GPU的優(yōu)化:
GPU優(yōu)化方向:
1.填充率,可以簡單的理解為圖形處理單元每秒渲染的像素?cái)?shù)量。
2.像素的復(fù)雜度,比如動(dòng)態(tài)陰影,光照,復(fù)雜的shader等等
3.幾何體的復(fù)雜度(頂點(diǎn)數(shù)量)
4.當(dāng)然還有GPU的顯存帶寬
針對(duì)以上4點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn)影響GPU性能的無非就是兩個(gè)方面,一是定點(diǎn)過多,即模型復(fù)雜面數(shù)多,另一個(gè)就是GPU的顯存帶寬。
減少繪制數(shù)目:
1)保持材質(zhì)的數(shù)目盡可能少。這使得Unity更容易進(jìn)行批處理。
2)使用紋理圖集(一張大貼圖里包含了很多子貼圖)來代替一系列單獨(dú)的小貼圖。它們可以更快地被加載,具有很少的狀態(tài)轉(zhuǎn)換,而且批處理更友好。
3)如果使用了紋理圖集和共享材質(zhì),使用Renderer.sharedMaterial 來代替Renderer.material 。
4)使用光照紋理(lightmap)而非實(shí)時(shí)燈光。
5)使用LOD,好處就是對(duì)那些離得遠(yuǎn),看不清的物體的細(xì)節(jié)可以忽略。
6)遮擋剔除(Occlusion culling)
優(yōu)化顯存帶寬:
1)壓縮圖片,減小顯存帶寬的壓力。
2)使用mipmap。
Mipmap中每一個(gè)層級(jí)的小圖都是主圖的一個(gè)特定比例的縮小細(xì)節(jié)的復(fù)制品。因?yàn)榇媪酥鲌D和它的那些縮小的復(fù)制品,所以內(nèi)存占用會(huì)比之前大。但是為何又優(yōu)化了顯存帶寬呢?因?yàn)榭梢愿鶕?jù)實(shí)際情況,選擇適合的小圖來渲染。所以,雖然會(huì)消耗一些內(nèi)存,但是為了圖片渲染的質(zhì)量(比壓縮要好),這種方式也是推薦的。