“我們做一個游戲吧。”
2017年5月16日凌晨1點08分,我這么對魚先生說。到這句話為止,我們已經聊了兩個小時。
我和魚先生是小學同學+初中校友——哦,魚先生并不是先生(反而是個小美女,——逃),我們有五年以上的時間沒有見過彼此了。倘若不是我們那天在社交網絡上簡單的互動,可能就不會有那天的徹夜長談,也不會有這篇日志最開頭的這句話了。
我現在的坐標在四川自貢,魚先生在湖北武漢。我們都離開家鄉很遠,沒有想過會偶爾聯系到,更不會想到我們要一起開發一個游戲。
魚先生可能是我認識的人中最厲害的美術,而我卻并不是很厲害的程序員。因此當我自己說出“我們做一個游戲吧”這句話的時候,內心還是有些許忐忑,擔心我的能力不足以支持我們完成這個想法。
我們的魚先生也怕,她害怕我們會把開發周期拉得太久,從而堅持不下去被迫放棄我們共同的夢想和目標。因此我和她商定,決定每隔幾天就寫一篇Dev Blog記錄我們的開發歷程(魚先生說,我每寫一篇,她就轉一篇到朋友圈),以此來督促和鞭策自己。
那么第一篇Dev Blog,我來簡單談談我們目前的進度和設想。同時希望大家看到魚先生轉載這篇Blog的時候能夠幫我鼓勵魚先生要堅持下去,23333.
魚先生說,“我們做個游戲吧”這句話很酷。我們從小就喜歡做酷的事情。在這一系列的DEV Blog中,我會以盡量隨性的方式記錄我和魚先生在游戲開發過程中的思考。
開發流程
我和魚先生首先敲定了開發的基本流程。我們把整個開發流程劃分為了幾個階段:Pre-production、Production和Final Release。我們打算在Pre-production階段投入較長的時間,以期創造一個足夠優秀的原型。
著名游戲設計師Tracy Fullerton認為游戲開發中在Pre-production階段投入大量的人力物力是很值得的,因為這樣能夠及早發現游戲設計中存在的問題——優點和不足,并且迅速調整、及時止損。在Pre-production階段,我們的主要目的是:
和平地討論(或者激烈地吵架),得出關于游戲設計中的關鍵點,這些點包括游戲劇情發生的時代、背景;世界觀——包括社會結構、階級、文化政治導向和價值觀等;游戲主要機制,即核心玩法;
在得出游戲關鍵點后,我將會依照這些提綱撰寫故事的原稿。在這個過程中我和魚先生不會商定deadline或者日程表——這個階段應當是容許混亂和無序的階段,任何想法都應當被提上議案進行考慮和商榷。當游戲劇情被基本敲定之后,我們將進行細節方面的設計;
游戲細節設定包括了各種細節的設計和構思。在這個過程中我們會盡量化繁為簡——保留我們認為真的有必要的元素,剔除所有不必要的構想,讓所有存在于游戲中的細節都為游戲主旨服務。我們可能會多次進行類似于頭腦風暴之類的探索方法。細節有多么重要,又是如何為游戲主旨服務的呢?舉個例子,在看到《指環王》中的一座雕像時,你可能看一眼就過去了,但是設計師就會針對雕像的花紋、高度、質地、色調進行細化的設計以保證切合游戲中的文化、政治和歷史元素——盡管這些元素是虛構的;
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開始原型(Prototype)制作。游戲原型是非常簡陋的游戲模板——比如下圖中,圖一是戰地:叛逆連隊的Prototype,圖二是The Last of Us的Prototype,圖三是戰地的Prototype。大家可以看出來原型是一個很丑陋的場景,但是包含了游戲中所有的機制。
游戲的prototype FPV(首個可玩版本,First Playable Version)。在經過對原型的測試后我們就會進行反饋意見的收集和更改,發布首個可玩版本。在這個版本發布后,我們會請大量同學們進行測試,收集反饋意見并且為下一個開發階段做出調整。Tracy Fullerton認為游戲的測試和反饋至關重要,在這個階段我們會仔細觀察測試者(我們稱為playtester)們的游戲過程:他們會把鼠標指向哪里,點擊哪里,喜歡哪段劇情又或者跳過哪段劇情,喜歡調查哪個角落等等。
我們在Pre-production階段初步的開發流程就是這樣的。現在我和魚先生已經敲定了關鍵點,我正在著手準備劇情原稿。
由于我和魚先生只有假期才能見面,所以我們會在假期時加緊討論——在這之前,也就是現在到放假的這段時間,魚先生提議我們可以做一個小游戲練手——
所以下一次的dev blog,我將會為大家更新我們用于練手的小游戲的開發動態。
這個小游戲我們會盡量快地開發,采用Game Jam的機制——fast and dirty,不注重代碼質量和復用性,做到最快速度開發完成,以此測試我們的開發能力、抗壓能力,并加深我們的合作默契程度。
<a>TBC</a>
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