1.設計模式簡介

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課程目標

  • 理解松耦合設計思想
  • 掌握面向對象設計原則
  • 掌握重構技巧法改善設計
  • 掌握GOF核心設計模式

什么是設計模式

“每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重復發(fā)生的問題,以及該問題的解決方案的核心。這樣,你就能一次又一次地使用該方案而不必做重復勞動”
——Christopher Alexan

GOF設計模式

《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》

“可復用”才是設計模式的目標。

  • 歷史性著作《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》一書中描述了23種經典面向對象設計模式,創(chuàng)立了模式在軟件設計中的地位。
  • 由于《設計模式》一書確定了設計模式的地位,通常所說的設計模式隱含的表示“面向對象設計模式”。但并不意味著“設計模式”就等于“面向對象設計模式”。

從面向對象談起

底層思維:向下,如何把握機器底層從微觀理解對象構造

  • 語言構造
  • 編譯轉換
  • 內存模型
  • 運行機制

程序員:與上下兩者溝通,起到連接、轉化的作用

抽象思維:向上,如何將我們的周圍世界抽象為程序代碼

  • 面向對象
  • 組件封裝
  • 設計模式
  • 架構模式

深入理解面向對象

  • 向下:深入理解三大面向對象機制

  • 封裝:隱藏內部實現

  • 繼承:復用現有代碼

  • 多態(tài):改寫對象行為

  • 向上:深刻把握面向對象機制所帶來的抽象意義,理解如何使用這些機制來表達現實世界,掌握什么是“好的面向對象設計”

軟件設計固有的復雜性

建筑商從來不會去想給一棟已建好的100層高的樓房底下再新修一個小地下室——這樣做花費極大而且注定要失敗。然而令人驚奇的是,軟件系統(tǒng)的用戶在要求作出類似改變時卻不會仔細考慮,而且他們認為這只是需要簡單編程的事
——Grady Booch in 《Object-Oriented Analysis and Design with Applications》

軟件設計復雜的根本原因

變化:

  • 客戶需求的變化
  • 技術平臺的變化
  • 開發(fā)團隊的變化
  • 市場環(huán)境的變化

如何解決復雜性?

分解:
人們面對復雜性有一個常見的做法:即分而治之,將大問題分解為多個小問題,將復雜問題分解為多個簡單問題。

抽象:
更高層次來講,人們處理復雜性有一個通用的技術,即抽象。
由于不能掌握全部的復雜對象,我們選擇忽視它的非本質細節(jié),而去處理泛化和理想化了的對象模型。

結構化VS.面向對象demo

分解示例:


//Shape1.h

class Point{
public:
    int x;
    int y;
};

class Line{
public:
    Point start;
    Point end;

    Line(const Point& start, const Point& end){
        this->start = start;
        this->end = end;
    }

};

class Rect{
public:
    Point leftUp;
    int width;
    int height;

    Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
        this->leftUp = leftUp;
        this->width = width;
        this->height = height;
    }

};

//增加
class Circle{


};


//MainForm1.cpp

class MainForm : public Form {
private:
    Point p1;
    Point p2;

    vector<Line> lineVector;
    vector<Rect> rectVector;
    //改變
    vector<Circle> circleVector;

public:
    MainForm(){
        //...
    }
protected:

    virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
    virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
    virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};


void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
    p1.x = e.X;
    p1.y = e.Y;

    //...
    Form::OnMouseDown(e);
}

void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
    p2.x = e.X;
    p2.y = e.Y;

    if (rdoLine.Checked){
        Line line(p1, p2);
        lineVector.push_back(line);
    }
    else if (rdoRect.Checked){
        int width = abs(p2.x - p1.x);
        int height = abs(p2.y - p1.y);
        Rect rect(p1, width, height);
        rectVector.push_back(rect);
    }
    //改變
    else if (...){
        //...
        circleVector.push_back(circle);
    }

    //...
    this->Refresh();

    Form::OnMouseUp(e);
}

void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){

    //針對直線
    for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
        e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
            lineVector[i].start.x, 
            lineVector[i].start.y,
            lineVector[i].end.x,
            lineVector[i].end.y);
    }

    //針對矩形
    for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
        e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
            rectVector[i].leftUp,
            rectVector[i].width,
            rectVector[i].height);
    }

    //改變
    //針對圓形
    for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
        e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
            circleVector[i]);
    }

    //...
    Form::OnPaint(e);
}

抽象示例:


//Shape2.h

class Shape{
public:
    virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
    virtual ~Shape() { }
};


class Point{
public:
    int x;
    int y;
};

class Line: public Shape{
public:
    Point start;
    Point end;

    Line(const Point& start, const Point& end){
        this->start = start;
        this->end = end;
    }

    //實現自己的Draw,負責畫自己
    virtual void Draw(const Graphics& g){
        g.DrawLine(Pens.Red, 
            start.x, start.y,end.x, end.y);
    }

};

class Rect: public Shape{
public:
    Point leftUp;
    int width;
    int height;

    Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
        this->leftUp = leftUp;
        this->width = width;
        this->height = height;
    }

    //實現自己的Draw,負責畫自己
    virtual void Draw(const Graphics& g){
        g.DrawRectangle(Pens.Red,
            leftUp,width,height);
    }

};

//增加
class Circle : public Shape{
public:
    //實現自己的Draw,負責畫自己
    virtual void Draw(const Graphics& g){
        g.DrawCircle(Pens.Red,
            ...);
    }

};

//MainForm2.cpp

class MainForm : public Form {
private:
    Point p1;
    Point p2;

    //針對所有形狀
    vector<Shape*> shapeVector;

public:
    MainForm(){
        //...
    }
protected:

    virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
    virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
    virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};


void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
    p1.x = e.X;
    p1.y = e.Y;

    //...
    Form::OnMouseDown(e);
}

void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
    p2.x = e.X;
    p2.y = e.Y;

    if (rdoLine.Checked){
        shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
    }
    else if (rdoRect.Checked){
        int width = abs(p2.x - p1.x);
        int height = abs(p2.y - p1.y);
        shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
    }
    //改變
    else if (...){
        //...
        shapeVector.push_back(circle);
    }

    //...
    this->Refresh();

    Form::OnMouseUp(e);
}

void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){

    //針對所有形狀
    for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){

        shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多態(tài)調用,各負其責
    }

    //...
    Form::OnPaint(e);
}

結論:當出現變化時,如需求變更,第二種設計方法需要改變的地方很少,復用性很好,而第一種設計方法的復用性很差

軟件設計的目標

什么是好軟件設計?軟件設計的金科玉律:

復用!


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