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PRE-1 讀前問題
1. 產品思維指哪些內容?
2. 如何培養產品思維?
3. 如何利用產品思維,提高產品設計能力?
4. 設計產品應該按照什么方法論或流程來設計?有哪些經驗或禁忌?
5 金句的清單。
PRE-2. 導讀
2.1. 學習目標:
1. 了解核心詞。都有哪些?54個核心概念。有一個撲克牌。
2. 掌握產品核心工作方法。都有哪些?
3. 理解什么是產品思維?包含哪些核心內容?
2.2 課程結構
1. 產品核心的基本能力:同理心。對人性進行剖析。
2. 產品視角能力,包含3塊。
a. 機會判斷能力。包括1套底層思維,3個具體方法,用來發現機會。(點、線、面的大局觀;機會發現方法:痛點、用戶畫像、場景化設計)
b. 系統能力:通過4個步驟,打造個人和公司的核心能力。(確定性、效率、迭代、關鍵任務)
c. 用戶體驗掌握的能力。通過5個具體方法,優化產品體驗。(同理心、機會判斷和系統能力、用戶體驗的五層、設計用戶體驗峰值和終值、給一個名字)
3. 宏觀視角-創新模式。通過5個創新模式,了解頂級公司的創新戰略。
1. 基本能力 - 同理心
1.1. 本章結構
1. 人的基本情緒:愉悅、不爽
2. 人的基本情緒:憤怒、恐懼
3. 產品要順應用戶的潛意識
4. 人的本性和角色化生存
5. 產品精神:自我和自律。
1.2 人的基本情緒:愉悅和不爽
滿足就愉悅;不滿足就不爽
1. 了解人類情緒的重要性。用戶對產品的感覺,展示的是用戶情緒。所以,提高用戶體驗,就要了解用戶情緒機制。
2. 四種基本生物性情緒(不受理性控制的情緒):愉悅、不爽、憤怒、恐懼。
3. 深入理解一個重要詞匯:滿足。是人們衡量產品的一個尺度。
判斷產品好不好的標準:使用后,有沒有被滿足的感覺。如果主要使用的功能不被滿足,就不好。
4. 愉悅:就是被滿足。
5. 爽:繃了很久的需求,突然被滿足,就是爽。(雷軍:服務過頭,超過預期,也會爽)
6. 確定性的滿足:會讓人上癮。(例如超級瑪麗游戲,只要自己提高操作技巧,繃了很久的學習壓力后,就會確定通關,這種只要付出,一定會有成就感的確定滿足型,會導致用戶上癮。)
7. 不爽:沒有滿足預期,或者滿足狀態被剝奪。
不爽的引申情緒:生氣、煩躁、痛苦、厭倦、悲傷、煩惱、茫然。本質上都是某方面沒有被滿足。
8. 金句:讓你一直感到愉悅、持續提供滿足感,并為之花時間不厭其煩的東西。就是你的天分,你的特長。(例如:對畫畫、音樂的喜愛。但是,沒有好方法,很容易放棄,所以,特長 = 愛好+努力)
9. 金句:優秀的人的幾個特性:對某些東西敏感、不能忍、有動手優化的能力。
10. 作業:哪些產品感受不好?哪些用起來很爽,愿意分享?
