一直播&映客競品分析

1.體驗(yàn)環(huán)境

設(shè)備:iPhone6s??? app版本:花椒6.0.5、映客5.0.05、YY7.0.4、一直播1.6.5、熊貓3.2.3、嗶哩嗶哩5.15.1、陌陌8.2.1

2.行業(yè)分析

2.1pc端與移動(dòng)端市場

泛娛樂直播起源于秀場社區(qū),自2008年上線至今,在pc端游較為穩(wěn)定的基礎(chǔ),2016年移動(dòng)直播崛起后雖然對(duì)pc端影響不大,全年除春節(jié)期間pc端發(fā)展較為穩(wěn)定,5月移動(dòng)端反超pc端后雖然被再次反超,但到8月移動(dòng)端產(chǎn)品戰(zhàn)勝pc端產(chǎn)品。


2.2行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

在直播行業(yè)中2016年逐步成型,進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化階段,其角色分別有明星主播、KOL、職業(yè)主播、全民主播、直播平臺(tái)、傳播渠道、用戶、硬件供應(yīng)商、技術(shù)支持。其中的關(guān)系如下。也就是說,用戶群除單一的大眾用戶,還有具有商業(yè)娛樂性質(zhì)的商業(yè)伙伴,這些也持續(xù)為平臺(tái)增設(shè)產(chǎn)品動(dòng)力,除增加品臺(tái)面性之外,也可達(dá)到拉新的效果。并且,運(yùn)營手段也從單一化產(chǎn)品運(yùn)行到達(dá)了商業(yè)化運(yùn)營的領(lǐng)域。(圖片內(nèi)容來自艾瑞)




3.市場競品環(huán)境概述

3.1競品信息

在直播行業(yè)中,主要以娛樂直播為主,其中:映客、YY、花椒、熊貓為娛樂直播市場主流產(chǎn)品。也有其他以陌生社交轉(zhuǎn)型的陌陌從2016年轉(zhuǎn)型做直播,轉(zhuǎn)型也給陌陌帶來了巨大利益。但移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)直播的領(lǐng)軍產(chǎn)品依舊是映客、yy,映客在2015年10月開始進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場,2016年初yy在5.0版本開始有了全名直播的概念。映客利用當(dāng)時(shí)的名人效應(yīng)暫時(shí)領(lǐng)先于市場,不久則被yy超越,原因是yy在2008年久已經(jīng)進(jìn)入直播領(lǐng)域,因此有龐大的用戶群體,也就是yy的商業(yè)壁壘。下面是市場主流的直播平臺(tái)的信息,以及一直播的信息。

? ? ? ? ? ? ? ? ? 前4名競品信息表

? ? ? ? ? ? ? ? ? ?分類排名中,未標(biāo)注則為“娛樂直播”類。

一直播信息:

3.2競爭對(duì)手類型(市場狀況)

直接競爭對(duì)手:映客、YY、花椒 ? ??

間接競爭對(duì)手:熊貓、陌陌、嗶哩嗶哩?

標(biāo)桿產(chǎn)品:映客、YY

一直播App Store分類為娛樂直播,娛樂直播類型的競爭對(duì)手分別為:映客直播、yy直播、花椒、熊貓。其中熊貓直播的主要直播范圍為pc端游戲類型。而嗶哩嗶哩的產(chǎn)品形態(tài)分別是以UCG為導(dǎo)向的專題型直播,并且其內(nèi)容種類,垂直于分類及端視頻,為中心做的戰(zhàn)略部署,其目的是為了增加商業(yè)壁壘,做中國的youtobue。陌陌的產(chǎn)品形態(tài)是以陌生人社交屬性,并且圍繞著產(chǎn)品【附近的人】功能展開戰(zhàn)略部署,并且突破天花板。



易觀數(shù)據(jù),綜合全網(wǎng)以及一二級(jí)領(lǐng)域排名:

1、映客 ? ?2、YY ? ? 3、花椒 ? ? ?4、熊貓 ? ? 5、一直播。

在娛樂直播APP中,映客、YY以超300萬平均日活用戶數(shù)占據(jù)領(lǐng)先地位,花椒直播則處于第二梯隊(duì)。如下圖


從下方日活用戶趨勢(shì)圖來看,映客在2016年用戶日活依然與YY持平,花椒拉開與一直播的開差距。映客、YY占據(jù)市場主流,花椒雖然上升緩慢,但仍超過了一直播。因此映客、YY為標(biāo)桿產(chǎn)品。(來自百度指數(shù))


4.競品深度解析(戰(zhàn)略層)

4.1需求分析

? ? ? ?映客的主要用戶都集中在20-29歲的年齡段,男女比例大約為6:4;該年齡段的用戶對(duì)新鮮事物的獵奇心更強(qiáng)烈,可支配的自由時(shí)間相對(duì)較多,消費(fèi)水平也相對(duì)較高,是移動(dòng)直播領(lǐng)域的主力軍。

