從瀏覽器多進程到JS單線程,JS運行機制最全面的一次梳理

----------正文開始----------

最近發現有不少介紹JS單線程運行機制的文章,但是發現很多都僅僅是介紹某一部分的知識,而且各個地方的說法還不統一,容易造成困惑。

因此準備梳理這塊知識點,結合已有的認知,基于網上的大量參考資料,

從瀏覽器多進程到JS單線程,將JS引擎的運行機制系統的梳理一遍。

展現形式:由于是屬于系統梳理型,就沒有由淺入深了,而是從頭到尾的梳理知識體系,

重點是將關鍵節點的知識點串聯起來,而不是僅僅剖析某一部分知識。

內容是:從瀏覽器進程,再到瀏覽器內核運行,再到JS引擎單線程,再到JS事件循環機制,從頭到尾系統的梳理一遍,擺脫碎片化,形成一個知識體系

目標是:看完這篇文章后,對瀏覽器多進程,JS單線程,JS事件循環機制這些都能有一定理解,

有一個知識體系骨架,而不是似懂非懂的感覺。

另外,本文適合有一定經驗的前端人員,新手請規避,避免受到過多的概念沖擊??梢韵却嫫饋恚辛艘欢ɡ斫夂笤倏矗部梢苑殖啥嗯斡^看,避免過度疲勞。

大綱

區分進程和線程

瀏覽器是多進程的

瀏覽器都包含哪些進程?

瀏覽器多進程的優勢

重點是瀏覽器內核(渲染進程)

Browser進程和瀏覽器內核(Renderer進程)的通信過程

梳理瀏覽器內核中線程之間的關系

GUI渲染線程與JS引擎線程互斥

JS阻塞頁面加載

WebWorker,JS的多線程?

WebWorker與SharedWorker

簡單梳理下瀏覽器渲染流程

load事件與DOMContentLoaded事件的先后

css加載是否會阻塞dom樹渲染?

普通圖層和復合圖層

從Event Loop談JS的運行機制

事件循環機制進一步補充

單獨說說定時器

setTimeout而不是setInterval

事件循環進階:macrotask與microtask

寫在最后的話

區分進程和線程

線程和進程區分不清,是很多新手都會犯的錯誤,沒有關系。這很正常。先看看下面這個形象的比喻:

- 進程是一個工廠,工廠有它的獨立資源- 工廠之間相互獨立- 線程是工廠中的工人,多個工人協作完成任務- 工廠內有一個或多個工人- 工人之間共享空間復制代碼

再完善完善概念:

- 工廠的資源 -> 系統分配的內存(獨立的一塊內存)- 工廠之間的相互獨立 -> 進程之間相互獨立- 多個工人協作完成任務 -> 多個線程在進程中協作完成任務- 工廠內有一個或多個工人 -> 一個進程由一個或多個線程組成- 工人之間共享空間 -> 同一進程下的各個線程之間共享程序的內存空間(包括代碼段、數據集、堆等)復制代碼

然后再鞏固下:

如果是windows電腦中,可以打開任務管理器,可以看到有一個后臺進程列表。對,那里就是查看進程的地方,而且可以看到每個進程的內存資源信息以及cpu占有率。


所以,應該更容易理解了:進程是cpu資源分配的最小單位(系統會給它分配內存)

最后,再用較為官方的術語描述一遍:

進程是cpu資源分配的最小單位(是能擁有資源和獨立運行的最小單位)

線程是cpu調度的最小單位(線程是建立在進程的基礎上的一次程序運行單位,一個進程中可以有多個線程)

tips

不同進程之間也可以通信,不過代價較大

現在,一般通用的叫法:單線程與多線程,都是指在一個進程內的單和多。(所以核心還是得屬于一個進程才行)

瀏覽器是多進程的

理解了進程與線程了區別后,接下來對瀏覽器進行一定程度上的認識:(先看下簡化理解)

瀏覽器是多進程的

瀏覽器之所以能夠運行,是因為系統給它的進程分配了資源(cpu、內存)

