一句話簡介:
建設產品五個層,戰略、范圍到結構,框架完了來表現。
這本書大部分是在搖搖晃晃的公交車上讀完的,看完之后對小白來說最大的幫助莫過于對于產品設計有章可循,認識到五個重要的要素,并根據它們自下而上地建設。
在全書一開頭,就花了一整章篇幅介紹,用戶體驗為什么如此重要?
用戶體驗,(英語:User Experience,簡稱UX),是涉及到一個人使用一個特定產品或系統或服務的有關行為、態度、與情緒。——源:維基百科
顯然不能光有漂亮的外殼使得用戶難以實現功能,在這一點上可能顯示成產品設計與用戶體驗手機的區別——用戶體驗設計通常要解決的是應用環境的綜合問題,比產品設計考慮的更全面更復雜。
不過用戶體驗和產品自身的定義之間是的關系相對而言是獨立的,產品設計出來是為滿足了用戶某些需求,體驗設計是解決使用產品的問題,而自喬幫主的影響力,想必現代人都明白用戶體驗即為商機。
用戶體驗的五個層面、10個要素
將用戶體驗的設計流程分為5個層:
- 表現層:一系列的網頁,由圖片和文字組成
- 框架層:按鈕、控件、照片和文本區域的位置。是結構層的具體表達方式??蚣軐佑糜趦灮O計布局,以達到這些元素的最大的效果和效率——使你在需要的時候,能記得標識并找到購物車的按鈕。
- 結構層:用來設計用戶如何到達某個頁面,并且在他們做完事情之后能去什么地方(確定網站各種特性和功能最合適的組合方式)
- 范圍層:網站的特性和功能(比如提供用戶可以保存之前的郵寄地址功能)
- 戰略層:經營者想從網站得到什么、用戶想從網站得到什么?;
可能很多未接觸過的我們在項目開發時流程是從表現層開始,顯然是錯誤的從而導致項目存活率極低,日程不對應等問題,而事實表現層有框架層決定,框架層則建立在結構層的基礎上,結構層的設計基于范圍層,范圍層是根據戰略層來制定。因而在實際應用時,我們也是環環相扣,畢竟他們的界限可能并沒有那么明確。
戰略層用于確定產品目標、用戶需求
只有明確好了這些目的,才能正式順利開展工作?!?br> 產品目標:用盡可能具體的詞匯來定義我們期望產品“本身”能完成的事情。
- 商業目標
- 傳遞品牌識別
- 產品目標成功的標準 例如網站,可用戶訪問平均停留時間、轉化率、二次訪問率來測評
用戶需求:做法為 尋找目標用戶–>調研需求–>確定需求優先級別
- 用戶細分
- 可用性、用戶研究
- 創建角色,自我融入場景
范圍層用于尋求功能規格、內容需求
這是一個最具價值的過程,因此我們需要不少的文字功能進行總結,在假設一個產品的過程內考慮潛在的沖突和產品中一些粗略的點,保證在設計過程中不會出現模棱兩可的情況。我們常談的文檔記錄產品需求不僅僅要包含需要的功能,也要囊括不需要的,并持續做到分工明確、責任清晰。
關于需求的分析,書中講得格外好,但要認真地實踐可能獲得長久的收益,以下附上部分做法:
1、定義需求
- 技術需求(支持的瀏覽器、操作系統、硬件需求)
- 品牌需求
- 特性需求(產品必須擁有、某種特性)
2、需求的類別
- 直接講述的、用戶想要的東西。
- 用戶說出來、所期望的特性其實并不是他們想要的(比如某人想吃包子,其實用戶真正是的需求是解決餓的問題,在無法提供包子的情況下,米飯完全可以滿足需求)。
- 人們不知道他們是否需要的特性。
3、需求獲取途徑
- 人物角色放入模擬場景中
- 從競爭對手處得到一些啟示
小tips:
1、樂觀:描述這個系統將要做什么事情去“防止”不好的事情發生,而不是描述“不應該”做什么不好的事情。
2、具體:盡可能詳細的解釋清楚狀況,這是我們能決定一個需求是否被實現的最佳途徑。
3、避免主觀的語氣(有參考標準、量化定義功能):需求必須可驗證,找到某種方式來明確說出應該達到的標準。也可以用量化的術語來定義一些需求,通過這樣的手段來避免主觀性。
內容需求也總結了四個點。除此之外優先級是決定人們所建議的相關特性的首要因素。