11. TODO: 需要整理:有哪些條件下,用戶會被滿足。
1. 有明確問題沒有解決方案,一直沒有良好的解決方式,要么復雜,要么費資源。突然出來一個更簡單的解決方式。這個產品就會在當時滿足用戶,用戶就會愉悅,就會愿意使用。
2. 沒有明確需求(已經有產品滿足了用戶需求。例如大哥大,比座機更方便。價格一低就迅速普及起來。滿足點是:方便的與人溝通。當然用戶當時沒有智能手機的明確需求。但是出來智能手機后,體驗得到一定程度,人們就全部使用并離不開智能手機了。)
12. TODO 人性:從動物性情緒(生理)、社會性(社會影響的心理)等,總結、分類影響決策的用戶心理。
a. 資料:影響力、所有看過的心理學書和筆記中。整理重要的用戶心理定義、機制原理、如何決策行為等。
b. 試圖分類用戶的心理,從生物(先天)、社會(后天)等區分。
c. 分類維度:情緒(愉悅、不爽、滿足)、用戶心理(互惠、承諾一致、從眾、喜好、權威、稀缺)、用戶需求(生存、安全、歸屬、尊重、價值-存在感)
d. 馬斯洛的《人類激勵理論》論文提到需求5個層次。生理、安全、歸屬、尊重、自我實現http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.318.2317&rep=rep1&type=pdf
e. 馬斯洛出了一本書《動機與人格》
1.3 人的基本情緒:憤怒和恐懼
人被侵犯后,就會憤怒,如果同時感到危險時,就會恐懼;如果甚至生命被威脅時,就會感到恐怖。
1. 恐懼:感受到危險的邊界被侵犯,就會感到恐懼。
a. 恐懼會影響人的行為。
?b. 金句:恐懼是動力,甚至大于愉悅。產品設計可以基于解決用戶恐懼來設計。
c. 金句:如果做一件事,即沒有愉悅、又沒有恐懼?;咀霾怀龀删停瑒恿Σ粔?。
2. 憤怒。感覺到自己的存在感邊界被侵犯。
3. 焦慮:也是一種來自想象的恐懼。
4. 羞恥感:是一種對社會評論的恐懼。
5. 人的邊界。存在感是邊界的源頭。
6. 金句:產品設計,要么做一個愉悅到暴爽的產品,要么做一個幫人抵御恐懼的產品。
a. 醫療中,得病后的恐懼感是巨強的,所以舍得花錢。
b. 但是健康管理的恐懼感對所有人是不強的,所以不愿意花時間和金錢。
c. 跑步,減肥對年輕人來說有更強的存在感的恐懼(胖的存在感差,瘦的存在感強),所以愿意花時間和金錢。
d. 養生、中醫保健、保健品對老年人來說比打針、吃藥更有吸引力,能說老年人對健康的恐懼不強嗎?只能說科學的管理方法沒有養生、中醫、保健更簡單,更有說服力。(吃藥有毒性、運動很累,但是改變吃法能接受,中醫沒有毒性,保健品很簡單,沒有運動累)
7. 作業:哪些產品是抵制恐懼的產品?哪些解決的好?哪些解決的不好?
醫美類:抵制老化的恐懼
健康管理:抵制健康的恐懼
減肥類:抵制變胖,導致丑,導致存在感降低,社交變弱的恐懼
教育類:對知識的焦慮。
培訓類:對職位是否保住,是否能提升的恐懼。
1.4 產品要順應潛意識-防御與說服
1. 人為什么在用研中口是心非。都說喜歡紅色的,但是臨走拿的都是黑色的。
人會根據所在角色(被調研者)、所在場景(群體、需要擁護調研者)、個人認知判斷等選擇說自己覺得正確的話。但是不代表用戶的這是選擇。
2. 金句:好產品經理要做到:體會各種人的情緒和潛意識;不會角色化交流言辭迷惑;能看到基于潛意識的真實選擇。
3. 金句:好銷售:擅長的是打破防御,拉近關系;好產品經理要做到不讓用戶啟動防御(盡量表達真實選擇,不是角色化的言辭)。好銷售是有攻擊性的,要給對方壓力,要說服對方等。
4. 金句:意識即防御。讓用戶有意識的思考,就是有用戶防御,就已經推開用戶。
5. 金句:人在獨處時是最真實的,潛意識流露。
6.?問題:如何讓用戶沒有防御?答:不要讓用戶思考。用潛意識回答。
a. TODO: 整理DONT MAKE ME THINK中,不用思考的原則。
b. 熟悉的感覺是不需要思考的。
7. TODO: 潛意識是如何形成的?
a. 童年的經歷
b. 催眠。不斷的重復、刺激。
8. 金句:人欲即天理,做產品要尊重人欲。如果不能高頻重復、高壓灌輸地改變用戶潛意識,就順從人欲。放下教育用戶的念頭。
9. 作業:哪些產品,是不加思索就能完成使用,過程很自然?(三消游戲,愛消除、夢想家園)。
10. 作業:回憶潛意識里,那些說服和防御的過程。
1.5 集體人格-角色化
1. 集體人格:具有相同特征的角色的聚集。
2. 集體人格來源于角色化的教育。
3. 集體人格的產生:確定目標、建立恐懼邊界、清晰地行為標準、不斷重復
4. 為什么要集體人格:便于管理。教育是反人性的,目的是便于管理。
5. 人何時扮演角色?何時不會扮演角色?
a. 人只有壓力很大的時候,才會扮演角色。
b. 其他時候,都是遵守自己的人欲。
5. 設計產品中,如何利用角色化特征、集體人格特征?
a. 少用:應該。用戶應該怎么怎么樣,例如母親應該照顧小孩,但是母親是角色,背后是人。沒有應該這一說。
b. 去角色化研究真實用戶
c. 如果給一個集體做軟件。例如釘釘,就要研究這個集體的集體人格、他們的核心觀念。
TODO: 思考:如何去角色化,跟用戶溝通、交互。獲得真正的感受?