簡單點理解,每打開一個Tab頁,就相當于創建了一個獨立的瀏覽器進程。

關于以上幾點的驗證,請再第一張圖


圖中打開了Chrome瀏覽器的多個標簽頁,然后可以在Chrome的任務管理器中看到有多個進程(分別是每一個Tab頁面有一個獨立的進程,以及一個主進程)。感興趣的可以自行嘗試下,如果再多打開一個Tab頁,進程正常會+1以上

**注意:**在這里瀏覽器應該也有自己的優化機制,有時候打開多個tab頁后,可以在Chrome任務管理器中看到,有些進程被合并了

(所以每一個Tab標簽對應一個進程并不一定是絕對的)

瀏覽器都包含哪些進程?

知道了瀏覽器是多進程后,再來看看它到底包含哪些進程:(為了簡化理解,僅列舉主要進程)

1.Browser進程:瀏覽器的主進程(負責協調、主控),只有一個。作用有

負責瀏覽器界面顯示,與用戶交互。如前進,后退等

負責各個頁面的管理,創建和銷毀其他進程

將Renderer進程得到的內存中的Bitmap,繪制到用戶界面上

網絡資源的管理,下載等

2.第三方插件進程:每種類型的插件對應一個進程,僅當使用該插件時才創建

3.GPU進程:最多一個,用于3D繪制等

4.瀏覽器渲染進程(瀏覽器內核)(Renderer進程,內部是多線程的):默認每個Tab頁面一個進程,互不影響。主要作用為

頁面渲染,腳本執行,事件處理等

強化記憶:在瀏覽器中打開一個網頁相當于新起了一個進程(進程內有自己的多線程)

當然,瀏覽器有時會將多個進程合并(譬如打開多個空白標簽頁后,會發現多個空白標簽頁被合并成了一個進程),如圖


另外,可以通過Chrome的更多工具 -> 任務管理器自行驗證

瀏覽器多進程的優勢

相比于單進程瀏覽器,多進程有如下優點:

避免單個page crash影響整個瀏覽器

避免第三方插件crash影響整個瀏覽器

多進程充分利用多核優勢

方便使用沙盒模型隔離插件等進程,提高瀏覽器穩定性

簡單點理解:如果瀏覽器是單進程,那么某個Tab頁崩潰了,就影響了整個瀏覽器,體驗有多差;同理如果是單進程,插件崩潰了也會影響整個瀏覽器;而且多進程還有其它的諸多優勢。。。

當然,內存等資源消耗也會更大,有點空間換時間的意思。

重點是瀏覽器內核(渲染進程)

重點來了,我們可以看到,上面提到了這么多的進程,那么,對于普通的前端操作來說,最終要的是什么呢?答案是渲染進程

可以這樣理解,頁面的渲染,JS的執行,事件的循環,都在這個進程內進行。接下來重點分析這個進程

請牢記,瀏覽器的渲染進程是多線程的(這點如果不理解,請回頭看進程和線程的區分

終于到了線程這個概念了??,好親切。那么接下來看看它都包含了哪些線程(列舉一些主要常駐線程):

1.GUI渲染線程

負責渲染瀏覽器界面,解析HTML,CSS,構建DOM樹和RenderObject樹,布局和繪制等。

當界面需要重繪(Repaint)或由于某種操作引發回流(reflow)時,該線程就會執行

注意,GUI渲染線程與JS引擎線程是互斥的,當JS引擎執行時GUI線程會被掛起(相當于被凍結了),GUI更新會被保存在一個隊列中等到JS引擎空閑時立即被執行。

2.JS引擎線程

也稱為JS內核,負責處理Javascript腳本程序。(例如V8引擎)

