從0開始:開發自己的游戲[2]


我是Lem0,自學倡導者,執迷于“不務正業”,被批評“旁門左道”。我注冊并使用簡書,希望能夠記錄一些我記不住的事情,或者與大家一起共享知識,共同學習。

往期回顧(點擊鏈接訪問):
「從0開始:開發自己的游戲[0]」
「從0開始:開發自己的游戲[1]」

在上一期教程中,我帶領大家學習了地圖參數的設置、室外室內地圖的簡單繪制。在本期教程中,我會將地圖繪制部分的教學收尾,并且帶領大家從游戲文件夾開始認識游戲中的素材。

如果您沒有看過之前的教程,或者在閱讀本文時發現自己已經記不起以前的一些內容,建議您先查看往期的回顧,再繼續本教程以確保效率。

地圖的層級關系和如何刪除地圖

在地圖樹界面中,我們可以看到游戲中的所有地圖。在這里我為每張地圖設置了“備注名稱”。要更改地圖的參數,你可以在地圖樹上單擊鼠標右鍵,選擇地圖設置,或者選中一張地圖,按下空格鍵,在彈出的窗口中進行地圖參數的重新設置。

地圖樹中,我們可以看到游戲地圖的層級結構。目前我的三張地圖“荒島”、“室外小鎮”、“民居”三張地圖屬于同一層級結構,在邏輯上屬于并列關系。

地圖樹界面的地圖層級結構關系

要改變層級結構,選中你要更改的地圖進行拖動即可。比如接下來,我把“民居”地圖拖動到“室外小鎮”地圖上。如此操作會將“民居”地圖作為“室外小鎮”的子地圖。

更改了地圖層級關系

在游戲制作中,我們往往需要按照地圖的邏輯關系,在地圖樹中進行層級結構的調整。一般而言一個城鎮下的所有民居都將作為這個城鎮下的子地圖。比如在我的項目中,各地圖之間就具備鮮明的邏輯關系。

狄普恩鎮的地圖樹

進行地圖樹的層級結構排列就像是進行代碼縮進一樣,不是必須的,但幾乎是人人都知道的行業準則。

要想刪除地圖,只需要選中想要刪除的地圖并且按下delete鍵即可。你也可以在右鍵單擊地圖,在菜單中選擇刪除地圖。要注意的是,一旦刪除了一張地圖,這張地圖下的所有子地圖也將被刪除。

自動生成地下城

在游戲制作的過程中,如果你沒有一個美工團隊,而是自己作為獨立開發者進行開發,你會遇到一個棘手的問題:地下城迷宮的繪制。每一個RPG游戲都有著數不勝數的地下城迷宮等待玩家探索。著名的“上古卷軸”系列游戲更是以此作為賣點。試想一下,每天重復大量的地下城迷宮繪制必然讓你的大腦如同迷宮一樣難以厘清。因此,RMVA提供了自動生成地下城的功能。

在地圖樹界面上,我們新建一張地圖。這張地圖可以略大,用作地下城的自動生成。在這里我將地圖尺寸設置為40x40,且地圖圖塊組使用迷宮圖塊。新建地圖完成后,我們在這張新地圖上單擊鼠標右鍵,選擇隨機生成迷宮。

隨機生成迷宮

在彈出的窗口中,你需要為你要生成的地下城設置墻壁和地面圖塊。這里我隨意選擇了類似于山窟的圖塊。選擇完成后點擊確定。你會發現系統自動為你隨機生成了迷宮地圖。你只需要稍加修改就可以使用了。

隨機生成的地下城迷宮

如果對生成的迷宮不滿意,你可以重復以上步驟。系統會每次為你隨機生成新的迷宮。

2、創世原料 - 認識不同規格的游戲素材

在這一部分我們需要學習相對于創造一個游戲世界來說顯得“索然無味”的內容:認識游戲項目結構和素材規格。這一部分將十分重要,尤其是我們以后需要大量處理相關素材使用在游戲里,因此我將把這一部分放在制作游戲線性劇情的前面進行講解。