6. 作業:
a. 你是否擅長角色化生存?或者訓練別人成為角色?
b。 你能去角色化第和別人建立真實交流嗎?
1.6 自我更適合產品精神 - 自我和自律
1. 好的產品經理:善于用右腦思考。右腦:感受力強;更善于獨立觀察;難以控制情緒,激情表達自己。左腦發達:邏輯、時間觀念強,感受力差,從而不敏感,情緒波動不大、更按規則調適自己、更自律、更角色化。(注:這段話,沒有太大意義;好的BOSS都是邏輯、敏感性、創新性都很強的,即自我、又自律)
2. 自我:更關注自己的感受,所以更自私。
3. 金句:靠愉悅驅動的,往往自我;靠恐懼驅動的,往往自律。
2. 產品視角 -機會判斷能力
2.1 結構:一個底層思維;3個具體方法
底層思維:要有脫離點,考慮線、面的思維方式(大局觀);3個方法:找痛點、做畫像、場景設計(具體方式,跟機會判斷有關系嗎?)
1. 機會判斷:點線面的戰略
2. 機會判斷:如何找到有勢能的趨勢
3. 產品機會:痛點、癢點、爽點
4. 用戶畫像:2個經典的方法
5. 場景化產品設計
2.2 點線面的機會判斷戰略
1. 點、線、面的機會判斷戰略:看產品是否有機會,不要只看當前用戶需求這個一個點,要看附著的經濟體這個面。例如:360最初通過免費占據安全主流市場,贏得用戶量。這里的點:是免費的安全衛士產品。面:是PC互聯網的大經濟體,它的利益來自用戶量。通過安全衛士免費獲取用戶量,通過瀏覽器、搜索進行流量變現。是依賴PC互聯網經濟體這個面的趨勢。
2. 問題:不好確定在哪些問題上。點、線、面分別代表什么?
例如:人、公司、行業。分別代表:點、線、面。
3. 作業:描述你的職業是什么樣的點?在公司業務的線上,你在什么位置?公司附著哪個面上?誰能給公司福能?這個面又附著哪個經濟體?
2.3 點線面:如何找到有勢能的趨勢
1. 易到:選擇錯了附能的面。應該選騰訊、阿里,而不是攜程。
2. 孫子兵法:勝與不勝在于你,敗于不敗在于我。
3. 雷軍:做成一個事情,本質上不在于我們有多強(點的問題),在于要順勢而為,山頂上推石頭。
4. 求之于勢,不責于人:CEO要找有勢能的面,不能寄希望于員工的點。
優酷被愛奇藝趕超。有一個重要原因是百度對愛奇藝賦能更強,在流量、機房IDC上。相對,阿里對優酷的賦能少很多。
5. 金句:人生的選擇遠比努力更重要。
6. 如何發現好的勢能?(注:下面要做奧太難了)
a. 思維格局放大一些:不要只看某個產品、某個公司當前情況。要看行業這個線的方向
b. 要明確行業這條線的發展周期,
c. 確定自己在周期的哪個位置
d. 哪個面,可以給你賦能。
7. 作業:如果勢能發生變化,例如醫療不再熱了,你應該怎樣做?