JS引擎線程負責解析Javascript腳本,運行代碼。

JS引擎一直等待著任務隊列中任務的到來,然后加以處理,一個Tab頁(renderer進程)中無論什么時候都只有一個JS線程在運行JS程序

同樣注意,GUI渲染線程與JS引擎線程是互斥的,所以如果JS執行的時間過長,這樣就會造成頁面的渲染不連貫,導致頁面渲染加載阻塞。

3.事件觸發線程

歸屬于瀏覽器而不是JS引擎,用來控制事件循環(可以理解,JS引擎自己都忙不過來,需要瀏覽器另開線程協助)

當JS引擎執行代碼塊如setTimeOut時(也可來自瀏覽器內核的其他線程,如鼠標點擊、AJAX異步請求等),會將對應任務添加到事件線程中

當對應的事件符合觸發條件被觸發時,該線程會把事件添加到待處理隊列的隊尾,等待JS引擎的處理

注意,由于JS的單線程關系,所以這些待處理隊列中的事件都得排隊等待JS引擎處理(當JS引擎空閑時才會去執行)

4.定時觸發器線程

傳說中的setInterval與setTimeout所在線程

瀏覽器定時計數器并不是由JavaScript引擎計數的,(因為JavaScript引擎是單線程的, 如果處于阻塞線程狀態就會影響記計時的準確)

因此通過單獨線程來計時并觸發定時(計時完畢后,添加到事件隊列中,等待JS引擎空閑后執行)

注意,W3C在HTML標準中規定,規定要求setTimeout中低于4ms的時間間隔算為4ms。

5.異步http請求線程

在XMLHttpRequest在連接后是通過瀏覽器新開一個線程請求

將檢測到狀態變更時,如果設置有回調函數,異步線程就產生狀態變更事件,將這個回調再放入事件隊列中。再由JavaScript引擎執行。

看到這里,如果覺得累了,可以先休息下,這些概念需要被消化,畢竟后續將提到的事件循環機制就是基于事件觸發線程的,所以如果僅僅是看某個碎片化知識,可能會有一種似懂非懂的感覺。要完成的梳理一遍才能快速沉淀,不易遺忘。放張圖鞏固下吧:


再說一點,為什么JS引擎是單線程的?額,這個問題其實應該沒有標準答案,譬如,可能僅僅是因為由于多線程的復雜性,譬如多線程操作一般要加鎖,因此最初設計時選擇了單線程。。。

Browser進程和瀏覽器內核(Renderer進程)的通信過程

看到這里,首先,應該對瀏覽器內的進程和線程都有一定理解了,那么接下來,再談談瀏覽器的Browser進程(控制進程)是如何和內核通信的,

這點也理解后,就可以將這部分的知識串聯起來,從頭到尾有一個完整的概念。

如果自己打開任務管理器,然后打開一個瀏覽器,就可以看到:任務管理器中出現了兩個進程(一個是主控進程,一個則是打開Tab頁的渲染進程),然后在這前提下,看下整個的過程:(簡化了很多)

Browser進程收到用戶請求,首先需要獲取頁面內容(譬如通過網絡下載資源),隨后將該任務通過RendererHost接口傳遞給Render進程

Renderer進程的Renderer接口收到消息,簡單解釋后,交給渲染線程,然后開始渲染

渲染線程接收請求,加載網頁并渲染網頁,這其中可能需要Browser進程獲取資源和需要GPU進程來幫助渲染

當然可能會有JS線程操作DOM(這樣可能會造成回流并重繪)

最后Render進程將結果傳遞給Browser進程

Browser進程接收到結果并將結果繪制出來

這里繪一張簡單的圖:(很簡化)


