場景這個詞已經越來越高頻的出現在一切與移動互聯網相關的行業。
1,做戶外的停車服務,利用公眾號上的接口來做可能會比開發Native App好很多,因為很少有人樂意去在網絡環境較差的停車場去下載一個6M的App。
2,做一款眾籌產品都先創造場景故事,再談功能性。如果在實體店看到類似的一款產品售價100元的外設可能沒人會買,但是如果這是大家喜歡的游戲主播的眾籌產品,觀眾樂意花上500塊來參與。
3,盡管你剛剛下載Instagram,它也可以給你推薦精準的廣告,因為Instagram和Facebook已經共享了數據。他們早期也是共用同一個廣告銷售團隊,但是后來不得不分開。因為人們用Instagram的場景和用Facebook的場景完全不同。
最早提出“場景”這個概念的是美國科技大咖羅伯特斯考博,當時他給出了影響場景的五個力量。文章開頭三個身邊的“場景”小例子分別用到了以下三個力量:移動設備、社交媒體、大數據。
后來國內的人們慢慢將“場景”一詞特色化,大家更喜歡將“更加符合每個人當時的需求,保證每個人當時的生活體驗”與移動設備、社交媒體的移動化、碎片化相關聯。
因此VR設計者在VR產品的構思上不免有些尷尬,初期的設計理念很難和“移動化、碎片化”聯系起來。VR頭顯現在還難以成為一個移動設備。Gear VR在便攜性上和別的穿戴設備差得多,起碼你要專門背一個背包來攜帶。而且16年3月底,Twitter上對公眾場合使用Gear的現象進行了大討論,多數仍覺得這是一個奇怪的現象。目前人們對VR的使用也不可能是極度碎片化的。
所以在今后的一兩年,VR設備上的應用可能還是會以封閉性較強、新穎且創意十足的作品為主。這和當初智能手機娛樂應用的發展路線差不多。目前來說VR真正的核心概念是什么?我覺得在VR的1.0時代——體驗時代要有一個與生活矛盾的內核。頭顯對多數人來說是一個很新穎的設備,所以應用得讓人眼前一亮甚至是驚心動魄。如果總想著生活中的場景再做出與現實生活場景類似的內容,那么VR的意義在哪里呢?
VR1.0時代的技術我們可以制作一款VR的網球游戲,但虛擬的網球賽和真實的運動場之間,后者依舊是人們更習慣的方式。如果你去高仿生活中習慣的場景,從設備的市場推廣來說可能是無益的。
Oculus為了制造沖突打破生活常識,目前做的都是與蹦極、走鋼絲、空中飛翔、海底探險相關的東西,恐龍、鯊魚、大型的機器人是他們愛用的元素。這與生活“碎片場景”沒多少關系。很少有人會在現實世界有走鋼絲的經歷,虛擬現實給了他們難以擁有的體驗。
這時大家疑惑的地方在于:VR時代來臨并和其他產業創造出新的贏利點時,我們的場景理論到底還適用不適用?AR是不是比VR更容易貼近生活場景?
還記得開頭我們說的影響“場景”五種科技力量嗎:移動設備、社交媒體、大數據、傳感器、定位系統。
假設未來某一天,谷歌眼鏡推出了4.0版本:你帶著AR眼鏡在某個大城市的商圈購物,你喚醒眼鏡說你想在火鍋店吃午飯。谷歌眼鏡給你推薦了兩個品牌店,并把你平時經常搜索的品牌排在了推薦的第一位,同時也告訴了你第二家剛好有折扣而且更近一些。接著你猶豫了十秒,點擊確定去第二家,AR眼鏡就幫你自動在餐廳定了座位,你根據眼鏡上的定位來到了500米之外的餐館,消費后谷歌獲得了第二家餐廳少量的傭金。當然,事后谷歌也會把你在二選一時耗費了10秒鐘的數據提供給第一家連鎖餐廳。
上面的這一段是谷歌眼鏡在失敗前制定的終極目標,與食、住、行緊密聯系并建立龐大的小額傭金系統。AR與現實可以更好的結合,能高效的解決你當下的需求。但我們發現:如果把剛才的商圈購物改成虛擬游戲活動,將吃火鍋變成購買虛擬角色的皮膚的話,完全也可以將這一套遷移到VR內容上。前提是VR互聯的2.0時代已經到來。
隨著設備的普及帶寬的增加,VR的內容會再次向生理上的舒適、環境上的舒適回歸。高頻的加速減速會減少、也不會有突然的“虛擬物體”向你砸來。我們佩戴VR不只是想尋找刺激。就算是刺激類應用,也一定會利用重力傳感器、定位系統、外設手環來測試你實時的游戲狀態,如果有心跳過快加速度失常的現象可以立刻關閉頭顯。
而VR上相對輕松的娛樂內容與社交應用會以游戲內的虛擬物品為盈利點,虛擬物品的售賣會更加重視“場景”。對你的眼球、頭部、手勢等動作收集來的數據可以很好的分析虛擬物品的定價是否合理。這里的虛擬物品不僅僅是指你去買一段你喜歡的“全景視頻”,而是你能想到的一切能讓人心里獲得滿足的東西。拿現在的游戲舉例,玩家越年輕在虛擬物品上投入金錢的比例越大。有的虛擬物品可能并不會給游戲角色帶來屬性的加成,但很多00后非常喜歡購買,只要外觀上不一樣就足夠了。將來的VR直播間也會更加個性化多樣化,主播們也將獲得更多由體感設備采集到的重要的數據(前提是獲得觀眾的同意),來分析觀眾的喜好。
VR可能不會和碎片化的生活結合,它的內容在將來必定是大段大段的場景化娛樂。
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