插件化的基本概念與基本原理

插件化的基本概念

我們在第一篇文章中就介紹過插件化的基本概念,這里再強調一次。

隨著下面這些問題的出現:

  1. APP的體積越來越大,功能模塊越來越多
  2. 模塊之間的耦合度高,協同開發溝通成本越來越大
  3. 方法數目可能超過65535,APP占用的內存過大

相應的解決辦法:

  1. 將一個大的APK按照業務劃分為多個小的APK
  2. 每個小的APK又可以獨立運行、又可以依附于宿主APK運行

那么,就會有如下優勢:

  1. 業務模塊之間基本完全解偶
  2. 協同并行開發成為可能,提高了Gradle的編譯速度
  3. 業務模塊可以按照需要進行加載,降低內存的占用

于是乎,插件化的技術油然而生。

在插件化的技術中,有幾個常見的屬于:

  1. 宿主:主APP,也叫作Host,它可以獨立運行,也可以加載插件。宿主必須安裝到用戶手機上,提供基本的類庫與功能
  2. 插件:也叫作Plugin,跟普通APP一樣,可以獨立運行,也可以由宿主進行加載
  3. 插件化:將一個應用按照宿主&插件的方式改造的過程就叫做插件化

以Small為例,應用插件化改造后的項目架構如下(Small框架的插件以so為后綴):

image

插件化與組件化、熱修復的對比

插件化與組件化的對比:

  1. 組件化是一種編程思想,插件化是一種技術
  2. 組件化是為了提高代碼的高度可復用性;插件化是為了解決應用越來越龐大等問題而出現的

插件化與熱修復(動態更新)對比:

  1. 兩者都是動態加載技術的應用
  2. 使用場景不同,熱修復是為了解決線上的不過或者小功能的更新而出現的;插件化是為了解決應用越來越龐大等問題而出現的

具體的區分可以用下圖來展示:

image.png

插件化原理

插件化的核心原理有一下幾點:

  1. Class文件加載Dex原理
  2. Android資源加載與管理
  3. 四大組件的加載與管理
  4. Java反射原理
  5. so庫的加載原理
  6. Android系統服務的運行原理
  7. Gradle打包原理
  8. 清單文件的合并處理

不同的框架,原理都有差異,鑒于文章篇幅,在這里只介紹最核心、最重要的部分。

  1. Dex(APK)的加載原理

首先我們需要掌握Android Classloader的分類和基本原理,這在前面的文章中已經有所介紹。

Dex(APK)的加載相關的核心代碼如下:

private void loadApk(String apkPath) {
    File optDir = getDir("opt", MODE_PRIVATE);
    //初始化classLoader,optDir是Dex文件的解壓目錄
    DexClassLoader classLoader = new DexClassLoader(apkPath,
            optDir.getAbsolutePath(), null, this.getClassLoader());

    try {
        Class cls = classLoader.loadClass("具體的一個類");
        if (cls != null) {
            //通過反射創建對象、調用方法
            Object instacne = cls.newInstance();
            Method method = cls.getMethod("方法名");
            method.invoke(instacne);
        }
    } catch (Exception e) {
        e.printStackTrace();
    }
}

一般來說,插件化框架都會進行自定義ClassLoader,以便于更好地管理并維護ClassLoader:

public class CustomClassLoader extends DexClassLoader {

    public CustomClassLoader(String dexPath, String optimizedDirectory, String librarySearchPath, ClassLoader parent) {
        super(dexPath, optimizedDirectory, librarySearchPath, parent);
    }


    @Override
    protected Class<?> findClass(String name) throws ClassNotFoundException {
        byte[] classData = getClassData(name);
        if (classData != null) {
            return defineClass(name, classData, 0, classData.length);
        } else {
            throw new ClassNotFoundException();
        }
    }

    private byte[] getClassData(String name) {
        try {
            InputStream inputStream = new FileInputStream(name);
            ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
            int buffersize = 4096;
            byte[] buffer = new byte[buffersize];
            int bytesNumRead = -1;
            while ((bytesNumRead = inputStream.read(buffer)) != -1) {
                baos.write(buffer, 0, bytesNumRead);
            }
            return baos.toByteArray();
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return null;
    }
}

可以看到這里改寫了findClass方法,先通過自己的getClassData方法去查找類,防止了加載不同Dex文件的同一個類不會被重復加載的問題。

  1. Android資源加載與管理

AssetManager、resoures等類與資源的加載與管理息息相關,無論是加載有ID或者沒有ID的文件,如下圖所示:

image.png

插件化框架需要為每個插件創建對應的加載器、AssetManager、resoures。代碼如下所示:


//為插件apk創建對應的classLoader
private static DexClassLoader createPluginDexClassLoader(String apkPath) {

    DexClassLoader classLoader = new DexClassLoader(apkPath,
            mOptFile.getAbsolutePath(), null, null);
    return classLoader;
}

//為對應的插件創建AssetManager
private static AssetManager createPluginAssetManager(String apkPath) {

    try {
        AssetManager assetManager = AssetManager.class.newInstance();
        Method addAssetPath = assetManager.getClass().getMethod("addAssetPath",
                String.class);

        addAssetPath.invoke(assetManager, apkPath);
        return assetManager;
    } catch (Exception e) {
        e.printStackTrace();
    }

    return null;
}

//為對應的插件創建resoures
private static Resources createPluginResources(String apkPath) {

    AssetManager assetManager = createPluginAssetManager(apkPath);

    Resources superResources = mContext.getResources();

    Resources pluginResources = new Resources(assetManager,
            superResources.getDisplayMetrics(), superResources.getConfiguration());

    return pluginResources;
}

AssetManager、Resources是插件資源加載與管理的最核心的類,通過反射調用AssetManager的addAssetPath把插件中的資源加載進來,并且會進行相應的管理。

注:如果是安裝過的APK,系統會自動幫我們創建AssetManager,我們直接通過Context就可以獲取AssetManager;如果是自己加載插件APK,就需要自己創建AssetManager了。

  1. 四大組件的加載與管理

四大組件最常用就是Activity,因此這里以Activity為例進行介紹。

四大組件需要解決是否需要在清單文件中注冊的難題,目前流行的插件化加載與管理Activity原理有兩種:

  1. 通過ProxyActivity進行代理
  2. 通過Hook系統服務Activity Manager Service繞過清單文件的注冊

相應的資料可以參考任玉剛大神以及LooperJing大神的文章:

http://blog.csdn.net/singwhatiwanna/article/details/22597587

http://www.lxweimin.com/p/c58804962f73

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