<a href="http://www.lxweimin.com/p/d1768755f1bc">上一篇</a>敵機(jī)已經(jīng)出場,并且也通過關(guān)卡模擬了出場邏輯。
今天這里就是給敵機(jī)配置武器,敵機(jī)武器暫時實(shí)現(xiàn)了兩種,自由攻擊,追蹤主角方向攻擊。
如果你看過我前面的一篇文章<a href="http://www.lxweimin.com/p/966a3e9d8bdf">讓子彈飛</a>,那這一篇根本沒任何難度。
1.創(chuàng)建一個敵機(jī)的類DrawEnemyBullet,并且初始化基本參數(shù)。
2.提供了兩種構(gòu)造方式,分別是自由模式和追蹤模式
3.子彈的運(yùn)行速度是對應(yīng)戰(zhàn)機(jī)飛行的速度,敵機(jī)的子彈肯定要比敵機(jī)運(yùn)行的快吧,不然敵機(jī)都飛出屏幕了,子彈還在慢慢搖?這肯定是不行的,所以根據(jù)當(dāng)前敵機(jī)的運(yùn)行速度分配該敵機(jī)子彈對應(yīng)的速度。
**
* 分配子彈速度
*/
private void onSetSpeed(DrawEnemy bmpEnemy){
float screenH = ScreenUtils.getScreenHeight(getContext());
switch (mBulletType) {
case BULLET_A:
mSpeed =bmpEnemy.getEnemySpeed()+5;
break;
case BULLET_B:
mSpeed =bmpEnemy.getEnemySpeed()+3;
break;
case BULLET_C:
mSpeed =bmpEnemy.getEnemySpeed()+5;
break;
case BULLET_E:
mSpeed =screenH/80;
break;
case BULLET_F:
mSpeed =screenH/100;
break;
}
}```
######4.更新子彈運(yùn)行的位置變化。
@Override
void updateGame() {
float screenH = ScreenUtils.getScreenHeight(getContext());
float screenW = ScreenUtils.getScreenWidth(getContext());
switch (mBulletType) {
case BULLET_A://自由落體軌跡
mBulletY += mSpeed;
if(mBulletY >screenH){
isDead=true;
}
break;
case BULLET_B://自由落體
mBulletY += mSpeed;
if(mBulletY >screenH){
isDead=true;
}
break;
case BULLET_C://跟蹤
mBulletY += mSpeedY;
mBulletX += mSpeedX;
if(mBulletY <0|| mBulletY >screenH|| mBulletX >screenW|| mBulletX <0){
isDead=true;
}
break;
}
}
######5.繪制敵機(jī)子彈
@Override
void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.save();
switch (mBulletType) {
case BULLET_E:
canvas.drawBitmap(mEnemyBullet, mBulletX, mBulletY,mPaint);
break;
default:
canvas.drawBitmap(mEnemyBullet, mBulletX, mBulletY,mPaint);
break;
}
canvas.restore();
}```
敵機(jī)子彈類內(nèi)容不多,武器類型也暫時兩種,所以如果你看懂了,可以隨意增加不同類型的敵機(jī)武器,自己發(fā)揮吧。
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敵機(jī)武器準(zhǔn)備好了,接下來就是去給每個敵機(jī)都配上武器。
1.打開關(guān)卡類Level1新增一個方法。
/**
* 添加Enemy子彈
*/
public void addEnemyBullet(DrawEnemy en){
switch (en.getEnemyType()) {
case DrawEnemy.TYPE_A:
case DrawEnemy.TYPE_D:
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+(en.getWidth()/2),en.getEnemyY()+(en.getHeight()/2), DrawEnemyBullet.BULLET_C));
break;
case DrawEnemy.TYPE_T:
case DrawEnemy.TYPE_U:
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+en.getWidth()/2,en.getEnemyY()+en.getHeight(), DrawEnemyBullet.BULLET_C));
break;
case DrawEnemy.TYPE_Y:
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+(en.getWidth()/2),en.getEnemyY()+(en.getHeight()/2), DrawEnemyBullet.BULLET_C));
break;
case DrawEnemy.TYPE_Z:
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+en.getWidth()/2,en.getEnemyY()+en.getHeight(), DrawEnemyBullet.BULLET_C));//中間
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+en.getWidth()/2- mEnemyBullet.getWidth()*2,en.getEnemyY()+en.getHeight(),DrawEnemyBullet.BULLET_C));//左邊
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+en.getWidth()/2+ mEnemyBullet.getWidth()*2,en.getEnemyY()+en.getHeight(),DrawEnemyBullet.BULLET_C));//右邊
break;
default:
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,en, DrawEnemyBullet.BULLET_A));
break;
}
}
所有敵機(jī)的子彈都裝在一個List集合中。
2.回到GameView類新增一個方法用來處理所有敵機(jī)子彈的邏輯,比如子彈失效,或者更新子彈的運(yùn)行位置。
/**
* 判斷敵機(jī)子彈是否失效
*/
private void dieEnemyBullet(){
List<DrawEnemyBullet> list = mLevel.getEnemyBullets();
for (int i = 0; i < list.size(); i++) {//判斷敵機(jī)子彈是否是失效
DrawEnemyBullet bullet = list.get(i);
if(bullet.isDead()){
list.remove(bullet);//清除
}else{
bullet.updateGame();
bullet.onDraw(mCanvas);
}
}
}```
######3.最后在onGameDraw方法調(diào)用

敵機(jī)武器配置和主角武器配置原理差不多,換個位置思考就行。源碼已經(jīng)通過Git更新。
<a >持續(xù)更新的源碼</a>
畫布中的元素越來越多,有可能你都感覺游戲運(yùn)行都不流暢了,那是因?yàn)槲覀儧]有處理元素的存活性,下一篇就是整個打飛機(jī)最核心的部分,碰撞原理和碰撞效果,將會實(shí)現(xiàn)主角打爆敵機(jī),敵機(jī)虐主角,開啟真正的混戰(zhàn)模式,這樣就會導(dǎo)致畫布的元素在持續(xù)減少,控制好敵機(jī)的增加頻率就能感受到打飛機(jī)的樂趣了。
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