2.4? 痛點、癢點、爽點 - 都是創業機會
1. 痛點:需要得不到滿足,充其量是難受,不爽,不一定是強需求或痛點;但是如果達到痛點,需要有一定內在動機,例如恐懼感。如:得到APP,痛點是對知識獲取、社會地位的恐懼。另一種動力是:需求的即時滿足,即下面講到的“爽”。
2. 爽點:一直不能滿足的問題,能夠得到即時滿足,就能產生爽的感覺。例如:一開始的百度音樂搜索,能找到,能下載。
3. 癢點:滿足人的虛擬自我。例如來自星星的你,只有一個女性對美少年合體的幻想的痛點,是無法滿足20多集的吸引力的。教授的眼神、表情、女豬腳的衣服、配飾等癢點也是支撐(其實是滿足八卦的談資,證明自我在社會的價值)
2.5 兩個典型的用戶畫像
2.5.1. 第一套:羊群與草地(適用于社區類、平臺類能產生網絡效應或生態的產品)
1. 第一只羊(關鍵角色1):我的草地(產品)需要讓一只羊能夠活下來,并且玩得很好,同時不能因為讓羊喜歡而動用外部資源或成本(需要養成自然的產品環境)。我就可以引入多只羊。
2. 羊群和頭羊(關鍵角色2):羊多了,發現頭羊才是關鍵,可以管理其他羊,并且可以聚群(粉網絡效應。uber和滴滴沒有頭羊司機或頭羊用戶,不存在自組織,也沒有網絡效應)。.企業的核心資源需要放到頭羊的維護上。
3. 狼:羊多了就會有狼,我們向狼收費(盈利模式)
2.5.2 第二套:大明、笨笨和小閑(三種不同的羊)
大明:對自己的需求非常了解和清晰。例如男人買襯衫,只要價格和質量的比,或者直接某個品牌。依賴搜索,主要查找,很少閑逛(除非想要的沒有,或某方面不滿意)。機票、酒店、3C等產品都是主流用戶為大明。所以搜索功能很重要。京東主要服務于大明,所以標準品(搜索、比價)類京東賣的最好。
笨笨:有大概的需求,但是不太明確,目的不是快速、高效的買想要的,主要是淘,找自己不知道的,沒見過的。例如女人買裙子。得挑、逛。小紅書就是服務笨笨的應用。淘寶是服務笨笨用戶的。
笨笨變大明:如果笨笨決定了要買什么產品,下一秒80%概率變成大明,追求價格。例如在豆瓣上找東西,到淘寶上買一個最便宜的。
小閑:無聊,閑,沒需求,就是想打發時間。騰訊是服務小閑的。QQ聊天、刷朋友圈、打游戲、看電視劇、看直播、看小說。但是小閑轉為
2.6 場景化設計
1. 金句:用戶調研主要是獲取用戶場景。(及在場景下遇到的問題。不是向用戶問你要什么,或這個你需要嗎?)
2. 場景:在某個時間和空間的點上,加上觸發的情緒,達到對某個事情的需求。
3. 只有能觸發用戶情緒的場景才是真正的流量入口。
2.6.1 規劃產品的7個問題
1. 我們產品解決了什么問題?是痛點(恐懼、憤怒帶來的問題)、癢點(提升個人品質的問題?)、還是爽點(即時滿足的壓抑的問題)?
2. 我在為誰解決問題(目標用戶)?得到即時滿足了嗎?(目標用戶的用戶畫像)
3. 多少人需要解決問題?(市場規模)
4. 用戶在什么場景觸發情緒?需要馬上解決問題?(場景分析)
5. 目前人們怎么解決這個場景問題?(競爭分析)
6. 我的方案為什么能夠在市場中勝出?(差異化優勢。不能看單點競爭力,要看點線面體、誰給你賦能)
7. 目前用戶遇到問題的時候,會想到那個名字?(品牌、定位)
3. 產品視角 - 系統能力
3.1 提供確定性
1. 人對確定性會有留戀。例如:羅振宇的每天60秒;每日日簽打卡,用戶知道肯定能得到想要的,就會經常來用。反例:Siri類助手,回答具有不確定性,用戶無法知道能不能找到想要的結果,所以就使用頻度不高。相對會用百度,每次都會有多個內容,供自己選擇。
2. TODO:什么確定性的事情會有留戀?規則?例如:為什么會留戀家?是因為家是確定性的存在嗎?是因為,家里環境舒服,常用東西擺放符合個人習慣;有自己喜歡的東西在家里。
3.2 效率優勢
1. 小米的護城河:效率。 => 競爭激烈的領域,核心競爭力可以是效率。
2. 雷軍:互聯網思維最關鍵的2點:用戶體驗、效率。
