Material Design是Google在2014年發(fā)布的Android設(shè)計規(guī)范,并且仍在不斷更新完善。Google希望能創(chuàng)建出一套創(chuàng)新的設(shè)計語言,構(gòu)建跨平臺和超越設(shè)備尺寸的統(tǒng)一體驗(yàn)。
如今Material Design 已經(jīng)推出快兩年了,但國內(nèi)市場上卻很少有app完完全全遵循Material Design,就連微信的安卓客戶端也是直接挪用iOS設(shè)計。關(guān)于Material Design的是是非非,最近看了很多資料,結(jié)合自己的體驗(yàn),總結(jié)一下。
一、FAB-- 好 VS 壞?
FAB(Floating Action Button)無疑是很多人首先要討論的熱點(diǎn)。我記得去年實(shí)習(xí)的時候,正值Material Design之風(fēng)盛行。很多app的主界面上都出現(xiàn)了一個非常惹眼的圓溜溜的按鈕。因?yàn)槠滹@眼的顏色和位置,F(xiàn)AB非常顯眼。當(dāng)時我認(rèn)為,在一些UGC導(dǎo)向的產(chǎn)品上,F(xiàn)AB可以誘導(dǎo)用戶主動去編輯、發(fā)送,豐富整個產(chǎn)品的內(nèi)容。但細(xì)細(xì)研究,發(fā)現(xiàn)FAB并不總是那么一回事。比如說,當(dāng)用戶不發(fā)送內(nèi)容而是瀏覽內(nèi)容的時候,F(xiàn)AB會擋住用戶的視線,不利于營造沉浸式的體驗(yàn);有些app實(shí)際上并不需要FAB,因?yàn)橛脩魣鼍爸胁淮嬖谝粋€使用率很高的按鈕,需要把它單獨(dú)拿出來。
Google也在文檔中規(guī)定了FAB的使用場景和禁忌:
(1)不是每個屏幕都需要浮動操作按鈕。一個浮動操作按鈕能夠代表這個 App 中的主要操作;
(2)一個屏幕只推薦使用一個浮動操作按鈕來增加其顯著性。它應(yīng)該只代表最常見的操作;
(3)避免用浮動操作按鈕進(jìn)行下面這些輕微破壞性操作:
- 存檔或刪除
- 非特異性操作
- 警報或錯誤
- 限制性任務(wù)如剪切文本
- 控制應(yīng)放在一個工具欄中,如音量控制或改變字體顏色
(4)避免用浮動操作按鈕進(jìn)行下面這些輕微破壞性操作:
- 存檔或刪除
- 非特異性操作
- 警報或錯誤
- 限制性任務(wù)如剪切文本
- 控制應(yīng)放在一個工具欄中,如音量控制或改變字體顏色
(5)對于帶有標(biāo)簽的屏幕,浮動操作按鈕不應(yīng)朝著屏幕退出時的同一方向退出屏幕。否則會導(dǎo)致視覺噪音。這也將導(dǎo)致在屏幕上出現(xiàn)一個失靈的浮動操作按鈕。此外,它錯誤地暗示了浮動操作(按鈕與內(nèi)容在相同的 Z 水平高度上,而不是在根水平高度中 UI 主元素所在的水平高度上;
(6)浮動操作按鈕可在按下時或從滾動工具欄轉(zhuǎn)換為工具欄。工具欄可以包含相關(guān)的操作、文本和搜索方面功能,或者任何手邊有用的部件。但注意工具欄不能包括不相干或混淆不清的操作。
在知乎也有關(guān)于FAB的討論>>>傳送門
關(guān)于FAB大家褒貶不一,總的來說,F(xiàn)AB是UI上一個創(chuàng)新的點(diǎn),是基于“Material”概念的一個特性,F(xiàn)AB好不好,取決于我們怎么運(yùn)用。至少,我打開手機(jī)里的日歷時,F(xiàn)AB還是讓我方便很多。
二、材料設(shè)計 VS 扁平化設(shè)計?
說到Material Design,就不得不提起扁平化設(shè)計。
扁平化設(shè)計和Material Design一樣追求簡潔體驗(yàn),相對于擬物化設(shè)計,扁平化設(shè)計去除了陰影、材質(zhì)效果和漸變,只保留最基礎(chǔ)的色彩和形狀,使用戶注意力更集中。
扁平化設(shè)計是專門服務(wù)數(shù)字媒體領(lǐng)域的系列方式其中之一,這種方式利用互聯(lián)網(wǎng)獨(dú)特資源,考慮用戶需求,提升用戶效率,制造出用色明確,辨識度高,造型簡單的圖標(biāo)或其他元素。
有時候我在想,扁平化設(shè)計是不是在這個浮躁喧囂快節(jié)奏的社會時代下的產(chǎn)物?快節(jié)奏意味著用戶沒有那么多時間去尋找目標(biāo),也沒有那么多時間去品味UI細(xì)節(jié);扁平化設(shè)計中活潑鮮艷的色彩以及簡潔的造型讓忙碌的人們看著心情愉悅...(不小心離題了
另外,扁平化設(shè)計很少動畫效果,從而能縮短網(wǎng)頁加載時間,減少用戶的等待,流暢體驗(yàn)度MAX。
而Material Design的材料設(shè)計則在扁平化的設(shè)計中引入了Z軸的概念,強(qiáng)調(diào)紙片的層次性,并且也引入了很多轉(zhuǎn)場動畫,將物理世界中的交互帶到虛擬世界中。相對于扁平化設(shè)計,Material Design和用戶有更多的交互。當(dāng)然與此同時的代價是加載時間的延長。
三、Material Design VS iOS?
最后談?wù)凪aterial Design 和 iOS。實(shí)際上無法比較這兩者孰優(yōu)孰劣,蘿卜青菜各有所愛。
與Material Design 相比,iOS并不強(qiáng)調(diào)元素的層次性,沒有那么多層次。iOS通過半透明玻璃來解決層疊問題,在Material Design中則是通過Z軸來表現(xiàn)的。iOS更傾向于扁平化。
在配色方面,Material Design 推崇醒目、高飽和度的顏色,特別是對比度高的配色組合,就像熱帶非洲的美女,經(jīng)常運(yùn)用在FAB或者經(jīng)常操作的按鈕上;而iOS則旨在讓用戶看起來舒服溫馨,在顏色上并沒有明確的要求,但不使用補(bǔ)色的配色方案。
在交互動畫上,Material Design運(yùn)用了包括很多,包括轉(zhuǎn)場動畫、水波反饋等等,而iOS只運(yùn)用少量動畫,旨在指導(dǎo)用戶完成操作達(dá)到目的。
淡化(Fade)、推擠(MoveIn)、揭開(Push)、覆蓋(Reveal),結(jié)合進(jìn)出的方向(上下左右),就構(gòu)成了iOS最常用的過渡動畫。
就個人而言,我還是比較喜歡iOS設(shè)計的:P
關(guān)于Material Design就先聊到這兒吧,只是稍微作了一些總結(jié),小白經(jīng)驗(yàn)還是有限,以后有收獲就繼續(xù)補(bǔ)充,歡迎指正。