用戶體驗則是:用戶在使用產品的過程中,能夠滿足一定的需求,并且使用起來便捷、舒適
《用戶體驗要素》中提到的五個模型分層方法比較明確:
表現層:主要體現在產品的視覺設計上,用戶對產品的直觀感受。
框架層:界面設計、導航設計、信息設計
結構層:交互設計、信息架構
范圍層:功能規劃、內容需要
戰略層:用戶需求、產品目標
用戶體驗原則:
一、可見性
確保界面可見、內容可見、變化可見。該提醒的地方有提醒,該介紹的地方有介紹,而不是讓用戶一臉懵逼,不知道目前的狀況是為何,接下來又該怎么做。
常見的情況有一些產品,功能尚未開發出來,用戶進入到該頁面一片空白,頁面也沒有任何的用戶提醒;而有些產品則會清楚的提醒用戶當前是何種情況,接下來該怎么辦~
二、可控性
用戶對當前的情況有很好的了解,并且能夠自由控制。例如iPhone的home鍵功能,用戶只需按住home鍵即可返回到桌面,無需擔心被困在某頁面出不來;再如視頻播放功能,如果只有播放和暫停,沒有快進、后退功能,用戶對內容的控制不夠自由,體驗自然也不好~
三、容錯
容錯是指接受用戶犯錯,當用戶操作錯誤時會引導用戶解決問題,這個原則相信大家在很多產品中都見過,比如我們的登錄功能,用戶在輸入密碼時輸入錯誤會進行提示,并允許用戶多次輸入;忘記密碼時允許用戶重置密碼~
四、簡約易讀
這里主要分界面易讀和文案易讀。
界面易讀:讓用戶快速找到自己需要的信息
文案易讀:文案應做到相當簡潔,可讀性強
五、一致性
產品功能、交互、視覺上一致,不要出現同一個字段不同名稱、同一個操作位置差異大等情況,否則會增加用戶的學習成本,用戶體驗自然~
六、防錯、防呆
不要想歪~是指功能上的放錯、防呆,防止讓用戶遇到會犯錯、會發呆的情況。
舉個例子:
TM 什么情況!往往給出我這么個提示的時候,我一臉蒙蔽呀,我該怎么做?然后去度娘那里搜索一大堆看得懂看不懂的資料瞎搞半天~
七、場景貼切
這個原則很重要?。?!在做需求分析時,離不開用戶-場景,而場景能夠將需求還原到真實事件中,真正的了解到用戶需要什么。
看這個例子,文字很大,間距也不符合平常習慣,我們會誤認為這個設計很low,但是還原到場景中,司機在在行駛途中,手機并不是手持狀態,而是放在支架上的,這樣的場景下,需要滿足文字大、間隙大、界面簡潔的原則。
八、協助用戶記憶
該原則基于一個基本原則:任何時候產品都應盡量的幫助用戶解決可能發生的問題。
比如美團點餐,支付時難道一個個去回憶內容,再去點擊確認嗎?
逛淘寶,支付時進行二次確認,淘寶會將所有訂單以列表形式呈現,方便用戶回憶查看。
九、幫助和提示
用戶在使用一個產品時,往往會遇到很多問題,而大部分都是在個人中心或者設置中扔給用戶一個使用說明文檔,并不會降低用戶的學習成本;最好的做法就是在當下對用戶進行提醒,這個例子在游戲中經常見到吧,做一個任務時,不知道怎么完成,都會緊跟一個幫助~就是這樣!
十、靈活高效
比如現在的表情功能,會按最近使用過的來排序,用戶在使用時無需浪費時間尋找~
微信中的“+”號功能,如果不久前拍過照,會自動懸浮,用戶無需打開相冊~
十一、恢復現場
適應用戶碎片化使用產品能夠在各種切換、退出之間有恢復現場的能力
產品經理VS文案
一、不要用太過文藝的語言,尤其是給功能起名字的時候
特殊名字會給用戶的認知造成困難,增加用戶的學習成本
避免使用網絡流行語,過時后大家不容易想起
二、能簡則簡,字數減到最少
減到字數再少則無法表達出意思!
以前我總是喜歡啰啰嗦嗦,寫文案也是如此,喜歡搞花里胡哨的xuan頭。后來將不同的文案發給用戶進行行為觀察,發現大部分用戶喜歡簡潔且能夠表達清楚目的的文案~
三、反復斟酌,不要有歧義
例如網絡異常,請檢查設置。
到底是服務器網絡異常還是用戶自身的網絡異常?檢查設置,去檢查服務器的還是用戶設備的?
OS,這種歧義~竟然這么多年都不去做改變~
四、找到產品的試用者
白居易軼事,據說白居易每次做的詩都要拿給不識字的老奶奶讀一遍,如果老奶奶聽不懂,那么他會改到老奶奶聽懂為止。產品文案也應該找一個不熟悉產品內情的人,直到他看懂并且滿意為止。