vol 10.《喬峰傳》測評

總述

《喬峰傳》是由第七大道開發,youxi.com、哥們網、65wan等游戲平臺聯合運營,于2015年3月份公測。游戲以小說《天龍八部》為背景,以喬峰為主線人物,玩家選擇一個角色參與其中?!秵谭鍌鳌肥且豢頡PG游戲,但是以卡牌形式為載體,即收集俠客,排兵布陣,回合制戰斗。傳統同類卡牌游戲,以推圖副本為主,而《喬峰傳》主要的玩法在于豐富的其他玩法——挑戰任務、PVP、組隊副本,以及一些休閑玩法,如科舉、種菜、三消類玩法。玩法很多,趣味性很強,但是所有玩法沒有形成一個比較系統的整體,沒有突出核心挖法,玩家在游戲過程中會感到迷茫,缺乏驅動力。

美術水平

《喬峰傳》的畫面風格是典型的中國武俠風格,因為這種風格已經比較成熟,所以美術風格方面基本協調、中規中矩。游戲中主要有三個場景、山莊、江湖、副本場景。

(1)山莊是玩家停留時間最長的場景,游戲的主要功能和入口以建筑的形式,分布在這個小場景中。場景中的貼圖都比較精致,雖然特效不多,但動畫、行人毫不粗糙。之所以評價其中規中矩,是因為山莊中的建筑位置都是固定的、默認的,如果能夠加入一些個性化的元素,可以加分不少。比如提供一些區域,在新手引導階段每引入一個新的系統,就讓玩家自行選擇建筑的位置。同時,可以升級的主建筑,升級后外形不會發生變化,建議在美術資源允許的情況下,適當改善。


(2)江湖是玩家占領山莊、礦場、山賊的場所,是獲得銅錢、武魂的主要方式,雖然場景中的貼圖也比較細膩,比如各種樹、動態的白云,但是在這個5000*5000的巨型地圖中,只有礦、山、賊、樹、山莊、云六種元素,加上一眼過去全是綠色,十分單調,很容易產生視覺疲勞,也會讓人感覺畫質粗糙。另外,對于只有10*10的主角,5000*5000的場景顯然太大了。而且不提供小地圖和自動尋圖,體驗很不好。雖然可以把視角定位至自己或山莊,但是玩家在地圖中沒有全局感。

這么設定的原因可能有二:

l既想為玩家提供一個所有人共同競爭的平臺,又不想讓競爭過于激烈。所以在同一張地圖中設置很多的資源。


l地圖中的資源種類很少,分布很平均,不存在玩家去某個目標位置的需求,即便是想快速轉變位置,可以通過傳送令牌瞬移,而傳送令牌需要付費購買或成為vip。此為一個付費點。

(3)戰斗場景分為兩部分,戰斗前主角行走觸發明怪、戰斗中背景。戰斗場景根據副本的主題有多種風格,畫面的美術效果上乘,且各有特色。


游戲路徑分析


游戲的最開始,玩家會通過抽獎、贈送等方式免費獲得4個武將,與主角組成完整的陣容。這樣可以讓玩家以最快的速度了解游戲的主角和戰斗方式——俠客和回合制RPG。完成了第一章副本后,第二章第一關遇到第一次闖關失敗。此時玩家需要強化自己的裝備、俠客等,為了獲取資源,把注意力轉向了副本之外的玩法,如每日任務、組隊副本、闖塔式挑戰、種菜等。經過一輪嘗試后,玩家的戰力有所上升,但依然無法通過第二章第一關。很明顯,這個副本的難度門檻很高。玩家被迫放棄副本玩法,去進行其他玩法。

一般情況下,各種挑戰類、休閑類玩法是為了獲取培養資源來提升戰力,以順利通過主線副本。主線副本就是游戲的核心玩法。而《喬峰傳》副本的高難度,使得玩家主要的消費內容變為主線之外的玩法。這本沒有問題,關鍵在于眾多的玩法沒有主線副本這一共同目標后,缺乏系統性。而單個的玩法鑒于其類型、內容量都不足以成為游戲的核心玩法。造成的結果是,玩家登陸游戲后,體力這一稀有資源只能用于掃蕩之前通關的副本,體力對玩家來說不再是重要資源。玩家想要繼續游戲內容只能按照“每日必做”的任務,機械式的一個個完成,沒有內在的驅動力。從心理學的角度來看,是因為玩家獲得的反饋不夠——完成資源型的一個任務,對于戰力沒有明顯的提升;戰力提升,對戰斗結果沒有改變。

在這種情況下,付費是將反饋變得即時、顯著的主要方法。一旦反饋問題得到了改善,以上問題基本上迎刃而解。


系統分析

1.策略性元素

(1)俠客陣容的組成

《喬峰傳》是回合制戰斗的RPG游戲,戰斗大部分是通過俠客來進行的。游戲初始時,玩家可以免費獲得四個俠客,加上主角五個人組成最初陣容。俠客雖有紅、橙、紫、藍四種,但免費玩家基本上只可以兌換藍紫俠客,付費玩家元寶抽獎,有一定概率獲得橙色武將。所以大R玩家可以通過獲得更強的俠客提高戰力,而小R、免費玩家主要通過強化俠客來提高戰力。

