cocos creator 2.1 文本渲染分析。為什么創建Label性能差?

creator制作了個排行榜頁面,不到20個Item,一個Item里只有兩個Label:名稱和關卡。
發現在微信小游戲中打開,會卡頓。 對頁面的創建過程計時,發現主要耗時在創建Label上。遂來分析下cocos creator 2.1的文本渲染流程。
感嘆下,能看到源碼真是太好了~~
求教,廈門有什么好的游戲開發的交流渠道呀,群也大都死水一潭,現實中也找不到交流的同好和空間。感覺太封閉了
回歸正題...

cocos creator的文本渲染有兩種:

  • bmfont
  • ttf

其中采用系統字體的,應該也是歸屬于ttf中。
涉及到的文件有:

core/components/CCLabel
core/renderer/utils/label/ttf.js
core/renderer/webgl/label/2d/ttf.js
core/renderer/webgl/label/index.js
core/renderer/render-engine.js

還有其他相關的文件也是跟文本渲染相關,但是本文聚焦在2d、webglttf渲染上,其他的就略過。

Label 渲染流程

Label組件作為屬性的容器,并在屬性變更時,調用_updateRenderData
Label的_assembler的定義在core/renderer/webgl/label/index.js找到
根據類型,找到_assembler的實現在core/renderer/webgl/label/2d/ttf.js
core/renderer/webgl/label/2d/ttf.js繼承了core/renderer/utils/label/ttf.js


    _getAssemblerData () {
        if (cc.game.renderType === cc.game.RENDER_TYPE_CANVAS) {
            _sharedLabelData = _canvasPool.get();
        }
        else {
            if (!_sharedLabelData) {
                let labelCanvas = document.createElement("canvas");
                _sharedLabelData = {
                    canvas: labelCanvas,
                    context: labelCanvas.getContext("2d")
                };
            }
        }
        _sharedLabelData.canvas.width = _sharedLabelData.canvas.height = 1;
        return _sharedLabelData;
    },

通過_getAssemblerData可知,所有的Label組件共享同一個canvs元素


    updateRenderData (comp) {
        if (!comp._renderData.vertDirty) return;

        this._updateFontFamily(comp);
        this._updateProperties(comp);
        this._calculateLabelFont();
        this._calculateSplitedStrings();
        this._updateLabelDimensions();
        this._calculateTextBaseline();
        this._updateTexture(comp);

        comp._actualFontSize = _fontSize;
        comp.node.setContentSize(_canvasSize);

        this._updateVerts(comp);

        comp._renderData.vertDirty = comp._renderData.uvDirty = false;

        _context = null;
        _canvas = null;
        _texture = null;
    },

updateRenderData做實際的文本計算(字體、寬高、基線等),并繪制紋理。

_updateTexture () {
        _context.clearRect(0, 0, _canvas.width, _canvas.height);
        _context.font = _fontDesc;

        let startPosition = this._calculateFillTextStartPosition();
        let lineHeight = this._getLineHeight();
        //use round for line join to avoid sharp intersect point
        _context.lineJoin = 'round';
        _context.fillStyle = `rgba(${_color.r}, ${_color.g}, ${_color.b}, ${_color.a / 255})`;
        let underlineStartPosition;

        //do real rendering
        for (let i = 0; i < _splitedStrings.length; ++i) {
            if (_isOutlined) {
                let strokeColor = _outlineColor || WHITE;
                _context.strokeStyle = `rgba(${strokeColor.r}, ${strokeColor.g}, ${strokeColor.b}, ${strokeColor.a / 255})`;
                _context.lineWidth = _outlineWidth * 2;
                _context.strokeText(_splitedStrings[i], startPosition.x, startPosition.y + i * lineHeight);
            }
            _context.fillText(_splitedStrings[i], startPosition.x, startPosition.y + i * lineHeight);

            if (_isUnderline) {
                underlineStartPosition = this._calculateUnderlineStartPosition();
                _context.save();
                _context.beginPath();
                _context.lineWidth = _fontSize / 8;
                _context.strokeStyle = `rgba(${_color.r}, ${_color.g}, ${_color.b}, ${_color.a / 255})`;
                _context.moveTo(underlineStartPosition.x, underlineStartPosition.y + i * lineHeight - 1);
                _context.lineTo(underlineStartPosition.x + _canvas.width, underlineStartPosition.y + i * lineHeight - 1);
                _context.stroke();
                _context.restore();
            }
        }

        _texture.handleLoadedTexture();
    },

_updateTexture 首先清空canvas (注意,此canvas全局唯一,所有TTF Label共享的)
然后繪制描邊,繪制文本,有需要的話,繪制下劃線,最后調用_texture.handleLoadedTexturecanvas提交到gpu紋理上。

總結

以上可知,每個Label的創建,都要經歷清空重繪canvas,然后提交紋理的步驟。每個Label的紋理都是單獨的,并沒有重用。
當時在微信小游戲上測試,平均創建一個Label耗時約30ms,創建十幾二十個Label,感知到明顯的卡頓。 最終棄用ttf label,改用 bmfont label避開這個問題。感覺這里有優化的空間?

順帶,描邊

一直以來,好奇cocos creator的描邊實現,自己一直往shader那邊,什么紋理擴邊,卷積啥的去想。
實際上:
在文件core/renderer/utils/label/ttf.js第255行:

if (_isOutlined) {
        let strokeColor = _outlineColor || WHITE;
        _context.strokeStyle = `rgba(${strokeColor.r}, ${strokeColor.g}, ${strokeColor.b}, ${strokeColor.a / 255})`;
        _context.lineWidth = _outlineWidth * 2;
        _context.strokeText(_splitedStrings[i], startPosition.x, startPosition.y + i * lineHeight);
}
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