3. 小米的員工個人效率工具:把工作量化,變成數字(用戶對功能的評分);全員面對用戶,接收用戶的壓力。
4. 2011-2012年:三大紅利撐起小米:智能手機換代、消費升級、網紅電商流量紅利。
5. 2017年:小米的逆轉還是:效率。小米小點的線下新零售模式;小米小店只在縣鎮這兩級,任何人可以申請為店主。有沒有門店無所謂,但是要在當地居住。根據數據評估店主居住的地理位置,讓店主自己拓展流量。不到1年開了20萬家,通過面(用戶開店)來跟VIVO的點(公司開店)對抗
6. 小米在2016年的問題:流量不夠,錯過換機潮的線下流量布局。電商目前只有10%的商品零售總額,90%的人在線下買東西。
7. VIVO和OPPO的成功:用戶體驗好、明星代言流量、電視流量、線下店流量(60萬家專賣店)。
8. TODO: 決定做產品時,先問自己“從哪個點建立系統性的效率優勢?”,沒有效率優勢,就沒有競爭力。
9. TODO: 衛哲:五個方面提高效率:個人效率、組織、資產、戰略、創新效率
3.3 迭代能力
1. 微信朋友圈:v4.0版發布,但是么有評論回復,v4.2版才發
2. v5.0通過飛機大戰PK引導用戶升級,并且有促進新增作用,從4.7億漲到5億
3. 圈層:我們都生活在某個圈層中,彼此互不了解,也很難破壁。(生活環境不同,無法理解對方需求),例如有人需要200-1000元貸款,周期15-60天,撐起日常生活。
4. 圈層壁壘:微信紅包2014年春節峰值用戶數458萬,伺候在沒有超過這個數,這個就是早期用戶 - 互聯網圈層的核心活躍用戶。是微信紅包自然能量的極限值。打破圈層的2015年春晚活動,通過搖一搖搶紅包,一天從400萬擴展到1億微信支付的用戶。支付寶用了8年,微信用了1天。
5. TODO: 微信紅包突破用戶壁壘通過春晚活動,你的產品有沒有需要突破圈層壁壘?如何做?
6. TODO: 你的人生這個產品,準備如何迭代?
3.4 識別關鍵任務
1. 阿里巴巴-王民明對領導力的定義:寶物客觀元素,把事情做成的能力。簡單說,帶領大家穿越生死線的能力。涉及到:項目流程管理、在生死存亡時間點時,找出關鍵任務,領導大家穿越生死。
2. 朝鮮商人林尚沃:燒紅參抬價格,破釜沉舟。別人不敢玩、不敢拼的風險,就是壁壘。而安全區是沒有壁壘的。
3. 騰訊對不同級別的風控能力描述很好。
a. 普通員工:了解常見風險;
b. 項目經理:有風險規避意識,知道繞行、放棄。
c. 總監:有風控能力。知道長線風險,避不過去,可以組織做好突發事件
d. 總經理:能操作有風險的執行。有能力穿越大海(風險),到資源豐富的地方打大魚。
4. 傅盛面對360:活路只有一條,跨越非連續。決策:做安全;ALL IN? 2個產品,砍掉其他產品;扁平化組織,從10層變成3層。趕上3Q大戰,騰訊選擇金山后,金山衛士日活從200萬漲到1000萬。
5. 總結:領導力的核心是甄別關鍵任務,動員大家穿越生死。公司的壁壘是搭建系統能力,包括效率優勢、迭代能力、在關鍵時間點識別并ALL IN 關鍵任務、有魄力帶大家穿越生死。
6. TODO:? 如何識別現在是生死時間點?如何甄別關鍵任務?識別后按什么邏輯做哪些調整(例如傅盛的調整)?如何動員大家穿越生死?
4. 產品視角 - 用戶體驗能力
1. 本章通過5個具體方法,優化產品體驗:同理心、機會判斷和系統能力、用戶體驗的五層、設計用戶體驗峰值和終值、給一個名字
2. 在同維度競爭時,用戶體驗是最核心的競爭力
4.1 用戶體驗的五個層次
用戶體驗:不能簡單說好不好用,好不好看。需要從5個層次分類用戶對產品的感覺。
1. 戰略層:做什么市場?為哪些用戶解決什么大問題,保證同時有用戶量、有收入,可以達成持續收入的商業模式。
2. 功能范圍(能力圈)層:我們能做哪些,哪些事堅決不碰?這是跟著清晰的戰略制定出來的。
3. 信息架構(資源結構)層:前面指單個產品的信息流、導航結構;括號中指平臺級大產品的上下游資源,確定誰是賦能的?誰是敵人?