看完這一整套流程,應該對瀏覽器的運作有了一定理解了,這樣有了知識架構的基礎后,后續就方便往上填充內容。

這塊再往深處講的話就涉及到瀏覽器內核源碼解析了,不屬于本文范圍。

如果這一塊要深挖,建議去讀一些瀏覽器內核源碼解析文章,或者可以先看看參考下來源中的第一篇文章,寫的不錯

梳理瀏覽器內核中線程之間的關系

到了這里,已經對瀏覽器的運行有了一個整體的概念,接下來,先簡單梳理一些概念

GUI渲染線程與JS引擎線程互斥

由于JavaScript是可操縱DOM的,如果在修改這些元素屬性同時渲染界面(即JS線程和UI線程同時運行),那么渲染線程前后獲得的元素數據就可能不一致了。

因此為了防止渲染出現不可預期的結果,瀏覽器設置GUI渲染線程與JS引擎為互斥的關系,當JS引擎執行時GUI線程會被掛起,

GUI更新則會被保存在一個隊列中等到JS引擎線程空閑時立即被執行。

JS阻塞頁面加載

從上述的互斥關系,可以推導出,JS如果執行時間過長就會阻塞頁面。

譬如,假設JS引擎正在進行巨量的計算,此時就算GUI有更新,也會被保存到隊列中,等待JS引擎空閑后執行。

然后,由于巨量計算,所以JS引擎很可能很久很久后才能空閑,自然會感覺到巨卡無比。

所以,要盡量避免JS執行時間過長,這樣就會造成頁面的渲染不連貫,導致頁面渲染加載阻塞的感覺。

WebWorker,JS的多線程?

前文中有提到JS引擎是單線程的,而且JS執行時間過長會阻塞頁面,那么JS就真的對cpu密集型計算無能為力么?

所以,后來HTML5中支持了Web Worker。

MDN的官方解釋是:

Web Worker為Web內容在后臺線程中運行腳本提供了一種簡單的方法。線程可以執行任務而不干擾用戶界面一個worker是使用一個構造函數創建的一個對象(e.g. Worker()) 運行一個命名的JavaScript文件 這個文件包含將在工作線程中運行的代碼; workers 運行在另一個全局上下文中,不同于當前的window因此,使用window快捷方式獲取當前全局的范圍 (而不是self) 在一個 Worker 內將返回錯誤復制代碼

這樣理解下:

創建Worker時,JS引擎向瀏覽器申請開一個子線程(子線程是瀏覽器開的,完全受主線程控制,而且不能操作DOM)

JS引擎線程與worker線程間通過特定的方式通信(postMessage API,需要通過序列化對象來與線程交互特定的數據)

所以,如果有非常耗時的工作,請單獨開一個Worker線程,這樣里面不管如何翻天覆地都不會影響JS引擎主線程,

只待計算出結果后,將結果通信給主線程即可,perfect!

而且注意下,JS引擎是單線程的,這一點的本質仍然未改變,Worker可以理解是瀏覽器給JS引擎開的外掛,專門用來解決那些大量計算問題。

其它,關于Worker的詳解就不是本文的范疇了,因此不再贅述。

WebWorker與SharedWorker

既然都到了這里,就再提一下SharedWorker(避免后續將這兩個概念搞混)

WebWorker只屬于某個頁面,不會和其他頁面的Render進程(瀏覽器內核進程)共享

所以Chrome在Render進程中(每一個Tab頁就是一個render進程)創建一個新的線程來運行Worker中的JavaScript程序。

SharedWorker是瀏覽器所有頁面共享的,不能采用與Worker同樣的方式實現,因為它不隸屬于某個Render進程,可以為多個Render進程共享使用

所以Chrome瀏覽器為SharedWorker單獨創建一個進程來運行JavaScript程序,在瀏覽器中每個相同的JavaScript只存在一個SharedWorker進程,不管它被創建多少次。

看到這里,應該就很容易明白了,本質上就是進程和線程的區別。SharedWorker由獨立的進程管理,WebWorker只是屬于render進程下的一個線程

簡單梳理下瀏覽器渲染流程

本來是直接計劃開始談JS運行機制的,但想了想,既然上述都一直在談瀏覽器,直接跳到JS可能再突兀,因此,中間再補充下瀏覽器的渲染流程(簡單版本)

為了簡化理解,前期工作直接省略成:(要展開的或完全可以寫另一篇超長文)

