你有沒有過這樣的體驗??
當被人問起,你為什么要這樣設計?請說說你設計思路?再或者,當你拿到設計需求,開始做設計時,卻毫無頭緒?
出現這種尷尬局面的一個重要原因是,你沒有一套可以讓人信服的設計知識體系來為你的設計站臺。
前些年,設計師出去找工作面試的時候,只要把自己的作品啪地一下,往面試官眼前那一放。不用說什么,自己的作品就可以為自己說話了。基本上,有一套好的作品就已經很說明了問題。
可惜的是,那個簡單的時代已經過去了,而且徹底的過去了,以后不會再有了。現在要求設計師必須有能力解釋自己的作品。不管你是出去面試,還是在設計評審會上講解自己的設計。都要求你——必須把自己的設計思路和相關依據說明白,而且還要讓周圍的人信服。
要說起現在設計師的入行門檻確實的比以前低了,但是這也僅限于初中級的的水平。高級是設計師的設計門檻對于大部分設計來說,還是有一定難度。
之前網上聽過很調侃的一句話?“我們不生產設計,我們的素材網的搬運工”。這句話說出了當下,初中級設計師在工作和學習中的狀態。很多人,拿到設計要求后,打開素材網和設計分享網站就是一頓抄,行話叫找參考,看競品。
如果你想從現在的能抄不能講的工作和學習模式中超脫出來,就需要掌握一套關于設計的知識體系,而這個體系核心研究的就是人。不管你是UI設計,視覺設計,或是空間設計師等等。其本質都是在研究使用和觀看者,對你設計的感受。
而研究用戶感受的方法有很多,其中,專門衍生出來一個設計領域,那就是交互設計。這里要強調一點是,交互設計與交互動效關系并不大。交互動效還是僅僅停留在視覺體驗和動效軟件的操作上。而這些視覺和軟件依然無法幫你解釋和說服別人,說服別人的只有你的設計思想。
關于什么是交互設計,我之前有一篇文章專門做過詳細講解,感興趣的小伙伴們可以了解一下《交互與UI設計師的區別,你還不知道嗎?》
在交互設計里,會用到很多設計的思維模型,來幫助我們分析用戶和解釋自己的設計作品。現在,我們先來了解一下,其中比較經典的設計模型。
設計的目的是服務于用戶。而用戶在使用產品的時候,遇到的最大問題是:無法客觀的認識事物。
著名哲學家笛卡爾,有一句名言——“我思故我在”。給了很多熱衷于思考的人,無盡的沉思與痛苦。畢竟,一個人想完全認識自我,幾乎是件不可能的事情。
所以,有一部分人轉而研究自我與事物之間的關系,以及它們是如何互動的。
為了讓設計師們更好的理解它們的關系,我介紹大家認識一組在設計中,廣泛認可和應用的模型組——實現模型,心理模型和呈現模型。
這三個模型共同解釋了,我們的認知和事物的運行規律,以及它們之間的關系。
例如:不管我們是在影院看電影,還在躺在床上刷短視頻,我們的關注點,往往是在自己所看的內容上。但是,如果是對視頻原理有所了解的小伙伴們會知道。
“視頻就是連續的圖片,以一定的速度在你眼前連續播放,一般是每秒24~30張的速度。我們看到的視頻動態的畫面,其實是當我們眼睛看到這些連續圖片后,大腦產生的錯覺,誤以為它在動。” 而這個過程,就是電影和視頻呈現動態效果的基本運行原理。
其實,如果你是普通用戶,你完全不需要知道這個原理。因為,它并不影響你觀看視頻。
在這個過程中,實現模型是視頻的運作原理(每秒播放24~30張圖片)。心理模型是我們看到的動態視頻。
再舉個例子:如果你現在正再用手機看我寫下的這段文字,并且,你的視線會隨著文字內容的延續,向你的手機屏幕下邊緣延申。你開始用你的手指從下向上滑屏。因為,你知道更多的文字被屏幕下邊緣擋住了,你只需要把它們拖出來就可以了。
但是,你有沒有想過,你的屏幕下邊緣出去之后,直接就是你的手掌了。這些文字也不是以卷軸的形式盤在你的手機里的。所以,雖然你知道,在你繼續滑屏的時候,會有更多的內容看到。但是,這不是手機屏幕展示內容的真實過程。
所以,剛才的例子中,你認為的滑屏就會有內容展示出來,這是在你內心中的一種認識,而你的這種認識,就是你的心理模型。
制作手機的廠商通過技術手段,可以讓用戶通過滑屏看到更多內容的方法,就是實現模型。
總結:心理模型就是,用戶認為事物應該是什么樣的。實現模型就是,這個事物實際是通過什么方法實現的。
當你明白是心理模型和實現模型的區別之后,我們就好理解了需要交互設計師要重點掌握的——呈現模型。
