一、前情提要
? ? ? ?打算寫兩篇關于p5的美術分析,分上下兩篇。上篇:探索美術概念立意、女神系列發展過程、跟各系列興趣點美術取向、角色設計取向差異、游戲中不同模塊銜接、視覺傳達設計上的細節點。下篇:主要偏執行,實際制作會遇到一些點、模型制作、渲染(max/maya/unity/blender中不同卡通渲染操作方式)、動畫pv效果、場景模型制作、界面動效制作等實操方面。
? ? ? 搜索已有網絡文章,有聊青春情懷(敘事背景、主題立意、世界觀設定)、有聊紅白黑酷炫視覺界面表達(界面UI、視效包裝)、聊游戲玩法推進機制(偏策劃進程管理、玩法機制)、有列數據的市場評價(市場表現、玩家反饋評價)等。
? ? ?《女神異聞錄5》無疑是比較成熟的案子,花時間琢磨,(基于上面那條重復內容不多說)看能否找到一些價值點。(分析已成型的游戲,能夠得到一些反思跟靈感、揣摩別人為什么這么想這么做。但就跟影評人寫影評相似,讀得懂不一定做得出,為能獲得些有價值有意義的內容。)
二、關于系列立意
(P3/p4/p5;P1/2時間久差異大不多討論)
1)關于角色設定
①插圖定基調
? ? ? 前期用一些插圖、來定位立意美術包裝風向、尋找一些感覺。一開始插圖完成度應該不高,下圖是后期游戲信息已經補充完善的后期宣傳圖。但前期應該有稍簡版。p3/4/5都同一波人員,所以風格大方向延續,具體取向喜好點不同。
p3:主藍調,靈異感偏好,隱、影、蓄力感;
p4:主黃調,活力、青春、電臺、播報;
p5:主紅調,熱血、暴力美學、流行朋克(“流行”意味著它的大眾意向,“朋克”則彰顯了它反體制的一面,官方自訴)
? ? ?即使是系列產品,美術有一定延續性,具體到單個產品,也要找到這個產品基調點。p3/4/5他們基調點是不同。
? ? ? 游戲靜態截圖比對可看出:立繪角色、場景模型、角色模型、界面表現;差距明顯,當然時間間隔也算長,同時間上市面其他游戲美術技術進步都很大。如果這個時間點技術認知重做p3,感官提升也應該是極大。
②初期找角色感
初期,風格大前提一定,系列游戲,人員相近,東西延續。設計初期,優先找角色的設計點、感覺點。
2019年簡單寫過一篇關于p5角色設計的妙處:女神異聞錄5角色設定。
即便畫法、內容、算有些靠近,角色感會千差萬別,流派很多。
就跟目前市面二次元感一樣,看起來好像有些相似,但提供角色體驗感都不一樣,如果沒有明顯體驗感差異,說明東西有點問題。
比對一些角色感圖:
? ? ?死亡筆記的 角色感,也挺有意思,好像也挺合適P5題材;比現有P5更"惡”感,p5角色對比看起來善良多了。CLAMP角色感比p5更無害,純真,稍單薄陽光了一些。
2)關于角色(模型)資源種類,跟銜接處理;
不同的類角色資源效果表現,目前看大致分5塊內容:平面圖形、開場loading動畫、2D過場劇情動畫、3D模型過場動畫、玩家操作模型;
出現類角色資源的位置、方式、以及它們銜接處理。
①logo、圖標、平面、圖形化、象征意義;
? ? ?關于p5界面,整體還是表揚多,也有部分玩家無法接受,玩得時間長太過目眩。