- 瀏覽器輸入url,瀏覽器主進程接管,開一個下載線程,然后進行 http請求(略去DNS查詢,IP尋址等等操作),然后等待響應,獲取內容,隨后將內容通過RendererHost接口轉交給Renderer進程- 瀏覽器渲染流程開始復制代碼

瀏覽器器內核拿到內容后,渲染大概可以劃分成以下幾個步驟:

1.解析html建立dom樹

2.解析css構建render樹(將CSS代碼解析成樹形的數據結構,然后結合DOM合并成render樹)

3.布局render樹(Layout/reflow),負責各元素尺寸、位置的計算

4.繪制render樹(paint),繪制頁面像素信息

5.瀏覽器會將各層的信息發送給GPU,GPU會將各層合成(composite),顯示在屏幕上。

所有詳細步驟都已經略去,渲染完畢后就是load事件了,之后就是自己的JS邏輯處理了

既然略去了一些詳細的步驟,那么就提一些可能需要注意的細節把。

這里重繪參考來源中的一張圖:(參考來源第一篇)


load事件與DOMContentLoaded事件的先后

上面提到,渲染完畢后會觸發load事件,那么你能分清楚load事件與DOMContentLoaded事件的先后么?

很簡單,知道它們的定義就可以了:

當 DOMContentLoaded 事件觸發時,僅當DOM加載完成,不包括樣式表,圖片。

(譬如如果有async加載的腳本就不一定完成)

當 onload 事件觸發時,頁面上所有的DOM,樣式表,腳本,圖片都已經加載完成了。

(渲染完畢了)

所以,順序是:DOMContentLoaded -> load

css加載是否會阻塞dom樹渲染?

這里說的是頭部引入css的情況

首先,我們都知道:css是由單獨的下載線程異步下載的。

然后再說下幾個現象:

css加載不會阻塞DOM樹解析(異步加載時DOM照常構建)

但會阻塞render樹渲染(渲染時需等css加載完畢,因為render樹需要css信息)

這可能也是瀏覽器的一種優化機制。

因為你加載css的時候,可能會修改下面DOM節點的樣式,

如果css加載不阻塞render樹渲染的話,那么當css加載完之后,

render樹可能又得重新重繪或者回流了,這就造成了一些沒有必要的損耗。

所以干脆就先把DOM樹的結構先解析完,把可以做的工作做完,然后等你css加載完之后,

在根據最終的樣式來渲染render樹,這種做法性能方面確實會比較好一點。

普通圖層和復合圖層

渲染步驟中就提到了composite概念。

可以簡單的這樣理解,瀏覽器渲染的圖層一般包含兩大類:普通圖層以及復合圖層

首先,普通文檔流內可以理解為一個復合圖層(這里稱為默認復合層,里面不管添加多少元素,其實都是在同一個復合圖層中)

其次,absolute布局(fixed也一樣),雖然可以脫離普通文檔流,但它仍然屬于默認復合層。

然后,可以通過硬件加速的方式,聲明一個新的復合圖層,它會單獨分配資源(當然也會脫離普通文檔流,這樣一來,不管這個復合圖層中怎么變化,也不會影響默認復合層里的回流重繪)

可以簡單理解下:GPU中,各個復合圖層是單獨繪制的,所以互不影響,這也是為什么某些場景硬件加速效果一級棒

可以Chrome源碼調試 -> More Tools -> Rendering -> Layer borders中看到,黃色的就是復合圖層信息

如下圖??梢则炞C上述的說法


如何變成復合圖層(硬件加速)

將該元素變成一個復合圖層,就是傳說中的硬件加速技術

最常用的方式:translate3d、translateZ

opacity屬性/過渡動畫(需要動畫執行的過程中才會創建合成層,動畫沒有開始或結束后元素還會回到之前的狀態)

will-chang屬性(這個比較偏僻),一般配合opacity與translate使用(而且經測試,除了上述可以引發硬件加速的屬性外,其它屬性并不會變成復合層),作用是提前告訴瀏覽器要變化,這樣瀏覽器會開始做一些優化工作(這個最好用完后就釋放)

