
上一篇中我們給主戰坦克添加了發射炮彈的功能。不過有一個問題,炮彈飛到戰場邊緣時,自動消失的感覺不太好。我們今天來給炮彈加上一個爆炸的效果。
爆炸功能
爆炸的效果不僅僅用在炮彈上,當坦克被擊中后也應該有這么一個爆炸效果。我們給所有的元素都抽象一個爆炸的功能,放在Object類中。代碼如下:
#ifndef __OBJECT_H__
#define __OBJECT_H__
#include <list>
#include "Graphic.h"
using namespace std;
enum Dir { UP, DOWN, LEFT, RIGHT };
class Object
{
public:
// 繪圖
virtual void Display() = 0;
// 移動
virtual void Move() = 0;
// 爆炸
virtual void Boom(list<Object*>& lstBombs) = 0;
// 判斷是否消失
virtual bool IsDisappear() = 0;
protected:
// 計算勢力范圍
virtual void CalculateSphere() = 0;
// 位置
Point m_pos;
// 勢力范圍
Rect m_rectSphere;
// 顏色
COLORREF m_color;
// 方向
Dir m_dir;
// 存在狀態
bool m_bDisappear;
// 單次前進步長
int m_step;
};
#endif
與之前的代碼相比,其實只是添加了這個虛函數:
virtual void Boom(list<Object*>& lstBombs) = 0;
這個函數的作用是創建一個新的Object對象,添加進傳進來的list中。這個方法和發射炮彈的shoot函數功能完全相同。
在這里定義之后,我們需要給所有繼承Object的類中都添加這個函數的實現。這樣一來我們的主戰坦克、敵人坦克、炮彈都能夠完成爆炸這個動作了。
修改你的Tank、MainTank、EnemyTank、Bullet類,添加Boom函數的實現。可以先寫成空函數保證編譯通過。
爆炸類
我們把爆炸也作為一個獨立的元素來管理,從Object繼承一個新類Bomb來實現。創建Bomb.h和Bomb.cpp兩個文件,內容如下:
Bomb.h
#ifndef __BOMB_H__
#define __BOMB_H__
#include "Object.h"
enum BombType
{
LARGE,
SMALL
};
class Bomb : public Object
{
public:
Bomb();
Bomb(Point pos, BombType type);
~Bomb(){}
void Display();
void Move();
void Boom(list<Object*>& lstBombs);
bool IsDisappear();
protected:
void CalculateSphere();
BombType m_type;
int m_timer;
};
#endif
由于繼承了Object類,所有的虛函數都要被繼承。新加入了兩個屬性,m_type是BombType類型,表示爆炸的種類。目前我們定義了兩個種類:LARGE和SMALL,分別用來表示坦克爆炸和炮彈爆炸。m_timer用來控制爆炸顯示的狀態。我們的爆炸應該是一個動畫效果,而不是一個靜態形狀。
下面我們來看看具體的實現方法。
Bomb.cpp
#include "Bomb.h"
Bomb::Bomb()
{
this->m_bDisappear = false;
this->m_color = YELLOW;
this->m_dir = UP;
}
Bomb::Bomb(Point pos, BombType type) : Bomb()
{
this->m_pos = pos;
this->m_type = type;
switch (m_type)
{
case LARGE:
m_timer = 8;
break;
case SMALL:
m_timer = 4;
break;
default:
break;
}
}
void Bomb::Display()
{
COLORREF fill_color_save = getfillcolor();
COLORREF color_save = getcolor();
setfillcolor(m_color);
setcolor(RED);
fillcircle(m_pos.GetX(), m_pos.GetY(), 8 - m_timer);
setcolor(color_save);
setfillcolor(fill_color_save);
}
void Bomb::Move()
{
m_timer -= 2;
if (m_timer < 0)
{
m_bDisappear = true;
}
}
bool Bomb::IsDisappear()
{
return m_bDisappear;
}
void Bomb::Boom(list<Object*>& lstBombs)
{
// Do nothing
}
void Bomb::CalculateSphere()
{
// Do nothing
}
在創建Bomb時,我們需要給它兩個參數,位置和種類。
在Display()中,我們畫了一個中間是黃色邊緣是紅色的圓形,這個圓形會隨著m_timer的減小而增大。