在這里,我們先要了解認知心理學的一個基本規律:人都是通過已知的事物,去理解和認識新的事物。
也就是說,我們在每次遇到新的事物,都是會和原來的事物進行對比。看看它和原來我們知道的東西有什么地方是相同的,有什么地方是不同的。
舉例說明:在早期,我們用電腦瀏覽網頁的時候,經常會看到“返回首頁”的圖標。它最經典的圖形就是一個小房子。
我們現在都知道,我們平時登陸的網站是一個虛擬的空間。它只存在于互聯網公司的服務器中,它不是現實存在的物理空間。對于當時互聯網不熟悉的用戶來說,想要理解網站的構建和運行原理,存在不小的困難。
就像我們上文提到過的。用戶需要通過一個已知事物來作為參考和對比,他才能快速準確的理解新的事物。這個時候就需要我們用一個用戶熟悉的現實空間,來幫助用戶來理解這個虛擬的網絡空間(網站)。
在用戶的心理,現實空間里家的客廳,其他房間是通過客廳聯接的。這個在人的大腦里,是早就存在的概念,而且,這是用戶能理解的。
以上就是用戶頭腦中的網站該有的樣子。但是,從網站開發人員的角度上來說,不管是網站的首頁,還是二級頁,還是其他頁面。它們沒有主次先后之分,它們只不過是存于在服務器中的一行行的代碼而已。
這個時候,在網站開發的邏輯結構,與用戶能理解的網站之間出現了一個鴻溝:
因此,網站本質是沒有主次先后順序的一行行代碼,與用戶家里的客廳之間,需要一個東西把它們連起來。而這個東西就是呈現模型。
呈現模型與其他兩個模型的位置關系如下:
心理模型——呈現模型——實現模型
這里要特別注意一下,呈現模型與心理模型/實現模型的關系,雖然呈現模型在兩個模型的中間,但是,它不是其他兩個模型的結合體。作為服務于用戶的交互設計,讓用戶更好的理解和使用產品是我們作為設計師不予余力的事情。
因此,呈現模型的作用,就是配合用戶已知是事物,來讓用戶理解和使用新事物。所以,呈現模型會更偏向于,與用戶的心理模型保持一致。
就拿網站來說,在虛擬的網絡中,哪有什么客廳和其他房間呢。甚至,首頁和頁面這些名稱,也是后來被定義出來的。它們只不過是密密麻麻的代碼而已。
因此,為了讓用戶更好的理解,我們把返回首頁用一個很具象的小房子來表示。用戶只要點擊這個小房子,就可以回到首頁。不過,用戶不知道的是,其實他哪也沒有去。只不過是瀏覽器把其他代碼加載過來了,用戶還他在原來的地方。
總結:呈現模型是為了順應用戶的心理模型,直接對接用戶的已有認知。
當我們掌握了這三個模型,在以后的工作和學習中就有了解決設計問題的出發點了。如果有人再指著你的作品,問你為什么要這么設計?
你就可以用心理/實現/呈現模型來解釋:
先說,你要說明我們公司的產品是如何實現這個功能的,再說,用戶能理解的產品形式是什么樣的。最后說,為了讓用戶能快速掌握和使用這個功能,我采用用戶已有認知范圍內的形式,表達出來了這個功能的用途。
套用在現實設計案例:
我們就拿騰訊出品的一款吸金神器《王者榮耀》來舉例說明:這個游戲中,有個功能是可以鉆石以上排位賽禁用我方和敵方選某些角色(英雄)。
先說,游戲過程中,開發人員通過程序控制,臨時限制了某些角色的使用權限。再說,而用戶理能解的權限限制就是,現在不能使用這個角色了。最后說,在互聯網中能表達權限限制的形式有很多種。但是最能直接表達的形式就是——一把老式鎖子。因為,這樣的鎖子和它代表的含義早就在我們認知范圍內了。
如果你需要在設計開始前的整理設計思路,也可以這樣套進去:
拿到設計需求后,先分析這個產品的功能是什么,再看用戶能理解的產品邏輯是什么。最后采用用戶能理解的表達方式設計出來。
最后總結一下,今天掌握的知識:
1,我們要在職場立足,必須至少有一套完整的理論來支持我們的設計。
2,設計師的職責是服務于用戶,但通常用戶無法客觀的認識新事物新功能。
3,我們學到了一套解決設計問題的模型,分別是心理模型,實現模型,呈現模型。
4,我們可以通過這套模型套用公式,來解釋我們的作品,和為我們在設計前整理思路。
交互設計最完美的結果就是,讓用戶在購買和使用產品的全過程中,花費更少的力氣去思考。而我們掌握心理模型,實現模型和呈現模型的目的就是,不讓用自己去思考。我們通過合理的設計,讓用自然而然的使用產品,有一種”初見,如故人“的感覺。
交互設計的魅力就在于,我們可以望眼欲穿,猜到用戶所想,并幫他把問題解決掉。