4. 產品布局(角色框架)層:前面值單個產品頁面的功能位置,整個頁面的核心功能擺放。括號中指社會角色,銀行職員、空姐都是用自己的行業語言溝通,是框架在角色中。
5. UI視覺(感知層):產品或人的外表、顏色、聲音、嗅覺等。
6. 舉例:百度體驗好,是資源結構層做了大量工作,百度知道,百度框,百度貼吧,給用戶帶來更直接的搜索結果。但在移動場景,百度在資源層出了問題,微信的公共號內容無法搜索。今日頭條也是在內容大力建設,這是資源層比拼。
4.2 如何繪制用戶體驗地圖
1. 失敗的產品設計:復雜、全面,但是沒有重點。通過用戶使用路徑,可以深入考慮用戶想要什么,如何方便的提供解決方案。
2. TODO: 需要按照用戶使用路徑,把產品設計圖再畫一遍。涉及到:用戶怎么進入、到每一步有哪些體驗?怎么離開?
3. TODO:對用戶量大的產品,畫一遍用戶體驗地圖,感覺不同用戶的體驗路徑是否合理?
4. 如何畫用戶體驗地圖?
a. 全面了解目標用戶角色:
b. 清晰描述用戶的目標和預期。
c. 服務觸點:用戶從開始用到實現目標之間,有哪些接觸(展示、用戶點擊),需要在這些地方加強用戶體驗。
d. 用戶使用路徑和服務觸點的關系?這些觸點是不是對用戶目的或商業目的有關?能不能更簡單?
e. 用戶情緒曲線:用戶在整個過程中,情緒是如何變化的?最好的情緒類似看電影,不斷有爽的感覺。
4. TOOD: 糖護士,如何給用戶將用戶故事?有哪些展現形式(例如開始展示哪類用戶都實現了什么?微糖的用戶故事 + 交互操作引導用戶理解目標)。
5. 總結:提高用戶體驗需要繪制用戶使用路徑,提高服務解點的用戶情緒;用戶使用場景、用戶故事、和用戶的關系、用戶使用感覺、細節體驗等比數據更重要,要多討論這些;一個好產品,從一個好故事開始,學會了解用戶的故事,用用戶的語言說話。
4.3 服務藍圖 - 峰值和終值
1. 用戶體驗地圖是以用戶情緒為中心,服務藍圖是以服務流程為中心,站在提供者立場,在成本控制范圍內,提供核心用戶體驗,保證服務不崩潰。
2. 服務藍圖要求:一眼、一路、三點。
a. 一眼:產品第一時間讓用戶看到自己目標。例如KEEP會問用戶;新聞、購物讓用戶選興趣。
b. 一路:產品要有一條清晰路徑,讓用戶知道如何使用,達到或接近自己的目標。如果用戶無法走下去,就是服務流程的崩潰點。
c. 三點:峰值、終值和忍耐底線。例如等待網頁的底線是7秒,否則99%會離開;控制成本時不能挑戰用戶底線;人對產品服務的體驗中印象最深的是:最高峰和結束時的感覺。例如宜家的峰值是樣板間試用體驗,隨時試用各類樣品;終值是出口買1塊錢冰淇淋。
3. 亞朵酒店案例:用戶體驗過程分成12個交互節點。預定、大堂第一眼、房間第一眼、第一刻提供服務咨詢,。。。離店那一刻,離店后點評那一刻,跟朋友推薦時,第二次要住酒店時。所有資源分配和角色工作都基于這12點。
亞朵的差異化在:大堂有溫度、可體驗,例如小圖書館、看書、咖啡等。對核心的睡覺需求,對床、枕頭、床墊的投入更高。
4. 金句:在用戶有預期的地方,不要讓用戶失望;在沒有預期的地方,讓用戶驚喜(大堂場景、枕頭質量)。
5. TODO: 自己的產品,如何選擇用戶體驗的節點,設置峰值和終值。對常見的大眾APP,描述服務藍圖和峰值、終值。
4.4 上癮機制
1. 激勵:讓用戶完成預定的動作,并且讓用戶知道能得到某方面的滿足。
2. 紅包獎勵的缺點:OFO免費騎,用戶已經有依賴,一旦停止免費,用戶開始非常難受,會有大量用戶不用。(但是沒有更好的快速積累用戶的手段,目前發紅包還是很流行的手段。)
3. 外在激勵:例如單車、打車的補貼,適合短期改變用戶行為。
4. 內在激勵:適合長期改變用戶行為。QQ的PM的蛀牙激勵就是在空間、朋友圈發如何設計產品的,這樣才能在公司有存在感。
5. 激勵系統:首先,測試用戶在多少點上可以被激勵;其次,匹配用戶完成能力、降低努力門檻。
6. 王者榮耀降低激勵門檻:
a. 2個手指頭就能玩;b. 時間短,6分鐘一局,隨時有空都可以;c. 不知道怎么玩,每天完成任務即可。
6. TODO: 自己有沒有上癮的東西?為什么;對吸貓、吸狗上癮的,舉例分析為什么?
4.5 名字與口碑
1. 名字:可以定位產品,是一個事物的特征的總結。新事物出來前,人們會指指點點,是因為沒有名字(邏輯關系有問題?不是因為沒名字,是因為對解釋特征的觀點不統一)
2. 名字:可以引起人們的興趣。例如:物理改成:大自然的秘密;化學改成:煉金術,有更有興趣。
3. 口碑:就是把事情做過頭。買個精油,送7件贈品。
4. 口碑是通過口耳相傳的,不是看的。所有slogan要好念,好記,愿意說。
5. slogan:是替消費者說一句她最想說的話。讓后讓她說出來。
5. 宏觀視角 - 創新能力
5.1 用戶價值公式
1. 互聯網是增量市場(從無到有,有增長空間),不是存量市場(從有到優,空間大小已確定)
2. 俞軍的用戶價值公式 :用戶價值 = (新體驗 - 舊體驗)-替換陳本。
公式可以解釋,如果做存量,則“新體驗 - 舊體驗”的差值很低,低到用戶不一定想換。但是如果做增量,“舊體驗的值比較小,甚至為0”,用戶替換機會大,或者說用戶價值會大。
替換成本 = 品牌認知+獲取成本+學習成本+使用成本。
滴滴打車和快的、美團打車、易到用車的替換成本主要來自使用成本(價錢),其他體驗用戶舉得一樣,所有隨的使用成本低5塊錢,就會換誰的。但是這幾個基本都會裝,至少裝2個。
共享單車也是如果,至少裝幾個。他們的體驗還有以一些差距的,例如便利蜂 >小藍車 >摩拜 >小黃車。一旦使用費用差不多,就會按上面的體驗順序使用前1-2個。
3. 結論:小公司打大公司:如果只靠局部優化,是沒戲的。BAT很容易做出更好的新體驗,替換成本還更低(品牌、渠道、低學習成本都更好)
4. 金句:小企業唯一的活路:創新。尋找增量市場。
a. 傅盛在國內面對360的擠壓,派一個團隊去美國,在陌生感里找方向。最后定位到獵豹清理大師,在美國上市。(創新的優勢,舊體驗為0)
5. TODO: 你覺得用過的什么產品替換成本特別低?什么產品替換成本特別高?
a. iPhone和安卓智能手機代替 win phone, 諾基亞的智能手機、黑莓辦公手機。算是全新的體驗,其實舊體驗已經很好,但是剛出來時,iphone的新體驗是全新的(手指全屏觸摸),雖然體驗沒那么好,而且替換成本提高的。2007-2010年其實還沒那么火爆。2010年以后安卓手機的成本降低到1000多,體驗越來越好;同時iphone的體驗也越來越好,才逐漸替換掉原來的功能手機。
b. 騰訊的QQ音樂、天天快報都是后出的,都在體驗上更主流音樂、今日頭條/網易新聞等差不多,同時替換成本非常低(0費用,渠道覆蓋廣),很快占領市場。
c. 手機輸入法:搜狗占50%左右的市場,百度基本上沒有創新,體驗差不多。用戶不會輕易替換。百度只是在渠道上爭取未觸達的用戶(廠商內置)。訊飛也沒有太多創新,只是宣傳上強制打出差異化,例如語音、疊寫
5.2 交叉視角跨界創新
1. 未來已來,只是分布不均勻。
2. 嬰兒恒溫箱的發明來自:動物園的消極孵化器。婦產科醫生和動物飼養員一起研制了嬰兒恒溫箱。
3. 專門介紹創新的書《偉大創意的誕生》中有一個概念:“相鄰可能”。
相鄰可能:我們需要的某種能力要素,已經產生并成熟了,知識它在另外的某個領域被使用著。就看這種已經存在的未來是否會被你發現,并起心動念。
4. TODO: 有哪些跨領域創新的例子?
a. 如何選學區房?如何系統的教育子女(如何選課外班?幾歲學什么?如何培養專注?上什么幼兒園?如何培養興趣?)這類屬于知識傳遞的需求有什么好的解決方案?