等元素

其它,譬如以前的flash插件

absolute和硬件加速的區別

可以看到,absolute雖然可以脫離普通文檔流,但是無法脫離默認復合層。

所以,就算absolute中信息改變時不會改變普通文檔流中render樹,

但是,瀏覽器最終繪制時,是整個復合層繪制的,所以absolute中信息的改變,仍然會影響整個復合層的繪制。

(瀏覽器會重繪它,如果復合層中內容多,absolute帶來的繪制信息變化過大,資源消耗是非常嚴重的)

而硬件加速直接就是在另一個復合層了(另起爐灶),所以它的信息改變不會影響默認復合層

(當然了,內部肯定會影響屬于自己的復合層),僅僅是引發最后的合成(輸出視圖)

復合圖層的作用?

一般一個元素開啟硬件加速后會變成復合圖層,可以獨立于普通文檔流中,改動后可以避免整個頁面重繪,提升性能

但是盡量不要大量使用復合圖層,否則由于資源消耗過度,頁面反而會變的更卡

硬件加速時請使用index

使用硬件加速時,盡可能的使用index,防止瀏覽器默認給后續的元素創建復合層渲染

具體的原理時這樣的:webkit CSS3中,如果這個元素添加了硬件加速,并且index層級比較低,

那么在這個元素的后面其它元素(層級比這個元素高的,或者相同的,并且releative或absolute屬性相同的),

會默認變為復合層渲染,如果處理不當會極大的影響性能

簡單點理解,其實可以認為是一個隱式合成的概念:如果a是一個復合圖層,而且b在a上面,那么b也會被隱式轉為一個復合圖層,這點需要特別注意

另外,這個問題可以在這個地址看到重現(原作者分析的挺到位的,直接上鏈接):

web.jobbole.com/83575/

從Event Loop談JS的運行機制

到此時,已經是屬于瀏覽器頁面初次渲染完畢后的事情,JS引擎的一些運行機制分析。

注意,這里不談可執行上下文,VO,scop chain等概念(這些完全可以整理成另一篇文章了),這里主要是結合Event Loop來談JS代碼是如何執行的。

讀這部分的前提是已經知道了JS引擎是單線程,而且這里會用到上文中的幾個概念:(如果不是很理解,可以回頭溫習)

JS引擎線程

事件觸發線程

定時觸發器線程

然后再理解一個概念:

JS分為同步任務和異步任務

同步任務都在主線程上執行,形成一個執行棧

主線程之外,事件觸發線程管理著一個任務隊列,只要異步任務有了運行結果,就在任務隊列之中放置一個事件。

一旦執行棧中的所有同步任務執行完畢(此時JS引擎空閑),系統就會讀取任務隊列,將可運行的異步任務添加到可執行棧中,開始執行。

看圖:


看到這里,應該就可以理解了:為什么有時候setTimeout推入的事件不能準時執行?因為可能在它推入到事件列表時,主線程還不空閑,正在執行其它代碼,

所以自然有誤差。

事件循環機制進一步補充

這里就直接引用一張圖片來協助理解:(參考自Philip Roberts的演講《Help, I'm stuck in an event-loop》)


上圖大致描述就是:

主線程運行時會產生執行棧,

棧中的代碼調用某些api時,它們會在事件隊列中添加各種事件(當滿足觸發條件后,如ajax請求完畢)

而棧中的代碼執行完畢,就會讀取事件隊列中的事件,去執行那些回調

如此循環

注意,總是要等待棧中的代碼執行完畢后才會去讀取事件隊列中的事件

單獨說說定時器

上述事件循環機制的核心是:JS引擎線程和事件觸發線程

但事件上,里面還有一些隱藏細節,譬如調用setTimeout后,是如何等待特定時間后才添加到事件隊列中的?

