光照系統之反射探頭

1、什么是反射探頭

用于捕獲周圍環(huán)境的光反射信息,捕獲的圖像將被存儲為Cubemap和能在游戲對象上使用的反射材質。多個反射探頭,可以根據周圍環(huán)境的變化而得到逼真的效果
系統默認就有一個反射探頭


2、如何添加一個反射探頭

設置完效果:


3、屬性欄

反射探頭組件

編輯反射探頭的作用范圍和移動反射探頭的位置Type 類型Baked : 標記了Reflection Probe Static對象上自動生成一個靜態(tài)CubeMap,烘焙只出現在編輯器中,這意味著動態(tài)的對象不會被烘焙成CubeMapCustom:在Reflection Probe 的inspector視圖中單擊Bake手動生成一個靜態(tài)的CubeMap,也可以自定義CubeMap。Realtime:在運行時生成一個CubeMap,所有對象(靜態(tài)和動態(tài))都會被烘焙成CubeMap,由于這些探頭非常耗費資源,所以使用屬性或者腳本來控制


Realtime:在運行時生成一個CubeMap,所有對象(靜態(tài)和動態(tài))都會被烘焙成CubeMap,由于這些探頭非常耗費資源,所以使用屬性或者腳本來控制



Runtime Settings:運行時設置
Importance:設置反射探頭對于游戲對象的重要性,如果多個探頭都影響游戲對象,更重要的探頭優(yōu)先級總是在不那么重要的探頭之上,這個位置也會影響混合Intensity:用于設置應用與材質紋理的強度Box Projection: 打開或關閉立方體投影反射UV的映射Size:在該大小的區(qū)域內將接受反射探頭的cubemap對象,而且用于立方體投影Probe Origin:中心區(qū)域內的對象將會收到探頭的Cubemao.而且用于立方體投影
Cubemap capture settings: Cubmap捕捉設置
Resolution:捕獲反射圖像的分辨率HDR:是否啟用cubemap的高動態(tài)范圍渲染,根據該項設置,探頭也保存為OpenEXR或PNG格式Shader Distance:渲染探頭時陰影所渲染到的距離Clear Flags:用于指定如何填充Cubemap的空白背景區(qū)域Background:Cubemap在渲染前的默認背景顏色Culling mask:指定被剔除或包含進反射計算中的圖層對象Use Occlusion Culling : 是否使用遮擋剔除Clipping Planes : 反射探頭是椎體的近平面與遠平面
利用cubemap,對象必須在其網格渲染器中啟用反射探頭和使用一個著色器來支持反射探頭。

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