我們在第0期教程中新建項目時,系統要求我們選擇了項目儲存目錄。如果你現在還記得存儲目錄的話,請跟我一起打開它:

游戲項目文件夾

在游戲項目文件夾下,我們會看到如上圖所示的若干目錄和文件。接下來我將按照次序講解。

  • Audio文件夾內存儲著游戲中使用的一切聲音文件。Audio文件夾下包括了用以儲存背景音樂的BGM文件夾,用于儲存背景聲音的BGS文件夾,用以儲存音效的ME文件夾和用于儲存聲效的SE文件夾。
    其中ME屬于場景音效,而SE屬于聲效,包括了開關門、開關寶箱、得到金錢等等短暫的聲音信號。
    你可能會發現在你的游戲項目文件夾下,Audio文件夾是空的,沒有任何聲音,但你在游戲中進行測試時依然會聽到音樂和音效。這是因為在你沒有向項目文件夾中導入任何素材時,RMVA將自動使用系統自帶的素材。RMVA系統自帶素材的儲存目錄在你的RMVA目錄下的RTP文件夾中。
    使用在游戲中的聲音文件通常是.ogg格式。

  • Data文件夾內存儲著游戲項目中的一切數據,包含地圖數據、數據庫數據等等。這些數據以rvdata2為擴展名,無法被直接編輯,只能從RMVA中進行修改。

  • Graphics文件夾內儲存著游戲項目中的一切圖片素材。打開Graphics文件夾后,你可以看到很多子文件夾。

Animation文件夾:存儲技能動畫。技能動畫是圖片形式,分割成幀,并且在數據庫中進行編輯。下圖就展示了技能怒雷的圖片:

技能“怒雷”的圖片,進行分割和排列后就會形成動畫

battlebasks文件夾:存儲著游戲中的戰斗場景背景圖。游戲中的戰斗場景由battlebacks1和battlebacks2兩個文件夾中的圖片拼成。在講到數據庫的時候我們還會說到戰斗系統。

battlers文件夾:存儲著游戲中的敵人戰斗形象。下圖是我從RMVA的系統自帶素材中截取的敵人形象。你可以從網絡上和美術那里獲得敵人的形象圖片。

其中一張敵人形象圖

characters文件夾:存儲著游戲中的角色行走圖。什么是行走圖呢?我們隨便打開一張RMVA系統自帶的素材(RMVA系統自帶素材的儲存目錄在你的RMVA安裝目錄下的RTP文件夾中):

系統自帶素材中的一張角色行走圖

每張行走圖包含八個角色行走時候的樣子,每個角色又分為四個面向(上下左右),每個面向又分為三幀(邁左腳、站立不動、邁右腳)。你在游戲中控制角色行走時,系統就會自動循環播放行走圖形成動畫。

當然,行走圖中還可以包含非角色的圖片,比如下圖:

也屬于行走圖的門

這張圖中的門也和角色行走圖類似,在游戲中可以像角色行走那樣循環播放開門、關門的圖畫,形成動畫效果。因此,當你自行設計和繪制行走圖的時候應當注意其規格。

在瀏覽RMVA系統自帶的行走圖素材時,你會發現名稱以!$開頭的圖片素材。這種圖片每張只包含一個角色的四面向行走圖。因此當你要導入游戲中的行走圖素材只包含一個角色的時候,你應當將圖片命名為以!$開頭的格式。

只包含一個角色的行走圖以!$作為文件名稱的前綴

faces文件夾:儲存角色說話時顯示在對話框中的臉部肖像圖。

臉部肖像圖

Parallaxes文件夾:儲存著游戲中的遠景圖案。什么是遠景圖呢?在著名游戲《地下城與勇士》中,地圖可以簡略分成地面、背景。其中,背景部分被我們稱為遠景,遠景圖可以營造出遠距離的風景樣式。由于遠景圖可有設置卷動,所以遠景圖和地圖的配合可以加強視覺效果。

