- 原文鏈接: Using hardware layers to improve Android animation performance
- 原文作者: Daniel Lew
- 譯文出自: 小鄧子的簡書
- 譯者: 小鄧子
- 校對者: 泡網編輯
- 狀態: 完成
當有人問我關于動畫性能表現不佳問題的時候,我首先會詢問他們是否使用了Hardware Layer層。
你的View可能在執行動畫期間的每一幀都進行重繪,如果使用View Layer,可以避免重繪每一幀,因為View的渲染一旦進入離屏緩沖區就能夠被復用。
另外,Hardware Layer緩存在GPU上(譯者注: Hardware Layer使用GPU內存),它能夠使動畫中的某些操作變得更順暢。通過使用這個View Layer能夠迅速渲染簡單的變換(如,移動,旋轉,縮放,透明度)。因為許多動畫都是多種變換的組合,所以使用View Layer能夠顯著提高動畫性能。
用法##
Layer的API十分簡單:只需使用[View.setLayerType( )
](http://developer.android.com/reference/android/view/View.html#setLayerType(int, android.graphics.Paint))。你應該只是暫時設置Hardware Layer,因為它們無法自動釋放(稍后介紹)。基本使用步驟如下:
動畫運行期間,在每個想要緩存的
View
上調用View.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null)
。運行動畫。
動畫結束時,調用
View.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null)
進行清理操作。
代碼實現如下:
// Set the layer type to hardware
myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
// Setup the animation
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(myView, View.TRANSLATION_X, 150);
// Add a listener that does cleanup
animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null);
}
});
// Start the animation
animator.start();
如果你基于minSdkVersion 16+,并且使用ViewPropertyAnimator
,那么可以通過withLayer( )
方法代替上面操作。
myView.animate()
.translationX(150)
.withLayer()
.start();
這樣做,你的動畫就能變得順暢平滑。
注意事項##
。。。。你可能已經想到了,事情并不會這么簡單。
Hardware Layer在提升動畫性能的能力上表現的十分神奇,如果濫用,將是弊大于利的。切記,不要盲目使用View Layer**。
第一,在某些情況下,實際上Hardware Layer可能要做非常多的工作,而不僅僅是渲染視圖。緩存一個層需要花費時間,因為這一步要劃分為兩個過程:首先,視圖渲染入GPU上的一個層中,然后,GPU再渲染那個層到Window,如果View的渲染十分簡單(比如一個純色),那么在初始化的時候可能增加Hardware Layer不必要的開銷。
第二,對所有緩存來講,存在一個緩存失效的可能性。動畫運行時,如果某個地方調用了View.invalidate( )
,那么Layer就不得不重新渲染一遍。倘若不斷地失效,你的Hardware Layer實際上要比不添加任何Layer性能更差,因為(如上所述)Hardware Layer在設置緩存的時候增加了開銷。如果你不斷的重緩存Layer,會對性能造成極大地負擔。
這種問題很容易遇到,因為動畫通常有多個移動部件。假設你設置了一個擁有三個移動部件的動畫。
Parent ViewGroup
--> Child View 1 (translates left)
--> Child View 2 (translates right)
--> Child View 3 (translates up)
如果你僅在父布局ViewGroup
上設置一個Layer,實際上會不斷地緩存失效,因為(作為一個整體)ViewGroup
會隨著子View
不斷地改變。然而,每個單獨的View
,僅僅是移動罷了。這種情況下,最好的辦法就是在每一個子View
上設置Hardware Layer(而不是在父布局上)。
再次重申,起初因為我不懂這個:經常在多個View
上適當的設置Hardware Layer,這樣他們就不會在動畫運行時失效了。
"顯示硬件層更新"(Show hardware layers updates) 是追蹤這個問題的開發利器。當View渲染Hardware Layer的時候閃爍綠色,它應該在動畫開始的時候閃爍一次(也就是Layer渲染初始化的時候),然而,如果你的View在整個動畫期間保持綠色不變,這就是持續的緩存失效問題了。
第三,Hardware Layer使用GPU內存,很明顯你不想看到內存泄露。因此,你應該只在必要的時候使用Hardware Layer,比如,動畫運行期間。
所有這一切表明:這里沒有硬性規則。Android渲染系統是復雜的,并且常常令我感到驚訝。如同所有性能問題一樣,測試才是關鍵。“GPU呈現模式分析”和“顯示硬件層更新”等開發者選項非常適合確定圖層正在幫助還是正在損害你的性能。
舉例##
我寫了一個簡單的app,示范Hardware Layer的基本用法。 從這里獲取代碼.
這是運行在我的Galaxy Nexus(一款又老又慢的設備),通過開啟開發者選項中的“GPU呈現模式分析”:
在不使用Hardware Layer的情況下,這個簡單的動畫爛透了。它不斷地越過綠線,這就意味著它看起來很糟糕。相比之下,使用Hardware Layer的版本一直保持在綠線之下,這非常棒!
第三個例子展示了,在使用Hardware Layer的情況下,動畫運行時存在緩存失效的風險。由于錯誤的Hardware Layer用法,許多性能收益被干掉了。
(這里有一些奇怪,如果它正處在invalidating,應該至少與不使用Hardware Layer一樣遲鈍。我不能理解透徹,但是,很顯然,即使它們在每一步都必須進行重繪,優化的Hardware Layer還是發揮了一些提升性能的作用。所以,最好正確的使用它們。)
這篇文章的寓意是:Hardware Layer可以讓動畫變得很棒,但是前提是把握好它們的使用契機。