一次打怪升級,知道每一次練習琴棋書畫所獲得的技能點數,以上兩方面讓我們給每一次活動都賦予了意義,讓我們知道自己離目標更近了一點,離所想要的結局更近了一點。這種正向的反饋可以加強我們重復行動的意識,而日常生活里,沒有目標,沒有短時的反饋,無法查知自己每一次行動所能帶來的后果,很多人都在說“蝴蝶效應”,但是在自己生活里似乎根本不放在心上,“多吃一口,沒事的”,“這頓吃完就減肥”,“少去一次健身房沒什么”,“我實在不行明年再來”……過程中也許已經錯過了你想要劇情的觸發點,而下一次觸發點不知道什么時候會來或者以后都不會再來。

此外,游戲里進行一次活動所要付出的代價和成本很低,只需要自己點幾下鼠標,復雜的任務多消耗一些時間,而生活里我們所要付出的代價似乎更大。我們也許會痛苦,也許會勞累,也許需要一天,一周,甚至一年的時間去完成一件事。所以這樣經營自己的生活不如游戲里一天就是一年一輩子這種玩法來得酣暢淋漓。

但是,我們也可以選擇把生活過成養成游戲這么有趣、有盼頭。不知道目標,你可以自己設定目標,不知道閾值你可以自己設定閾值,不知道每次任務得到的經驗點數,你可以自己規定。比如拿背單詞來說,現在大多數背單詞軟件的初始設置都是需要你自己設置完成的時間,然后就能知道平均每天的任務量,明確了每一天的目標,也是這個道理。當我們設定了自己想要達成的目標,達成目標的時間,通過了解(甚至可以一一拍腦門)設定達成目標的任務量,然后細分每一次重復所完成的任務量,時不時可以根據完成進度給自己掉落一些禮包獎勵。把目標拆解,細化,然后明確到每一天,增加正向的反饋(或者設置懲罰等負向反饋)。同時明確任何一件小事都對自己的指數有影響,每一分錢、每一分鐘、每一口食物,都是你對未來自己的選票。

其實這種拆解細化目標,給每一次行動賦予意義的方式在很多自我管理里都有體現,但是很多人不放在心上。而實際上很多吸引人沉迷的游戲里都利用了這樣的學問,只不過你沒有發現罷了。不妨把生活也變成一場自我養成的游戲,自己來寫自己的劇本,是不是更有趣一些。

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