? ? ? ? 而從馬斯洛需求理論出發(fā),普通用戶可以在直播平臺(tái)中打發(fā)時(shí)間,還能獲得獵奇和窺視的機(jī)會(huì),滿足基本生理需求;與主播互動(dòng)、渴望獲得認(rèn)同,滿足社會(huì)需求。網(wǎng)紅主播除了可以在直播平臺(tái)上賺取收入外,還可以實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的需求,獲得尊重和社會(huì)認(rèn)可。

? ? ? ? 結(jié)合映客與花椒產(chǎn)品人群屬性和實(shí)際的產(chǎn)品體驗(yàn),大部分的主播仍然為女性,內(nèi)容偏向于生活直播。平臺(tái)除了在內(nèi)容的PUGC優(yōu)質(zhì)創(chuàng)造和篩選上,滿足用戶需求,還需要增加用戶參與感,提升產(chǎn)品粘性。

4.2商業(yè)模式分析

映客定位:主播角色聚焦于90后高顏值群體,主打時(shí)尚類的生活直播,后因王者榮耀因此加入游戲直播元素,事實(shí)互動(dòng)分享,具有明星屬性,。

直播內(nèi)容(業(yè)務(wù)):

PGC產(chǎn)出:邀請(qǐng)明星偶像助陣、知名網(wǎng)紅入住平臺(tái);合作直播明星演唱會(huì),如全程直播bigbang演唱會(huì)(自己有在現(xiàn)場,映客為了防止UGC,把現(xiàn)場信號(hào)屏蔽了);引領(lǐng)第三方行業(yè)入住平臺(tái)。

UGC產(chǎn)出:主播群體顏值大多偏高,前期內(nèi)容形式多場景化,后期場景化比例縮水但因產(chǎn)品的移動(dòng)屬性,縮水不嚴(yán)重。

關(guān)鍵流量整合能力

市場推廣迅速并且教育市場,再開始占領(lǐng)移動(dòng)直播制高點(diǎn),現(xiàn)今逐步下降。平臺(tái)用戶偏向一二線城市;平臺(tái)大量網(wǎng)紅主播吸引用戶流量。


盈利模式

禮物按比例抽成:觀眾打賞主播,贈(zèng)不同價(jià)格送禮物,轉(zhuǎn)化為主播收入,主播從平臺(tái)進(jìn)行虛擬貨幣提現(xiàn),平臺(tái)收取對(duì)應(yīng)比例抽成,目前映客為37.5%,用戶等級(jí)越高,抽成比例越小,正向刺激主播創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

廣告收入:主流方式以CPM售賣方式進(jìn)行。

融資情況:2015年4月500萬天使投資A+輪,2015年11余額獲得賽?;鸾鹕硠?chuàng)投、紫輝創(chuàng)投的1000萬的A輪融資,2016年獲得8000萬投資,昆侖萬維投資領(lǐng)投6800萬。

4.3產(chǎn)品生命力分析(范圍層)

不同于普通互聯(lián)網(wǎng)形式,直播行業(yè)具有角色屬性,不同的角色需求也各有不同。因此在分析時(shí)需要注意到不同的角色需求。其次直播行業(yè)不同于其他領(lǐng)域,歷史較短2007年起始至今,其原始場景比較模糊,只存在于原始需求。因此某些需求的判斷基于原始需求,因此原始場景化較少。但隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,直播品臺(tái)本身也可以算作原始場景。(當(dāng)然也有部分直播產(chǎn)品的原始場景與夜總會(huì)相似,但因政府打壓已經(jīng)在市場上毫無競爭力。)因此產(chǎn)品生命力分析中提到的原始場景大多存在于線上,而并非沒有原始場景。

產(chǎn)品生命力分析表

基于場景延伸需求

從4個(gè)場景角度出發(fā),分別有主場景、延伸場景、變現(xiàn)場景、能夠產(chǎn)生拉新和傳播的場景。每個(gè)場景分別滿足不同的產(chǎn)品及用戶需求,其中,映客基于主場景進(jìn)行延伸,并且基于主場景滿足了產(chǎn)品的拉新、變現(xiàn)需求。如下圖。

?? 從產(chǎn)品生命力來看,映客的產(chǎn)品拉新場景有6點(diǎn)其中拉新特性是在其他各大平臺(tái)進(jìn)行分享,分享之后進(jìn)行對(duì)潛在用戶的導(dǎo)流。除直播意外或直播場景中出現(xiàn)的需求滿足(這里提到的是主要需求及場景):