是JS引擎檢測的么?當然不是了。它是由定時器線程控制(因為JS引擎自己都忙不過來,根本無暇分身)

為什么要單獨的定時器線程?因為JavaScript引擎是單線程的, 如果處于阻塞線程狀態就會影響記計時的準確,因此很有必要單獨開一個線程用來計時。

什么時候會用到定時器線程?當使用setTimeout或setInterval時,它需要定時器線程計時,計時完成后就會將特定的事件推入事件隊列中。

譬如:

setTimeout(function(){console.log('hello!');},1000);復制代碼

這段代碼的作用是當1000毫秒計時完畢后(由定時器線程計時),將回調函數推入事件隊列中,等待主線程執行

setTimeout(function(){console.log('hello!');},0);console.log('begin');復制代碼

這段代碼的效果是最快的時間內將回調函數推入事件隊列中,等待主線程執行

注意:

執行結果是:先begin后hello!

雖然代碼的本意是0毫秒后就推入事件隊列,但是W3C在HTML標準中規定,規定要求setTimeout中低于4ms的時間間隔算為4ms。

(不過也有一說是不同瀏覽器有不同的最小時間設定)

就算不等待4ms,就算假設0毫秒就推入事件隊列,也會先執行begin(因為只有可執行棧內空了后才會主動讀取事件隊列)

setTimeout而不是setInterval

用setTimeout模擬定期計時和直接用setInterval是有區別的。

因為每次setTimeout計時到后就會去執行,然后執行一段時間后才會繼續setTimeout,中間就多了誤差

(誤差多少與代碼執行時間有關)

而setInterval則是每次都精確的隔一段時間推入一個事件

(但是,事件的實際執行時間不一定就準確,還有可能是這個事件還沒執行完畢,下一個事件就來了)

而且setInterval有一些比較致命的問題就是:

累計效應(上面提到的),如果setInterval代碼在(setInterval)再次添加到隊列之前還沒有完成執行,

就會導致定時器代碼連續運行好幾次,而之間沒有間隔。

就算正常間隔執行,多個setInterval的代碼執行時間可能會比預期?。ㄒ驗榇a執行需要一定時間)

譬如像iOS的webview,或者Safari等瀏覽器中都有一個特點,在滾動的時候是不執行JS的,如果使用了setInterval,會發現在滾動結束后會執行多次由于滾動不執行JS積攢回調,如果回調執行時間過長,就會非常容器造成卡頓問題和一些不可知的錯誤(這一塊后續有補充,setInterval自帶的優化,不會重復添加回調)

而且把瀏覽器最小化顯示等操作時,setInterval并不是不執行程序,

它會把setInterval的回調函數放在隊列中,等瀏覽器窗口再次打開時,一瞬間全部執行時

所以,鑒于這么多但問題,目前一般認為的最佳方案是:用setTimeout模擬setInterval,或者特殊場合直接用requestAnimationFrame

補充:JS高程中有提到,JS引擎會對setInterval進行優化,如果當前事件隊列中有setInterval的回調,不會重復添加。不過,仍然是有很多問題。。。

事件循環進階:macrotask與microtask

這段參考了參考來源中的第2篇文章(英文版的),(加了下自己的理解重新描述了下),

強烈推薦有英文基礎的同學直接觀看原文,作者描述的很清晰,示例也很不錯,如下:

jakearchibald.com/2015/tasks-…

上文中將JS事件循環機制梳理了一遍,在ES5的情況是夠用了,但是在ES6盛行的現在,仍然會遇到一些問題,譬如下面這題:

console.log('script start');setTimeout(function(){console.log('setTimeout');},0);Promise.resolve().then(function(){console.log('promise1');}).then(function(){console.log('promise2');});console.log('script end');復制代碼

嗯哼,它的正確執行順序是這樣子的:

script startscript endpromise1promise2setTimeout復制代碼

為什么呢?因為Promise里有了一個一個新的概念:microtask

或者,進一步,JS中分為兩種任務類型:macrotask和microtask,在ECMAScript中,microtask稱為jobs,macrotask可稱為task

它們的定義?區別?簡單點可以按如下理解:

macrotask(又稱之為宏任務),可以理解是每次執行棧執行的代碼就是一個宏任務(包括每次從事件隊列中獲取一個事件回調并放到執行棧中執行)

