Maya入門教程(九)

上一次介紹的是基本算圖的設定,這次將介紹如何對Maya的資料夾進行管理,并進一步認識算圖的設定,進行實際的算圖輸出。

文件夾管理

當我們在制作大型的動畫項目時,會需要使用到各種不同類型的檔案資料,比如說,各種模型的數據資料,貼圖用的平面圖形,輸出的各種資料,render出的各種圖片資料等等。由于一個項目會牽扯到非常多的資料,因此養成隨時對這些資料進行相應的匯總歸類會使自己的工作事半功倍。

這個整理資料的程序就叫做專案管理。

當我們開始一個新的動畫制作時,會開啟一個新的項目或者專案。

我們首先來練習創造新的專案。

直接開啟maya,并在main menubar中打開file選單,并按下project window打開視窗。

最上方的Current Project與Location目前是灰色無法編輯的狀態,點擊New按鈕,就可以開始設定新的項目。

Current Project的欄位可以填入這個項目的名稱,預設是New_Project,在Maya中,為了避免軟件誤判,無論是項目名稱或者是文件名稱,在命名時,有幾個原則必須遵守。

首先:只能用數字和英文命名;

其次:不要使用數字作為名稱開頭,必須使用字母開始;

第三:數字與英文或者英文與英文之間、數字與數字之間需要隔開的話,請使用且只能使用下劃線隔開,不可以使用空格或者其他符號。

Location則是項目所需文件的儲存位置,也就是這個項目的根目錄。點選旁邊的文件夾圖示,就可以新增或者指定項目專用文件夾。

舉例來說,當我們建立一個名稱為New_Project的項目,并制定本機磁盤D為項目的儲存位置時,D盤就會生成一個名為New_Project的文件夾,在Maya建立的項目文件夾中,會自動創建各種類型的子文件夾來儲存資料。

在Primary Project Locations的地方可以看到各個子資料夾的名稱。Primary Project Locations里面各名稱右邊的命名欄位與文件圖示可以用來變更這些子文件夾的名稱以及存儲路徑,設置好以后按下Project Window最下方的Accept就可以完成新項目的創建。

接下來,將先前制作完成的球體跳火圈的動畫組織到剛剛創建好的項目文件夾中。

首先,開啟File選單并按下Open Scene,將上次存儲的跳火圈場景開啟,然后從File選單中點擊Set Project開啟設置項目視窗,在這個視窗中選擇剛才建立的New_Project,并按下Set,就可以將場景以及后面所用的資料全部儲存都這個文件夾的相應子文件夾中。接下來,按下File選單里面的Save Scene As并將場景儲存到項目文件夾里面的Scene文件夾中。

項目設置完成后,Render出來的影像都會儲存到項目文件夾里面的Images文件夾中。在實際開始Render之前,我們還需要進行Render所需要的各項設定。

開啟Window選單中的Rendering Editor子選單,并選擇Render Settings選項來開啟Render設置視窗。

Render Settings上半部分可以設定Render Layer與Render Using,用來指定要Render的圖層與使用的算圖器,一般來說這里使用預設值Master Layer以及Maya Software就可以。

下方有兩個標簽,分別是Common與Maya Software。Common是通用設定選項,而Maya Software則是算圖器的設定,會隨著算圖器選擇的不同而改變內容。

首先來看Common里面的設定。

最上層的部分是算圖的一些信息,包括儲存位置、文件名稱與圖片尺寸。儲存位置根據項目設定,通常是在項目文件夾里面的Images文件夾。文件名稱與圖片尺寸則分別根據Common中Output與Imge Size的設定。

File Output的部分負責文件輸出的設定,File Name Prefix欄位用來命名文件的前置字符串,由于多數情況下我們會將動畫中的每一幀會輸出成一張張的圖片,因此會幫這一系列圖片取一個名稱,在按照順序為圖片編號。這個欄位就是要命名所有圖片的前置字串。如果沒有設定則會使用本場景所使用的文件名稱。

Image Format用來選擇輸出的文件格式,包括靜態圖片的常用格式與動態的AVI視頻文件。

下方的Compression按鈕用來設定壓縮AVI視頻的編碼格式,選用其他圖形文件格式的時候這一項是沒有作用的。

如前文所說,我們會將輸出的圖片序列命名為前置字串與編號的組合如下圖:

Frame/Animation Ext就是用來決定輸出文件的命名格式。從下拉選單中可以看到所有的命名格式,其中Name代表前置字串,#代表編號,而Ext則是副檔名。

我們通常會使用前置字串.編號.副檔名的格式。

最后的Frame Padding用來設定文件編號的位數,例如,第一幀圖像文件名稱在1位數時候編號是1,而是5位數的話編號就會是00001。

這里的設定可以確保圖片序列在未來提取入其他制作軟件中時可以維持正確的順序。就像我們制作的球體跳躍的動畫來講,在沒有統一位數時輸出100張圖,編號會呈現從1,2,3……到100,但有些軟件在排序的時候,會按照編號的開頭數字來排序,即1,10,11,12…100,2,21…99這樣子排序,導致所有圖像順序混亂。如果設定了編號位數,讓編號從0001,0002,0003……0100就可以有效避免軟件誤判。

Frame Range是指輸出序列幀的范圍,Start Frame與End Frme分別設定從第幾幀開始以及在第幾幀結束。

By Frame則是幀的取樣率,例如我們設定輸出第1到第12幀,By Frame設置為1時,會完整輸出所有的序列幀,而設定為6時,則代表每6幀只輸出一張畫面,因此只會輸出第1與第7幀,當By Frame的數值小于1時,代表會輸出增加的幀,例如設置為0.1時,輸出時會將一幀輸出為十張圖片文件。

Renderable Camera用來對輸出的攝影機進行設定。在第一個下拉式選單中,可以指定要使用哪一部攝影機來作為Render的視角。預設值為Persp,也就是采用目前透視試圖的攝影機來進行Render。還可以選擇前視圖、側視圖以及上視圖來輸出,另外,當場景中有設置額外的攝影機時,也會出現在這個下拉選單中。按下下拉選單中的Add??Renderable Camera可以增加不同的Render攝影機,并可以個別指定。

使用一個以上的攝影機進行Render時,Image文件夾中會自動新增以攝影機名稱命名的文件夾,來存放不同攝影機的輸出圖片,使用攝影機旁邊的垃圾桶圖示可以刪除不需要的攝影機視角。

Image Size這個區域用來設定圖像尺寸,Presets是一個預設集的下拉式選單,在這里可以直接選用常見的圖像尺寸。如果不使用預設的圖像尺寸,則可以在Width和Height欄位直接輸入長寬數值,并在Size Units中選擇長度單位。一般來說會選擇Pixels為單位。

Resolution則可以輸入解析度,一般情況下,如果要在屏幕上瀏覽的話,采用預設的72即可,但是要輸出至印刷品品質的圖像,則需要300左右的解析度。

以上就是常用的Render Common的設定。

在Maya Software的設定中,現將Quality畫質設定為Production Quality,也就是產品級畫質即可。

以我們制作好的跳火圈的小球這個動畫舉例。

請將文件類型設置為Jpg:

輸出幀設定為第一幀到第二十幀,攝影機設定為Persp,圖像尺寸設定為320*240:

文件名稱依照自己的喜好來命名:

完成設置后,直接按Render Settings視窗下方的Close按鈕關閉視窗,接下來就可以開始進行Render了。

PS.為了保留我們所做的各種設定,養成隨時保存的習慣是至關重要的。

要開始Render時,將Main Menubar切換至Rendering模組,再從Render選單中按下Batch Render就能開始算圖的動作。

使用這個功能可以讓May

a在后臺執行。但是因為Render會占用很多電腦資源,為了保證中途不出錯以及電腦不會卡死,請盡量不要在算圖時使用電腦做其他動作,靜待算圖完成即可。

算圖完成的圖形文件預設會儲存在剛剛我們設置好的NEW_Project文件夾的Image子文件夾中。

在Maya中可以開啟File選單,再按下View Sequence選項就可以瀏覽這個項目中存儲的檔案。

點選Image文件夾并選擇編號中的第一張圖片就可以打開下圖播放器來觀看這個序列幀產生的圖像效果了。

接下來我們可以使用這個制作好的序列幀了,比如,將其拖動到After Effects中合成一段影像資料:

以上介紹了Maya中項目管理的功能并認識了Maya中Render的設定與方法。由于Maya實際使用中所產生的文件多且雜亂,養成良好的軟件使用習慣可是事半功倍,所以,如何進行項目管理以及管理中需要注意的問題是必須要注意和記住的。

下次我們要開始練習NURBS的建模技巧。

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