1、直播行業(yè)的變現(xiàn)場景為打賞,但是映客滿足了用戶在看的直播的時(shí)候產(chǎn)生的階段性內(nèi)容空檔其中,對(duì)內(nèi)容產(chǎn)生無聊的場景。

2、映客滿足了對(duì)主播來說“想知道觀眾粉絲對(duì)自己怎么想的”的需求,對(duì)觀眾來說也提供了“反饋給主播我怎么想的”的需求。

3、主播想在觀眾面前展現(xiàn)自己這是在直播行業(yè)中的基本需求,更好的展現(xiàn)自己是期望型需求,映客也滿足了用戶展現(xiàn)自己的期望型需求。

4、映客在用戶碎片化時(shí)間方面的主場景需求也有所滿足。

5、滿足了主播角色進(jìn)一步證明自己的需求,和直播時(shí)與觀眾互動(dòng)方式的增加場景。

4.4功能分析(結(jié)構(gòu)層)

4.4.1功能框架圖


4.4.2功能亮點(diǎn)分析與驗(yàn)證

直播王者榮耀

分析:游戲直播在2013年就已經(jīng)出現(xiàn),2013年隨著PC電腦的普及,游戲行業(yè)越來越火,游戲直播也逐步形成產(chǎn)業(yè)化。而現(xiàn)在進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,手游也大量普及,后來也泛生出MOBA種類的游戲:王者榮耀。隨著王者榮耀的誕生,王者榮耀的產(chǎn)業(yè)化模式也逐步形成,必不可少的元素就是游戲直播。映客抓住時(shí)機(jī),上線王者榮耀的功能,完成了對(duì)游戲逐步領(lǐng)域的初步戰(zhàn)略部署。

數(shù)據(jù)驗(yàn)證:百度指數(shù)PC、移動(dòng)端游戲直播熱度,展示了游戲直播2013到2016的趨勢(shì)。如下圖。


王者榮耀的活躍用戶、啟動(dòng)次數(shù)、使用時(shí)長,證明了王者榮耀在游戲領(lǐng)域的資源。如下圖(數(shù)據(jù)來自易觀)


短視頻及活動(dòng)功能

從下方截圖中,135470人參與來看,已經(jīng)足夠證明映客的活動(dòng)功能能夠滿足很多用戶的需求。也說明短視頻功能也充分的得到用戶的認(rèn)可。


直播美顏

美顏本身受廣大女性用戶喜愛,如以美顏功能爆發(fā)的美圖秀秀,易觀數(shù)據(jù)顯示5156萬的活躍用戶。因此美顏效果應(yīng)用在直播間特備受用戶喜愛。小編本人自己在映客做了一個(gè)小樣本調(diào)研,調(diào)研樣本50位主播,其中有43人使用美顏效果。因此直播美顏具有很好的實(shí)用效果,并且也作為產(chǎn)品亮點(diǎn)。

狼人殺

映客中狼人殺功能日活躍用戶,在35518人以上,如下圖。(映客的截圖)


而歡樂狼人殺app的日活只有2.17萬人(來自易觀數(shù)據(jù)),因此在線上桌游領(lǐng)域,映客有一定市場占比,如下圖。


連麥PK

連麥在微信指數(shù)中2017年10月17日,指數(shù)為40萬。從微信指數(shù)中可以看出,連麥的熱度很高。并且在連麥的時(shí),以粉絲火觀眾送的禮物為分?jǐn)?shù)作為評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),誰的打賞虛擬幣多誰就贏,贏家也會(huì)給相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。在競爭環(huán)境下促進(jìn)粉絲觀眾打賞給平臺(tái)和主播帶來利益。



分享時(shí)的趣味升級(jí),增強(qiáng)拉新優(yōu)化新分享功能增加話題影響,禮物隨話題事件改變將小視頻拉到核心功能范圍,增加游戲直播。準(zhǔn)備搶占游戲直播和短視頻市場份額新增小視頻的功能,使小視頻正式成為核心功能,來對(duì)抗市面的小視頻產(chǎn)品優(yōu)化游戲直播通道,搶占游戲直播市場,增設(shè)小視頻新功能,將小視頻繼續(xù)增設(shè)新功能,增加用戶體驗(yàn)再次搶占小視頻市場份額優(yōu)化直播間的用戶體驗(yàn),,增加用戶粘性。再次優(yōu)化小視頻用戶體驗(yàn),搶占小視頻市場份額。

5.歷史演變競爭策略

重點(diǎn)更新版本列表

根據(jù)列表可以分析出,2016年12月21至今的產(chǎn)品戰(zhàn)略為:增強(qiáng)拉新?增強(qiáng)用戶粘性?開始搶占游戲直播與短視頻市場?鞏固短視頻功能?鞏固段視頻與游戲直播市場地位?繼續(xù)鞏固直播與段視頻市場地位。