每一個task會從頭到尾將這個任務執行完畢,不會執行其它

瀏覽器為了能夠使得JS內部task與DOM任務能夠有序的執行,會在一個task執行結束后,在下一個 task 執行開始前,對頁面進行重新渲染(task->渲染->task->...)

microtask(又稱為微任務),可以理解是在當前 task 執行結束后立即執行的任務

也就是說,在當前task任務后,下一個task之前,在渲染之前

所以它的響應速度相比setTimeout(setTimeout是task)會更快,因為無需等渲染

也就是說,在某一個macrotask執行完后,就會將在它執行期間產生的所有microtask都執行完畢(在渲染前)

分別很么樣的場景會形成macrotask和microtask呢?

macrotask:主代碼塊,setTimeout,setInterval等(可以看到,事件隊列中的每一個事件都是一個macrotask)

microtask:Promise,process.nextTick等

補充:在node環境下,process.nextTick的優先級高于Promise,也就是可以簡單理解為:在宏任務結束后會先執行微任務隊列中的nextTickQueue部分,然后才會執行微任務中的Promise部分。

參考:segmentfault.com/q/101000001…

再根據線程來理解下:

macrotask中的事件都是放在一個事件隊列中的,而這個隊列由事件觸發線程維護

microtask中的所有微任務都是添加到微任務隊列(Job Queues)中,等待當前macrotask執行完畢后執行,而這個隊列由JS引擎線程維護(這點由自己理解+推測得出,因為它是在主線程下無縫執行的)

所以,總結下運行機制:

執行一個宏任務(棧中沒有就從事件隊列中獲取)

執行過程中如果遇到微任務,就將它添加到微任務的任務隊列中

宏任務執行完畢后,立即執行當前微任務隊列中的所有微任務(依次執行)

當前宏任務執行完畢,開始檢查渲染,然后GUI線程接管渲染

渲染完畢后,JS線程繼續接管,開始下一個宏任務(從事件隊列中獲?。?/p>

如圖:


另外,請注意下Promise的polyfill與官方版本的區別:

官方版本中,是標準的microtask形式

polyfill,一般都是通過setTimeout模擬的,所以是macrotask形式

請特別注意這兩點區別

注意,有一些瀏覽器執行結果不一樣(因為它們可能把microtask當成macrotask來執行了),

但是為了簡單,這里不描述一些不標準的瀏覽器下的場景(但記住,有些瀏覽器可能并不標準)

20180126補充:使用MutationObserver實現microtask

MutationObserver可以用來實現microtask

(它屬于microtask,優先級小于Promise,

一般是Promise不支持時才會這樣做)

它是HTML5中的新特性,作用是:監聽一個DOM變動,

當DOM對象樹發生任何變動時,Mutation Observer會得到通知

像以前的Vue源碼中就是利用它來模擬nextTick的,

具體原理是,創建一個TextNode并監聽內容變化,

然后要nextTick的時候去改一下這個節點的文本內容,

如下:(Vue的源碼,未修改)

varcounter =1varobserver =newMutationObserver(nextTickHandler)vartextNode =document.createTextNode(String(counter))observer.observe(textNode, {characterData:true})timerFunc =()=>{? ? counter = (counter +1) %2textNode.data =String(counter)}復制代碼

對應Vue源碼鏈接

不過,現在的Vue(2.5+)的nextTick實現移除了MutationObserver的方式(據說是兼容性原因),

取而代之的是使用MessageChannel

(當然,默認情況仍然是Promise,不支持才兼容的)。

MessageChannel屬于宏任務,優先級是:MessageChannel->setTimeout,所以Vue(2.5+)內部的nextTick與2.4及之前的實現是不一樣的,需要注意下。

這里不展開,可以看下juejin.im/post/5a1af8…

作者:dailc

鏈接:https://juejin.im/post/5a6547d0f265da3e283a1df7

來源:掘金

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