結構層用于交互設計、信息架構
這一層已經是第五層了,也很關鍵,只有理解了用戶的工作方式、行為及思考模式,從交互設計到信息架構都很重要。
交互設計關注于描述“可能的用戶行為”,同時定義“系統如何配合與響應”這些用戶行為。其中概念模型用戶對于“交互組件將怎樣工作”的觀點稱為“概念模型”,一個概念模型可以反映系統的一個組件或是整個系統,用于在交互設計的開發過程中保持使用方式的一致性。
信息架構如何選擇并組織信息,以保證別人能理解并使用它們。是研究人們如何認知信息的過程,對于產品而言,信息架構關注的就是呈現給用戶的信息是否合理并具有意義。網站的信息架構的主要工作就是設計組織分類和導航的結構,從而讓用戶可以高效率、有效率地瀏覽網站的內容。
框架層用于界面設計、導航設計、信息設計
- 界面設計:用來確定界面控件元素以及位置,提供用戶完成任務的能力,通過它,用戶能真正接觸到那些”在結構層的交互設計中“確定的”具體功能“
- 導航設計:呈現信息的一種界面形式,提供給用戶去某個地方的能力。
-
信息設計:呈現有效的信息溝通,傳達想法,它是這個層面中范圍最廣的一個要素。
有一些常見的技巧:認真揣摩呈現給用戶的默認頁面、記住用戶最后一次選擇狀態的系統。對于那些被養成的習慣,并不是說死守而是讓每一個改變都有充分明確的理由?!俺晒Φ慕缑妗笔且谎勰芸吹阶钪匾獤|西的。
這一部分,書中也舉了很多例子,將三個方面的設計講得很詳細很通俗,也指出了每一個分支的重要意義,╮(╯-╰)╭這里實在很難進行高度概括的知識輸出,大家可以自行翻閱第六章(?????)
表現層用于感知設計
此為定義:界面設計考慮可交互元素的布局,導航設計考慮在產品中引導用戶移動的元素安排,信息設計考慮傳達給用戶的信息要素的排布,解決并彌補”產品框架層的邏輯排布“的感知呈現問題。
** 一個成功的設計有2點 **
- 遵循的是一條流暢的路徑;在不需要太多細節來嚇到用戶的前提下(這里我想到了之前迪特·拉姆斯的設計十原則),它為用戶提供有效選擇的、某種可能的“引導”。
對比和一致性
1、對比是重要手段,能幫助用戶理解頁面導航元素之間的關系。同時,對比還是傳達信息設計中的概念群組的主要手段。
2、在設計中保持一致性是另一個重要的組成部分——基于網格線的布局(grid-based layout)
3、視覺設計的一致性一般會有 2 種毛?。?br> ?內部一致性的問題,在網站的兩個不同的地方反映了不同的設計方法。
?外部一致性的問題,這個網站沒有在同一個企業的其他產品中,反映出被使用的、相同的設計方法。配色方案(color palette)和排版(typography),品牌識別,傳達品牌形象風格指南(style guide):匯總文檔,確定了視覺設計的每個方面。
呼,總算到應用了
不論是在由領導、現狀、模仿決定的設計之中哪一個,你都要始終保持你需要解決的問題及你方案實現的后果,接著提出正確的問題;
- 將每一個決定都建立在對其背后的議題的理解之上。 與用戶體驗有關的第一個問題恐怕是問你自己的:你為什么要這么做?
- 不要以“節省項目時間或金錢”的名義對用戶體驗敷衍了事。
- 專注于用戶體驗中某個具體元素的問題,能幫你收集來自用戶的更多的相關信息。不然很可能以提出錯誤的問題而告終。
- 不能簡單地依賴用戶來闡明自己的需求。創建任何一種用戶體驗的挑戰是“比用戶自己更準確地理解他們的需求”。測試可以幫助你了解用戶的需求,但它只是能達到同樣的目的的許多工具之一。
- 用戶測試永遠無法取代一個考慮周密的、準備充分的用戶體驗設計過程。
后記
始終從完整的用戶體驗出發,那么最后得到的網站就是一份有價值的資產。每一件與網站的用戶體驗相關的事情都是經過有意識地、明確地決策的結果,只有這樣才能確保這個網站能同時滿足你的戰略目標和用戶需求?!獊碜砸恢焕劭宓难?/p>