2016年初映客進(jìn)入市場霸占移動(dòng)直播行業(yè)領(lǐng)先地位,后YY進(jìn)入移動(dòng)市場因?yàn)橛写罅康腜C端用戶基礎(chǔ),改變了市場競爭環(huán)境。2016年末映客改變產(chǎn)品戰(zhàn)略,搶占垂直領(lǐng)域的段視頻及游戲直播的市場,在王者榮耀處在爆發(fā)期時(shí)曾設(shè)游戲直播并且?guī)盹@著效果,以下方百度指數(shù)為根據(jù)。3月25日映客上線游戲直播功能,3月27日為映客百度指數(shù)近半年的高峰。在短視頻領(lǐng)域由于抖音快手之前占據(jù)市場,因此在短視頻領(lǐng)域沒有明顯的增長。



6.場景覆蓋對(duì)比

6.1一直播&映客場景覆蓋對(duì)比

下方導(dǎo)圖,標(biāo)注紅色旗代表未重疊并沒有滿足此需求,綠色旗代表未重疊但映客沒有。不標(biāo)注代表以重疊。


? ? ? 一直播滿足的的場景需求,處重疊之外,還滿足了除娛樂之外的場景需求,尤其是兩大商業(yè)需求。電商,和會(huì)議種類,是其他直播平臺(tái)所不具有的也是一直播強(qiáng)有力的優(yōu)勢(shì)。映客更注重娛樂板塊的垂直領(lǐng)域。

6.2映客&一直播覆蓋場景及生命力對(duì)比表

6.3關(guān)鍵場景解決方案對(duì)比(功能亮點(diǎn)對(duì)比)

在娛樂有關(guān)的功能上映客超越了一直播,映客沒有商業(yè)化場景因此有些功能沒有。在用戶體驗(yàn)上映客比較占優(yōu)勢(shì)。

7.競爭

7.1SWOT分析


7.2競爭策略


8.結(jié)論

8.1競品總結(jié)

? ? ? 在娛樂相關(guān)的功能上不如映客,分別都有:連麥的流程:在流程上應(yīng)該模仿映客,將功能放在直播間。因?yàn)橛脩粼陂_播之前并沒有想好要不要與人連麥,但直播間人數(shù)上升之后與其連麥可以讓主播有“安全感”。因此在連麥應(yīng)該放在直播間中。建議模仿

? ? ? ?直播時(shí)無聊又空檔期:此用戶需求沒有被得到滿足,映客的解決方案中,只是添加了簡單的小游戲并且該游戲難度加大。這方面,可以做優(yōu)化游戲,將游戲增加一定粘性。但不要太高,容易導(dǎo)致用戶沉迷游戲脫離主場景。建議超越

? ? ? ?游戲直播:游戲直播沒有入口,將其優(yōu)化并且達(dá)到一定的用戶體驗(yàn)。游戲直播間的顯示并沒有達(dá)到幸福型需求,界面整體體驗(yàn)不好,顯示窗口太小。建議超越。

? ? ? 滑動(dòng)時(shí)的顯示范圍:滑動(dòng)時(shí)的現(xiàn)實(shí)范圍與映客相比較小,建議模仿。

? ? ? 在需求的滿足上,一直播滿足的范圍較大。不光滿足了To C的需求也滿足了To B的需求,在這點(diǎn)上是其他平臺(tái)沒有做到的,但在用戶體驗(yàn)上需要進(jìn)行對(duì)用戶體驗(yàn)細(xì)節(jié)的優(yōu)化。

? ? ? 整體來看建議采用ST策略,在游戲直播領(lǐng)域超越對(duì)方,上述功能點(diǎn)上進(jìn)行細(xì)節(jié)上的優(yōu)化。在To B領(lǐng)域增加商業(yè)壁壘,將一系列的有時(shí)間規(guī)律性的大型商業(yè)活動(dòng)達(dá)成長期協(xié)議,將整體商業(yè)領(lǐng)域注入直播血液。

8.2自我競爭策略


8.3總結(jié)

基于對(duì)競品的分析,在綜合類直播中無法切入市場,各大直播以占據(jù)了主要市場份額。因此需要從分類直播中切入市場,再次市場中有娛樂直播、游戲直播、外場直播。其中根據(jù)市場數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),手機(jī)游戲已到達(dá)產(chǎn)品爆發(fā)期。因此手機(jī)游戲直播作為產(chǎn)品目標(biāo)切入市場,只針對(duì)目標(biāo)用戶做直播類產(chǎn)品占據(jù)手機(jī)游戲主市場。產(chǎn)品前期滿足游戲直播基本條件,中期滿足用戶興奮型需求,大量拉新后將產(chǎn)品推入游戲直播主流市場。

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