Move()函數通過m_timer屬性的自減來控制爆炸圖形的大小,當m_timer小于0時表示爆炸生命周期結束。
炮彈的爆炸方法
在Bullet.cpp中,我們要加入爆炸函數的實現,代碼如下:
void Bullet::Boom(list<Object*>& lstBombs)
{
lstBombs.push_back(new Bomb(m_pos, SMALL));
}
和坦克的shoot方法幾乎完全相同,這里創建了一個Bomb對象加入lstBombs這個爆炸鏈表中。爆炸的位置是炮彈的當前位置。
爆炸的管理
在main函數中,我們需要把爆炸對象管理起來。先創建一個爆炸鏈表:
// Bomb List
list<Object*> lstBombs;
lstBombs.clear();
當炮彈生命周期結束時,調用爆炸方法:
// Draw Bullets
for (list<Object*>::iterator it = lstBullets.begin(); it != lstBullets.end();)
{
(*it)->Move();
if ((*it)->IsDisappear())
{
// Add a bomb
(*it)->Boom(lstBombs);
// Delete the bullet
delete *it;
it = lstBullets.erase(it);
continue;
}
(*it)->Display();
it++;
}
繪制爆炸:
// Draw Bombs
for (list<Object*>::iterator it = lstBombs.begin(); it != lstBombs.end();)
{
(*it)->Move();
if ((*it)->IsDisappear())
{
delete *it;
it = lstBombs.erase(it);
continue;
}
(*it)->Display();
it++;
}
最后不要忘記在程序結束時釋放所有的爆炸對象:
for (list<Object*>::iterator it = lstBombs.begin(); it != lstBombs.end(); it++)
{
delete *it;
}
lstBombs.clear();
好了,看看效果吧。
爆炸位置處理
可能有人注意了,炮彈的爆炸位置并不都在戰場邊沿處。特別是向右邊開炮時,炮彈大部分都在戰場外爆炸。如圖所示:

這是因為我們判斷炮彈出界的函數有時間差,當發現出界時有的炮彈已經出界了一段距離了。解決方法很簡單,修改Bullet::Move()函數如下:
void Bullet::Move()
{
switch (m_dir)
{
case UP:
m_pos.SetY(m_pos.GetY() - m_step);
CalculateSphere();
if (m_rectSphere.GetStartPoint().GetY() < Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetY())
{
m_pos.SetY(Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetY());
m_bDisappear = true;
}
break;
case DOWN:
m_pos.SetY(m_pos.GetY() + m_step);
CalculateSphere();
if (m_rectSphere.GetEndPoint().GetY() > Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetY())
{
m_pos.SetY(Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetY());
m_bDisappear = true;
}
break;
case LEFT:
m_pos.SetX(m_pos.GetX() - m_step);
CalculateSphere();
if (m_rectSphere.GetStartPoint().GetX() < Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetX())
{
m_pos.SetX(Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetX());
m_bDisappear = true;
}
break;
case RIGHT:
m_pos.SetX(m_pos.GetX() + m_step);
CalculateSphere();
if (m_rectSphere.GetEndPoint().GetX() > Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetX())
{
m_pos.SetX(Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetX());
m_bDisappear = true;
}
break;
default:
break;
}
}
再來看一下最新的效果,是不是和這篇最開始的圖片效果相同呢?
由于本文修改的代碼過多,不便全部展示,請在我的GitHub中下載完整的代碼。
我是天花板,讓我們一起在軟件開發中自我迭代。
如有任何問題,歡迎與我聯系。
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