幾個問題:
1.導入模型時遇到個問題,幾個模型用的是同一個材質,導入 到UE4中卻生成了多個材質,而不是一個材質,經過測試,給這幾個物體重新賦予一個材質就好了。不知道是什么原因導致的
2像給幾個模型同時制定某個材質,Unity里面只要選擇這些物體,在“Inspector”面板里面的 material 那個地方,把材質拖進去就好了,但是UE 選中幾個模型后;
材質那個地方,只是提示 選中的模型有幾種材質,而沒有吧辦法把材質拖過去,這樣,如果給多個模型想指定同一種材質的話,就要一個一個指定,很麻煩。
3. 導入模型的時候,材質會生成在 和 模型 相同的目錄下,有沒有 辦法像Unity那樣,自動生成一個Material 文件夾,材質都在這里面。
4.上面導入模型 ?材質老是生成新的,比較亂,不知道為什么,這樣的話,在導入的時候,把材質勾掉,不導入材質,或者在3dmax里面就不指定材質了。這樣導進來:
一方面,材質不會生成和模型一起比較混亂,另一方面,也不會生成莫名奇怪的材質。
5.3dmax,導出到UE4的插件,有幾個注意點的地方:
① ?在UE的工程文件夾里面,必須要有“Export” 文件夾,并且模型要導入到這里面。
② 有兩個按鈕 ?必須先用第一項 導出模型,然后再切換到下面一項,再點導出
③ 把模型導入到 UE4 的“Export” 文件夾以后,在場景里面,右鍵點擊 編輯----粘貼,把模型粘入到場景里,這樣保證 物體的位置和 3dmax里面的一致。
也許 UE 開發 并沒有考慮到 做 建筑表現這一行,模型的導出,對于做建筑表現的來說,真是太麻煩了,這點和Unity 沒有可比性,Unity做這個很方便。
6.關于導入模型的選項:
首先要主要這個界面,再沒展開之前 選項是很少的,沒項下面的三角箭頭是可以展開 收起的,一開始就沒注意,沒有找到 生成烘焙UV的選項,后來才找到。
這個界面主要說一下 Combine Meshes ?這一項,有兩種選項情況:
(1) 如果是每一個模型導出一個FBX,那么導入的時候,無論是選擇一個 還是多個 導到場景里,這一項都沒什么用
(2) 如果是多個模型導出一個FBX,這時候選擇 這個FBX 導入,不勾選的情況下,就是每個模型作為一個獨立的FBX存在;如果勾選的話,所有的模型都會合并成一個mesh。
這一點和 unity 還是有區別的,在 Unity 中,如果在3dmax導出的時候是多個模型導出一個 FBX ,那么導入到Unity里面 是相當于打組 存在的 ,這樣可控性很大。