《如何想到又做到》讀后感之六

致命吸引

? 我要讀書我要讀書我要讀書?

2020.02.12肖寶儷讀出打卡第九天


?? 今日金句??

腳踏實地,仰望星空


??今天讀書《如何想到又做到》之第六個武器~~致命吸引,極度誘惑能讓你無法克制地堅持下去。

本章以美國一位“優惠券購物狂”無限量的購物,導致家中物品堆積如山,大量物品因過期而浪費的故事為開端,引發~讓人欲罷不能背后的科學原理。


??如果人們做某件事感覺到了獎勵,就會繼續做下去。

我把這稱為堅持一種行為的吸引力。

把無聊的事情變得有趣、具有獎勵的性質,有助于你堅持目標,不管你的目標是什么。


??什么樣的獎賞才是極度誘惑

心理學家現在認為:面對獎勵,人仍然會做出回應,但這里的獎勵不是隨隨便便的獎勵。

奧妙之處在于:獎勵至少要讓人感覺起來就像人被關在籠子里渴望出去,或找到吃的那么強烈才行。


??獎勵必須擁有致命吸引力!

文中案例分享

《游戲10天>研究15年》

截至2011年,攜帶艾滋病病毒的感染者就有3000多萬人,僅在前一年,就有近300萬人受到感染。許多頂尖科學家認為,確認艾滋

病致病病毒的晶體結構(簡稱M-PMV),讓我們朝著攻克它又邁進了一步。但研究持續了整整15年,頂尖的科學家們距離找到答案的目

標似乎并未更加靠近。于是華盛頓大學的游戲科學中心提出了一個設想,他們建議科學家們“眾包”這個問題,也就是請大家來幫忙解決

問題。游戲研究人員從研究中知道,把一項活動變成一道謎題,是吸引大規模人群解決難題的一種途徑。


不過,對游戲玩家們來說,艾滋病病毒不是什么吸引人的主題。

再說,只有少數人有足夠的生物化學知識,并且知道這種病毒到底是什么東西。

游戲科學中心和華盛頓大學的生化系一起開發了一款在線解謎游戲《折疊》(Foldit)。打開游戲界面,會出現教學環節,它教玩家怎樣建立、移動、完成生物化學謎題,并為自己的表現打分。

《折疊》里謎題的創建,以識別艾滋病病毒的結構為目標。游戲開放了3個星期,但其實根本不到3個星期,就有24萬多名玩家注冊了《折疊》,來玩這款解謎游戲。

他們解開了謎題,而且,和已經琢磨了這件事15年的科學家不同的是,玩家們只用10天就解開了它。


這就是人們對游戲的癡迷和吸引力的魅力!


??那么,你該怎樣讓一件事變得足夠有吸引力,使人不只想做一次,還想反復做下去呢?

要做到這一點,就要先找到足以誘惑當事人的獎勵。


??一個世紀之前,就有人在研究怎樣讓事情變得有吸引力了。很遺正如前文所探討的,研究發現,以下幾件事對人來說很重要,可以作為獎勵。

?1.經濟獎勵(但有程度的限制;過上一陣子,它們的重要性就減弱了)

?2.社會獎勵(包括對社群的歸屬感,得到他人的支持,成功地對抗了別人)

?3.某些心理狀態(情緒控制感,平靜和安感)

?4.良好的健康

?5.自由和獨立

這份清單還可以無窮無盡地羅列下去,但我想你已經理解了其中的理念。


??提升吸引力的5個妙招

??1.讓做“正確的事”變得好玩

大多數人不相信我們“不得不”做的事情也可以是很愉悅的。

案例

大多數人認為吃得健康不可能好玩。如果我們想吃得健康,就必須放棄美味但不健康的食物。我們要么克制食欲,要么吃寡淡的食物。然而,有些人用健康的食物做出了極具創意的事情,把吃飯變成了享受,甚至使之變得好玩起來。

??2.多用胡蘿卜,少用大棒

用誘人的獎勵調動人們堅持做事,比用恐懼和懲罰更有效。

恐懼誘發消極行為

案例:

