
現(xiàn)在我們的游戲已經(jīng)初具規(guī)模,但如果主戰(zhàn)坦克一直是無敵狀態(tài)那也很無趣。今天我們來讓敵人的炮火發(fā)揮作用。
主戰(zhàn)坦克被擊中
當(dāng)敵人的炮彈和主戰(zhàn)坦克接觸時,主戰(zhàn)坦克生命值減一。我們預(yù)設(shè)的主戰(zhàn)坦克共有三條命,被擊中三次后游戲結(jié)束。
為主戰(zhàn)坦克添加碰撞檢測大家應(yīng)該很熟悉,修改之前的CheckCrash()函數(shù)如下:
void CheckCrash()
{
// Check enermy tank damage
for (list<Object*>::iterator it = lstMainTankBullets.begin(); it != lstMainTankBullets.end(); it++)
{
for (list<Tank*>::iterator itt = lstTanks.begin(); itt != lstTanks.end(); itt++)
{
if (Shape::CheckIntersect((*it)->GetSphere(), (*itt)->GetSphere()))
{
(*itt)->SetDisappear();
(*it)->SetDisappear();
}
}
}
// Check main tank damage
for (list<Object*>::iterator it = lstBullets.begin(); it != lstBullets.end(); it++)
{
if (Shape::CheckIntersect((*it)->GetSphere(), mainTank.GetSphere()))
{
Setting::Die();
if (Setting::GetLife() > 0)
{
(*it)->SetDisappear();
}
else
{
mainTank.SetDisappear();
}
}
}
}
新加入的代碼通過一個for循環(huán)把主戰(zhàn)坦克的Sphere和每一個敵人坦克的炮彈的Sphere進(jìn)行碰撞檢測,如果相交就調(diào)用Setting::Die()函數(shù)使主戰(zhàn)坦克的生命減一。當(dāng)生命值為0時,通過SetDisappear()函數(shù)讓主戰(zhàn)坦克消失。這個邏輯和敵人坦克被擊毀時相同。
生命值計算
在Setting類中添加Die函數(shù)如下:
static void Die()
{
m_nLife -= 1;
}
每調(diào)用一次這個函數(shù),主戰(zhàn)坦克的生命值減1。
在這里修改了生命值屬性后,繪制界面時會自動更新生命數(shù)值。
游戲結(jié)束界面
當(dāng)游戲結(jié)束時,需要顯示一個“GameOver”的界面。在Graphic類中添加函數(shù)如下:
void Graphic::ShowGameOver()
{
COLORREF fill_color_save = getfillcolor();
COLORREF color_save = getcolor();
rectangle(BATTLE_GROUND_X1 + 100, BATTLE_GROUND_Y1 + 200, BATTLE_GROUND_X1 + 700, BATTLE_GROUND_Y1 + 380);
LOGFONT fontBak;
gettextstyle(&fontBak); // 獲取當(dāng)前字體設(shè)置
LOGFONT f = fontBak;
f.lfHeight = 48; // 設(shè)置字體高度為 48
_tcscpy_s(f.lfFaceName, _T("黑體")); // 設(shè)置字體為“黑體”
f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 設(shè)置輸出效果為抗鋸齒
settextstyle(&f); // 設(shè)置字體樣式
wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("GAME OVER"));
outtextxy(BATTLE_GROUND_X1 + 300, BATTLE_GROUND_Y1 + 250, (LPWSTR)m_pArray);
f.lfHeight = 18;
settextstyle(&f);
wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("按 Enter 鍵退出"));
outtextxy(BATTLE_GROUND_X1 + 550, BATTLE_GROUND_Y1 + 350, (LPWSTR)m_pArray);
settextstyle(&fontBak);
setcolor(color_save);
setfillcolor(fill_color_save);
}
這個函數(shù)的實現(xiàn)和ShowGameLevel()函數(shù)非常類似。后期我們可以優(yōu)化一下把它們的公用部分解耦出來。
程序流程控制
最后,我們把main()函數(shù)修改如下:
void main()
{
Init();
bool loop = true;
bool skip = false;
bool bGameOver = false;
while (loop)
{
if (kbhit())
{
int key = getch();
if (skip && key != 13)
{
continue;
}
switch (key)
{
// Up
case 72:
mainTank.SetDir(Dir::UP);
break;
// Down
