<a href="http://www.lxweimin.com/p/55d93ffc7138">上一篇</a>實現了主角打中敵機,敵機死亡并且顯示爆炸效果,今天這里主要來實現主角被敵機碰撞以及被敵機子彈打中的效果和邏輯處理。
1.打開主角類DrawPlayer
- 先給主角定義一個血量值
/**
* 主角血量
*/
private float mLife =20;
- 主角被敵機擊中以后在一定時間內處于無敵狀態,不再受任何傷害。
/**
* 是否被擊中,被擊中后閃爍 并且一定時間內無敵。
*/
private boolean isCollision=true;
private int noCollisionCount;```
- 新增兩個方法處理主角和敵機的碰撞以及和敵機子彈的碰撞
/**
* 和敵機碰撞
* @param en
* @return
*/
public boolean isCollisionWith(DrawEnemy en){
if(!isCollision){
//獲取到敵機的xy坐標
float ex = en.getEnemyX();
float ey = en.getEnemyY();
int ew = en.getWidth()/2;
int eh = en.getHeight()/2;
//得到主角當前位置,主角的高寬和敵機的坐標位置進行對比,如果坐標范圍出現重疊 說明敵機和主角碰撞了。
if(getPlayerX()+getWidth()/2<=ex||getPlayerX()-getWidth()/2>=ex+ew){
return false;
}
if(getPlayerY()>=ey+eh||getPlayerY()+getHeight()<=ey){
return false;
}
isCollision=true;
return true;
}else{
return false;
}
}```
/**
* 和敵機子彈碰撞
* @param bullet
* @return
*/
public boolean isCollisionWith(DrawEnemyBullet bullet){
if(!isCollision){
//獲取敵機子彈的xy坐標
float bx = bullet.getBulletX();
float by = bullet.getBulletY();
float bw = bullet.getWidth();
float bh=bullet.getHeight();
//計算邏輯和上面主角敵機碰撞一樣,每一顆子彈也是一個對象。
if(getPlayerX()+getWidth()/2<=bx||getPlayerX()>=bx+bw){
return false;
}
if(getPlayerY()>=by+bh||getPlayerY()+getHeight()/2<=by){
return false;
}
isCollision=true;
return true;
}else{
return false;
}
}```
這里的實現邏輯和上一篇的碰撞邏輯一樣,通過獲取敵機每一顆子彈或者敵機的xy坐標以及主角的xy坐標判斷是否出現范圍重疊,如果重疊說明發生碰撞。
- 繪制主角的血槽在最頂部位置。
int screenW = ScreenUtils.getScreenWidth(getContext());
mPaint.setColor(Color.WHITE);
int lifeH = SizeUtils.dp2px(getContext(),20);
mPaint.setStrokeWidth(SizeUtils.dp2px(getContext(),3));
canvas.drawLine(screenW/6, lifeH,screenW/5+ mLife *50,lifeH,mPaint);```
- 最后在updateGame方法中處理無敵狀態的刷新
@Override
void updateGame() {
if(isCollision){
noCollisionCount++;
if(noCollisionCount>=60){
isCollision=false;
noCollisionCount=0;
}
}
}```
上面就是在主角類新增的內容,內容不多,主要新增一個血槽和被敵機擊中以及無敵狀態的處理。
######2.回到GameView類調用上面的方法。
- 在<b>onDrawEnemy</b>方法中循環繪制敵機的時候調用主角類的<b>isCollisionWith(DrawEnemy en)</b>方法判斷是否發生碰撞,主要判斷的是敵機和主角的碰撞。

如果發生碰撞,主角掉三滴血,敵機死亡并且添加死亡爆炸效果。
- 在<b>dieEnemyBullet</b>方法中循環繪制敵機子彈的時候調用主角類的<b>isCollisionWith(DrawEnemyBullet bullet)</b>方法判斷是否發生碰撞,主要是判斷敵機子彈和主角的碰撞。

主角和敵機子彈碰撞,敵機該子彈失效,主角掉一滴血。
- 新增一個游戲狀態
private final static int OVER=3;//主角死亡 游戲結束
- 在<b>onGameDraw</b>中需要每次都去判斷主角的血量,如果<=0說明主角已經死亡,游戲結束。

- 游戲結束后彈出提示框,因為繪制過程是在非主線程中完成的,但是彈出提示框需要通過主UI完成,所以我這里采用<a >Handler</a>顯示提示框。
Handler handler = new Handler(){
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
super.handleMessage(msg);
if(mDialog==null){
mDialog = new AlertDialog.Builder(getContext());
mDialog.setMessage("戰機被摧毀,游戲結束");
mDialog.setTitle("提示");
mDialog.setPositiveButton("確認", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
((Activity)getContext()).finish();
}
});
mDialog.setCancelable(true);
mDialog.show();
}
}
};```
<b>GameView</b>中新增內容不多,主要在之前已經實現的方法中新增一些邏輯處理來完善游戲思路。
Canvas學習過程差不多就快結束了,下一篇就是游戲中的大BOSS了。
<a >源碼</a>已經通過Git更新。
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