一名監獄犯人服刑期間打架毒品交易等違反規定60多次。他有兩個選擇,

一是去一家安保更加嚴格的監獄繼續服刑。

二是參加一項“良好行為”的激勵計劃。

他選擇了后者,他需要上認知行為課,課堂會布置作業,為良好行為提供很多獎勵。比如,軟的座椅,大屏幕的平板,和好看的電影。

加入該計劃之后,托里斯再也沒有違反過一次監獄規定,再沒跟其他犯人打過架,也再沒挑釁過獄警。

這個計劃讓犯人們上課,學習更好地控制情緒,給了他們逐漸融入普通人群、避免一步步滑坡的機會。

與此同時,利蒙監獄的新獎勵項目允許普通囚犯通過良好行為換取更好的生活條件。

??3.別把金錢視為最佳獎勵

一種錯誤的觀點認為,金錢是獎勵人的最佳方式。理性的人會為了想要更多的錢,把事情堅持做下去,也就是給他們錢就行。

這其實有一定的道理。沒錯,金錢是一種獎勵,但并非適用于所有人,而且也僅限于一定的程度范圍之內才適用。

此外,金錢帶來的獎勵感可能會消失。

??4.光是教育不頂用

不要光想著教育人,而是要調動人的心理和情緒,讓他們堅持做事。

??5.讓活動本身變成獎勵

活動本身必須具有獎勵意義才行。


??如何在生活中應用致命吸引

只要你知道當事人看重的是什么,就可以做兩件事:“快修”和“妙修”。

其實我也不了解這兩個名詞的意義,我覺得這個案例很好,清晰的詮釋了快修和秒修的意思。


快修

只要你對賭場有所了解,一定會注意到那里喧天的嘈雜聲。“叮!叮!中獎啦!”每一分鐘你都能聽到有人從老虎機上贏錢的聲音。這便

是掌握了“快修”奧妙的賭場老板們故意設的。

“快修”指的是對人做某事的需求進行直接強化。

比方說,你剛剛走進賭場,立刻聽到老虎

機里叮叮當當掉出一大堆硬幣的聲音,這就是應用“快修”法的實例。

這立刻告訴賭客,他們也能贏,而且他們應該繼續走過來,放下一些錢,讓機器轉起來。“快修”的一個要點是:在開始某事之前,人們想要迅速得到它。


妙修

賭場是怎樣使用“妙修”法的呢?他們承諾人們會贏,但不是每把都贏。

他們讓賭客在期待最低的時候偶爾贏一下。研究表明,間斷地贏比每次都贏,更能讓人沉迷于賭博。如果每次玩都得到獎勵,人們很快

會感到無聊,不再玩下去,但若是間斷地贏,他們就會不停地玩,直到把所有的錢都輸光才停下。

(通過案例理解抽象的詞匯)



??如何在商業中應用致命吸引

案例

與傳統的金錢獎勵比起來,越來越多的年輕人看重在世界上留下積極的影響,對他們而言,積極的影響便是一種誘人的獎勵。

企業還可以讓購買體驗產生社會獎勵感。

以湯姆斯(Toms)公司為例。

從湯姆斯處購買鞋子、眼鏡、咖啡、服裝或手提包,同時就向貧窮人士捐贈了一些實實在在的東西。

湯姆斯的創始人布萊克·麥科斯基

(BlakeMycoskie)稱之為“一幫一”模式。每次購買湯姆斯的產品,都能幫助到有需要的人。

麥科斯基是在20多歲環游世界時冒出了這個點子。他在布宜諾斯艾斯幫助一名婦女為貧困農村地區的孩子們提供鞋子。

麥科斯基稱這是一次足以“改變人生”的經歷。他想要幫忙,但并沒有采取傳統的非營利路線,而是決定根據“一幫一”這個概念。在企業創辦的第五年,公司收入年增長率達300%,并且賣掉1000萬雙鞋子。

麥科斯基決定將公司業務擴展到眼鏡上,每賣出一副太陽鏡,就為需要恢復視力的患者贈送眼鏡或醫療護理服務。

于是在兩年里,它賣出了15萬副眼鏡,同時為15萬人提供了眼科護理服務。

湯姆斯公司因此大獲成功,它讓顧客從該公司購買產品的體驗變得誘人無比,它幾乎沒怎么在傳統廣告上花過錢,社交媒體的500多萬粉

絲會通過口碑來傳播公司的相關消息。


??什么東西有獎勵感,不同的人看法也有所不同。

有些人或許認為金錢是最強效的獎勵,另一些人或許覺得是社群,還有人認為是個人健

康。

獎勵還會隨著時間而發生變化。人們年輕時興許覺得金錢是一種誘人的獎勵,但隨著年齡的增長,與家人共度時光恐怕就越變越重要了。


??如果你能夠理解隨隨便便的獎勵跟真正誘人的獎勵有什么區別,那么,你就掌握了實現持久改變的力量。


??今天是讀書營活動第九天,今天我在主持師父的微課之前需要寫主持稿。這是我以往害怕的事,所以我需要很早的準備它。可是不知道哪里來的靈感和詞匯,很快就完成了初稿,閱讀一兩遍直接定稿。整個過程非常流暢。今天的主持工作得到大家的認可,稿子也被其他師姐借用,這讓我很開心。有價值的感覺真好!

??這一定是讀書營帶來的收獲!

??前幾天一位朋友通過朋友圈跟我了解項目,了解了產品和模式后,也在今天晚上加盟我們的鉑金會員,并且帶著團隊一起加入。她說非常相信我,相信我們一起努力一定會有好的收獲!她好想加入鉆石會員 ,現在的目標就是鉆石會員!

??哇!被信任的感覺真好!

??一切都是那么的美好!

??精進成長,提升自我!

??這一刻的努力一定會有展示結果的時候!加油吧肖寶儷!?? ?? ??

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肖寶儷

2020.02.12

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