Android幀動畫/AnimationDrawable導致的OOM/ANR的解決方案

FrameAnimation

如果有播放超多幀動畫的需求,直接點擊 FrameAnimation 在github查看,基本能滿足你的所有需求,就不用往下看了,基本能滿足99.99%人的需求。

PS. 此文年久失修,上述代碼的具體實現本文已有較大差距,不過整體思路還是可以參考下的。

值得一個star嗎

關于Android幀動畫

???????當在應用中需要使用幀動畫的時候,最先想到的就是Android提供的AnimationDrawable了,但是如果幀動畫中如果包含上百幀圖片,此時再用AnimationDrawable就不是那么理想了。AnimationDrawable使用一個Drawable數組來存儲每一幀的圖像,會直接把全部圖片加載進內存。隨著幀數量的增多,就算性能再強勁的機器也會卡頓、OOM。

使用SurfaceView來實現幀動畫的效果

????最近的項目中需要用到大量的幀動畫(各種閃瞎24K鈦合金狗眼的禮物效果,多的高達200幀),既然AnimationDrawable不行,就想到了兩種解決方法。

第一個想到的解決辦法就是用openGL來繪制了。

???因為是直播的項目,包含人臉貼圖等都是用opengl繪制的,如果用OpenGL繪制一層Texture直接推流還省事。只在主播端處理就行了,但是IOS那邊都弄得差不多了,直接原生的不用處理也不會有什么異常什么的。。很尷尬。

第二個就是使用Android自帶的surfaceView了

????好吧,第一個不行那就想到Android自帶的surfaceView啦。我首先用不同的手機測試了下應用從本地decode一個bitmap的時間(png格式,414*736,大小在30-100k之間),因為幀動畫的每幀不會太大,在性能好點的設備上基本保持在10-30ms之間(不推流基本上推流狀態下10ms左右,推流狀態下20左右),在性能稍差的設備中基本上也不會超過50ms,所以說是沒什么大問題的。

在移動設備播放的幀動畫一定要盡最大可能的壓縮,推薦一個網站,會把圖片顏色深度壓縮成8位的。TinyPNG

實現思路

整個思路大概如圖。
繪制過程2.png

既然不能完全加載到內存,想到的就是類似視頻播放或者視頻直播類似的思路。首先定義一個Bitmap的緩沖區,邊繪制邊加載。首先加載一定數量的幀到Bitmap緩沖區,加載完成后通知SurfaceView開始繪制。SurfaceView繪制一幀完成后通知Bitmap緩沖區加載下一幀,同時將繪制過的一幀的從Bitmap緩沖區移除。一幀繪制完成后,繪制線程根據設置的幀間隔休眠一段時間,休眠完成后開始從Bitmap緩沖區獲取下一幀,依此類推,一直循環,直到播放完成或者手動停止。按照這種方式實現起來,發現oom卡頓什么的果然不存在了,內存的使用情況如圖。


內存抖動@2x.png

但是看著這個垃圾桶一個挨一個,這個內存回收情況完全不正常!GC太頻繁了。想著應該是這里出現了問題。[圖片上傳失敗...(image-96f387-1512626035688)]
頻繁的添加移除bitmap,導致了不算太嚴重的內存抖動。之所以稱之為不算太嚴重,因為大概400ms一次,一次gc花費2ms左右。不看內存,只看運行效果。真的感覺不出來。但是呢,這樣顯然也是不行滴。

內存抖動的解決

最常見的解決方法就是對象的復用,創建各種pool。Android也提供了Bitmap的復用方式,在加載bitmap的時候傳入一個inBitmap,那么加載的bitmap就會復用原bitmap的內存空間,所以理論上將要復用的bitmap和新加載的bitmap在顏色深度一樣的情況下,復用的bitmap寬高要大于新加載的bitmap。50L的桶畢竟最多只能裝50L的水。關于inBitmap更多資料可以參考這里還有這里。(請自備梯子)。 使用起來很簡單,大概就是這樣

Bitmap mInBitmap;
BitmapFactory.Options mOptions = new BitmapFactory.Options();
mOptions.inMutable = true;
mOptions.inSampleSize = 1;
//mInBitmap不能為null,此處省去賦值
mOptions.inBitmap = mInBitmap;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(mAssetManager.open(path), null, mOptions);

然后實現思路就是在這里修改了,把將要刪除的哪一幀留下來作為inBitmap。

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