遠景圖的樣例

在上面的圖中,山地草坪使用圖塊組進行的繪制,而月亮和黑夜的天空圖片就是遠景圖。這樣會使地圖的立體感和表現力增強。我們會在后面講解遠景圖的設置和使用。

System文件夾:儲存著游戲系統需要讀取的圖片。我們打開RMVA自帶素材中的System文件夾,查看一下其中的圖片:

System文件夾中的圖片

其中Balloon圖片儲存著角色的氣泡表情,比如驚嘆,疑惑,愛慕等等。BattleStart是戰斗開始時畫面的漸變樣式。GameOver是游戲結束之后的界面。Iconset是游戲中所有道具的小圖標,在數據庫中我們會見到。Shadow是角色腳下的陰影。Window是游戲中對話框和菜單等窗口的皮膚。這些圖片都可以被替換。

Tilesets文件夾:儲存著游戲的地圖圖塊組。你可以將準備好的地圖圖塊導入進去,替換系統默認的圖塊區的丑陋圖塊。在之后的數據庫講解中,我們還會詳細地講解如何設置和擴展圖塊區的圖塊。

Titles文件夾:儲存著游戲的標題圖片。游戲的標題圖片出現在游戲開始界面,和戰斗背景Battlebacks相同,游戲標題圖片也是由兩個Titles1和Title2文件夾中的圖片拼合而成。

Graphics文件夾中的全部子文件夾到這里講解完畢。大多數圖片均是以png格式為佳,當然你也可以使用jpg格式,但涉及到有透明度通道的圖片,請一定使用png格式(因為jpg格式會剔除alpha通道)。接下來我們離開Graphic文件夾,繼續查看游戲項目根目錄下面的其他文件夾。

  • Movies文件夾中儲存著游戲中的影片文件,比如片頭CG和過場動畫。

  • System文件夾儲存著游戲的擴展文件,在初級開發階段請不要移動或者更改System文件夾中的內容。

  • Game.exe是游戲項目的可執行文件。你可以雙擊直接運行游戲,但以這樣的方式運行并不是在調試模式下,而是普通玩家的游戲入口。

  • Game.ini是游戲的配置文件。我們在以后會對其中的項目進行更改,但現在請保持這個文件原樣不動。

  • Game.rvproj2是游戲項目的可編輯文件,你每次都需要雙擊這個文件打開RMVA,進而編輯項目。當然了,在你的游戲制作完成之后,你可以刪除這個文件。因為玩家并不需要對游戲項目進行編輯了。

以上就是游戲項目中的全部文件夾和他們的用途。你可以簡單地將你想要增加的素材復制粘貼到游戲項目對應的目錄中,然后你就可以在該項目里使用自己添加的素材。

你可以從網絡上獲取更多的素材

如果本系列教程反響較好,我會逐步公開我制作游戲時用到的免費非商業授權素材,也可以推薦一些支持商業授權的素材網站(日本網站居多,需要VPN)。在以后的教程中我的講解還是以RMVA自帶素材為主。對于沒有VPN或者Visa用于購買正版素材的朋友可以轉賬給我,我也可以代為付款。

還是我在第一期教程里說過的那句話,請大家千萬不要小看這款游戲開發工具。使用RM系列引擎制作的著名游戲《血雨》和《血雨2》就被出版商看中。并且,在之后教程中,一旦你掌握了Ruby編程語言,你甚至可以開發自己的《口袋妖怪》或《最終幻想》。

下一節教程,我會開始進入游戲劇情的制作講解。<a>如果您喜歡這一系列教程,或者對游戲制作產生了興趣,請您關注我避免錯過更新的教程。</a>有任何疑問或者批評,煩請私信聯系。

由于近期工作繁忙,教程的寫作過程可能過于倉促,有任何沒有看懂的地方或者疑問,請務必讓我知道,我會盡量進行回復。如果您愿意支持我不斷進行開源和創作,也可以稍稍打賞我一下,Lemo在這里謝過大家的關注,希望各位能夠在這一系列小小的教程結束之后,完成自己兒時開發游戲的夢想。


<a>TBC 未完待續</a>

我是Lem0,自學倡導者,執迷于“不務正業”,被批評“旁門左道”。與大家分享英語/編程/高效學習的所思所想。

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