? ?--引用一? ?“和田先生說,當時Atlus開發部深陷于一個游戲叫好不叫座的危機,《女神異聞錄3》希望能打破這個局面,即使開發預算有限也必須要成功,這就讓《女神異聞錄3》的開發策略演變成以市場為導向。其中衍生出來的一個方針就是在UI上的“徹底強化”,也可以理解為是全面增強——就好像是從一個默默無聞的無名英雄,變成舞臺上的搶眼主角。這也是Atlus陷入危機后所選擇的必然方向。具體強化的方面,包括有加強標題欄顏色的醒目程度、包裝效果等,以達到以低成本提升用戶體驗的目標”。
? ? ? ?上面這段是官方回答,確實從界面來提升醒目度,或者說視效整案設計來提升關注,絕對算性價比之王。其他角色設計、模型精度,這些要跟市場競品做顯著提升,要花大成本;特效動作、聲效,這些又要做到非常好,部分玩家才感知到,(不過特效、動作,看了《八方旅人》感覺也有可為,說到底,還是某方向做得深入。)
? p5的界面資源,處理得很細致,后面會專門一點記錄。
? ? --引用二? ?"UI設計和構圖一旦被確定,接下來就是數據的處理工作。在《女神異聞錄5》中,戰斗和菜單等不同UI的部分,都是由專屬程序員負責的。設計師把坐標指定書交給程序員,并在程序員旁邊進行一對一的檢查確認,隨時進行框架上的調整。這些提前設計好的、像俄羅斯方塊一樣的貼圖紋理數據,一方面可以讓《女神異聞錄5》的游戲容量更輕量化,另一方面也是為了可以基于PS3/PS4兩個平臺的不同分辨率下,都盡可能實現相同的畫面質量。這部分程序員應該是做了巨大的工作,也確實很耗費人力。"
②開場動畫角色處理;
加載畫面特意更陰郁、寡淡的風格化處理,比對游戲中過場的2D動畫,有種死亡哀歌、更頹更喪感;
③2D過場動畫 角色表現;
④游戲模型角色 過場動畫;
⑤實際使用模型
3)界面UI 靜態設計&動效轉接
①界面靜態:設計概念、出發點、包裝策略;
a)特色紅白黑,幾乎不使用子色調;利用視覺線&動效、來提升可閱讀;
--引用三:到了《女神異聞錄5》中,為了能讓激情的紅色更加醒目,須藤先生決定盡可能地不加入子色調。那么在不同顏色的部分應該如何保證其“視覺可辨識度”,就成了必須要解決的問題。除了HP和MP條,《女神異聞錄5》中的UI幾乎沒有引入其它的子色調。另外還有一些幫助玩家讀取信息的小設計,比如當選項向下移動的時候,布局和角度也會隨之變化;為了讓重要的信息更加直觀,底層背景還會不斷閃爍;優先級較高的區域對比度也會更高,沒有那么重要的信息對比度則會比較低。設計師向程序員說明畫面效果的時候,通常會用上手勢和肢體語言,甚至有時會通過擬聲詞來表明。
為了達到視覺效果,減少子色調(比對圖,加了子色調效果不好、更花了。);為了加強可讀性,設計了動效輔助閱讀。UI靜態感很出包裝效果,設計師的包裝意識+平面功底厚實。這種劍走偏鋒的方向,其實可閱讀性還是不大好,但選擇了設計有范、動效出感而舍棄掉可閱讀、畫面久了眼睛累花哨負擔重。但抓住了第一眼,動態花哨也是“用心的花哨”,執行也到位。
b)整體觀察 靜態全局;
目的:①體會設計出發點&細節點;②最早期它應該是怎么著手開始&如何推進;③表達連貫點;
#21/04/23 下單p5實體卡,玩2-3周時間,游戲過一遍再繼續寫。
圖待補充(單張jpg:? 集合觀察主要幾個界面設計點(主界面、loading、 戰斗、 菜單、物品、任務、對話框等),不同層級界面設計度差異(主界面 、戰斗界面、詳情界面 等不同層級界面設計程度))
c)動態觀察,動效包裝;
圖待補充(枚舉多張不同動效的gif 、歸類動效種類、動效出現的位置、動效輕重差異(大動效、小效果、各有多少、分布在哪里))
未完待續。。。