case 80:
mainTank.SetDir(Dir::DOWN);
break;
// Left
case 75:
mainTank.SetDir(Dir::LEFT);
break;
// Right
case 77:
mainTank.SetDir(Dir::RIGHT);
break;
case 224: // 方向鍵高8位
break;
// Esc
case 27:
loop = false;
break;
// Space
case 32:
mainTank.Shoot(lstMainTankBullets);
break;
// Enter
case 13:
if (skip)
skip = false;
else
skip = true;
break;
default:
break;
}
}
if (!skip)
{
if (bGameOver)
{
break;
}
// Draw Background
cleardevice();
Graphic::DrawBattleGround();
CheckCrash();
Graphic::ShowScore();
// New Game Level
if (Setting::m_bNewLevel)
{
Setting::m_bNewLevel = false;
Setting::NewGameLevel();
Graphic::ShowGameLevel(Setting::GetGameLevel());
for (int i = 0; i < Setting::GetTankNum(); i++)
{
EnemyTank* p = new EnemyTank();
lstTanks.push_back(p);
}
// 設(shè)置暫停,按Enter開始
skip = true;
continue;
}
if (mainTank.IsDisappear())
{
skip = true;
bGameOver = true;
Graphic::ShowGameOver();
continue;
}
mainTank.Move();
mainTank.Display();
/* Draw Tanks */
for (list<Tank*>::iterator it = lstTanks.begin(); it != lstTanks.end();)
{
(*it)->Move();
if ((*it)->IsDisappear())
{
Setting::TankDamaged();
// Add a bomb
(*it)->Boom(lstBombs);
// Delete the tank
delete *it;
it = lstTanks.erase(it);
continue;
}
(*it)->Display();
if ((*it)->NeedShoot())
{
EnemyTank* p = (EnemyTank*)*it;
p->Shoot(lstBullets);
}
it++;
}
/* Draw Bullets */
for (list<Object*>::iterator it = lstMainTankBullets.begin(); it != lstMainTankBullets.end();)
{
(*it)->Move();
if ((*it)->IsDisappear())
{
// Add a bomb
(*it)->Boom(lstBombs);
// Delete the bullet
delete *it;
it = lstMainTankBullets.erase(it);
continue;
}
(*it)->Display();
it++;
}
for (list<Object*>::iterator it = lstBullets.begin(); it != lstBullets.end();)
{
(*it)->Move();
if ((*it)->IsDisappear())
{
// Add a bomb
(*it)->Boom(lstBombs);
// Delete the bullet
delete *it;
it = lstBullets.erase(it);
continue;
}
(*it)->Display();
it++;
}
/* Draw Bombs */
for (list<Object*>::iterator it = lstBombs.begin(); it != lstBombs.end();)
{
(*it)->Move();
if ((*it)->IsDisappear())
{
delete *it;
it = lstBombs.erase(it);
continue;
}
(*it)->Display();
it++;
}
}
Sleep(100);
}
// Destroy
Dispose();
}
新加入一個bGameOver變量,用來表示游戲結(jié)束。
當(dāng)循環(huán)中發(fā)現(xiàn)主戰(zhàn)坦克消失時,打印出游戲結(jié)束界面,之后通過skip變量暫停程序流程,等待用戶按下Enter鍵。
if (mainTank.IsDisappear())
{
skip = true;
bGameOver = true;
Graphic::ShowGameOver();
continue;
}
之后的下一次循環(huán),程序通過判斷bGameOver變量跳出循環(huán),游戲結(jié)束。
好了現(xiàn)在來試試我們的成功吧,看你能夠過幾關(guān)。
今天的代碼請在GitHub中下載。
我是天花板,讓我們一起在軟件開發(fā)中自我迭代。
如有任何問題,歡迎與我聯(lián)系。
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