在最大化陣容戰斗力方面,有一些策略性的選擇。

l武將有修羅、金剛、妙法、濟世四種職業,它們在攻擊、防御、治療方面各有側重,如何搭配,在防御、輸出、續航三方面找到一個平衡點,使總輸出也就是戰斗力最大是一個問題。

l陣容有五個位置,分別前后兩排,按照出手順序分為1到5號位。所以在組建陣容時需要考慮各個俠客的技能搭配和出手順序。

俠客出戰陣容的選擇和搭配上,所體現的策略性,使俠客的種類、技能真正成為玩家考慮的重要因素。不足之處在于,大部分小R和免費玩家,以及大R玩家在游戲前期,擁有的武將是很少的,所以在組成陣容時,可選余地比較少。同類游戲《女神聯盟2》中,玩家可以通過收集、購買碎片在英雄商店中兌換相應的英雄,英雄傳出的渠道和量很多,這樣大大提高了玩家的可創造性,也激勵了玩家進行游戲獲得碎片。

獲得的重復的英雄,可以用來強化英雄,這種回收的方式,讓玩家易于接受抽獎獲得重復英雄。而《喬峰傳》避免獲得重復英雄的方式是:主要來源為兌換;抽獎很大概率獲得英雄培養道具。《喬峰傳》對于俠客的規則有些嚴肅、刻板,玩家在游戲中的體驗內容無法集中到俠客這一核心系統上。

(2)主角技能的選擇和釋放

主角每升2級,可以獲得一個技能點,用于學習技能。職業技能結構類似技能樹,具有一定的先后順序、前置技能的限制。戰斗中釋放技能只消耗怒氣,每個副本的怒氣初始值為0,該副本下的幾場戰斗不會重置怒氣,所以玩家需要考慮如何搭配技能、如何合理利用怒氣。


技能樹的技能結構、釋放技能只消耗怒氣、只能攜帶五個技能的設定,讓玩家把注意力集中在如何構建最優技能搭配,很有很強的策略性。具體體現如下,

l學技能。玩家可以學習的技能是多余技能點的,所以在技能點的分配上,玩家需要考慮自己的定位,以及技能效果與陣容是否搭配。

l選技能。玩家只可以選擇五個技能放入技能快捷欄,在一場戰斗中,玩家只能使用快鍵欄中的技能。如此玩家有了多種選擇:只學五個技能;根據戰斗的特點有針對性的選擇適合的技能;有些技能消耗怒氣,有些技能恢復怒氣,合理化使用怒氣也需要考慮。

l釋放技能。在戰斗過程中,玩家既可以每回合手動釋放技能,也可以全程自動。自動模式基本上只是根據怒氣多少來釋放技能,而選擇釋放的技能又很大程度上決定戰斗成敗。所以游戲規則客觀上是十分鼓勵手動釋放技能的。但是相悖的一點是,回合之間沒有間隔,每回合給玩家選擇技能的時間事實上是比較短的,大概只有幾秒鐘,時間一過輪到主角出手,就又自動釋放技能了。因此不妨手動模式下,每回合之間有15秒的時間讓玩家選擇下回合要釋放的技能;自動模式下取消回合間隔。

2.積分兌換系統

游戲中的兌換商店分為七種,對應七種貨幣,它們是從各種副本、活動中獲得的積分。首先來說,把所有的積分和兌換商店整合到一起,便于玩家理解和使用。


但問題在于,是否有必要區分這么多的積分?比如僅按照PVE/PVP的區分,規定兩種積分。

多種積分并存的前提是,各個兌換商店的商品基本上是不同的。為了方便控制每一類道具的產出,才設定了多種兌換商店和兌換積分。這種規定方便游戲設計者對于游戲的控制,每種材料的產耗平衡,玩家的游戲路徑。但這種方法有些過于簡單粗暴了,影響玩家的游戲體驗。因為一個合理的世界是不應該有如此多的貨幣的。

3.任務系統


除了主線推圖副本,《喬峰傳》還提供了很多挑戰類玩法、PVP戰斗、休閑類玩法。就每個獨立的玩法來說,趣味性還是比較高的。戰斗方式上,單人玩法是玩家控制五位俠客進行戰斗,多人玩法是每名玩家只派出主角一起進行戰斗,其他俠客可以作為助戰提高主角屬性。這樣使得卡牌游戲也可以有組隊玩法。值得一提的是《喬峰傳》中有很多休閑游戲的元素,如種菜偷菜、三消類游戲、科舉答題、音樂類游戲的指法QTE、打地鼠等。

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