目前基本都是文本信息方式。缺點:閱讀成本高,轉化知識性差;不系統,信息不權威。
得到APP相對解決的方式:付費知識 + 音頻/文本+權威人士 + 系統性輸出。還是靠信息輸出,不是最終的服務。需要用戶自己轉化為知識。
b. 如何控制糖尿病?避免并發癥?這也是知識輸出型的需求。需要簡單獲取+系統性+權威性的知識輸出方式。目前較好的是:視頻/音頻/文本形式(內容短、有趣)+ 系統性 + 權威人士 + 低價,可選:用戶可快速執行,最好有用戶的結果反饋(用戶自己可以看到)。
形式就是:內容 + 操作的作業 + 反饋結果呈現。基本就是之前做的糖尿病服務。
5.3 怎樣從新要素到新物種?
如何利用跨行業的新要素,讓產品看起來還是原來原來的產品,但是已經是一個新物種?
1. 新要素1:找到實體孔家的好位置。
例如:亞朵這類實體商業,需要4個基本要素:產品、空間、流量、轉化率。(空間位置也是流量)。亞朵5年在好地段開了150家店,主要采取了新管理模式:亞朵酒店管理+當地房東分權模式(也是傳統的經銷商模式,例如連鎖店,都是加盟者自己選址)。
2. 新要素2:眾籌。把“消費者”變成“投消者”
亞朵推出眾籌酒店模式,投資人出資1萬 - 10萬不等,獲得經營分紅。并承諾分紅預期,大家熱情很高,同時投資者可以獲得亞朵入住特權,可以炫耀,“我是股東,提我名可以打折”。支持者很多都是忠實的消費者。
a. 眾籌讓能找到位置和房子的房東,有機會拿到2000萬啟動資金
b. 眾籌讓上萬用戶變成小股東,并且成分死忠粉。
3. ?新要素3:IP酒店?
a. IP就是吸引大量用戶關注的人、事、物。就是新流量。
b. 亞朵和吳曉坡合作的酒店內定義為社交酒店。提供線下社群活動。提供閱讀空間、提供場景化電商(吳曉波推薦的產品,可以在酒店體驗)。
4. ?新要素4:場景電商
酒店體驗到的東西,例如針頭、床墊、洗發水等都是可以買的。一年有600萬用戶的亞朵,會成為巨大的電商公司。
總之,用戶體驗沒有本質變化的亞朵酒店融入新要素后,已經和其他酒店有明顯不同,成為新物種,它的流量模式(眾籌、IP)、融資渠道(眾籌)、收入來源(電商、社群活動)都發生了變化。
5. 金句:新產品一定要有新要素,新要素有2種:
a. 通過新科技,提升用戶體驗,或改變成本結構
b. 用經濟升級、產業升級產生的其他領域的新要素(酒店融入了互聯網的眾籌、電商、社群等),變革內在商業邏輯。前端雖然還是同一個產品和服務,但是背后的商業邏輯也就是一個新物種。
6. TODO: 現在做的產品使用說明新要素?自己的公司是否是一個新物種?
5.4 三級火箭 - 降維打擊
降維打擊:來自三體,四維生物自己降一個維度后,打擊四維空間,讓整個空間都降維,其他四維生物就被壓扁了,而且對方無能為力。
例如:安全市場以前是通過手年費的商業模式,360把這個維度去掉了(免費),同時過的很好,卻讓對方沒法過了。線上電商對線下電商的去空間化也屬于降維打擊。
降維的操作:主要是搞清自己現存市場的商業模式的關鍵點,保證去掉一個或多個后,自己可以有存活空間,從而改變市場規則。
1. 互聯網商業:產品、流量、轉化率。
2. 三級火箭:頭部流量 -> 沉淀用戶的商業場景 -> 商業變現
邏輯思維:免費脫口秀? -> 得到APP的使用 -> 付費聽課 (后2個可以看做是1級)
搜狗和360的PC三級火箭:-> 輸入法、安全衛士 -> 瀏覽器的使用 -> 搜索變現
小米:手機 -> 零售場景(小米商城、小米之間、小米小點) -> 高利潤產品
3. 三級火箭的必要條件:
a. 第一級一定要是高頻應用(一級比一級低頻)。例如招商銀行APP、平安金管家APP的用戶量很大,但是太低頻。但是陌陌是高頻應用、通過直播變現就是陌陌的三級火箭。
b. 第一級火箭獲取大量用戶后,需要快速展開能沉淀用戶的商業邏輯(即如何順滑的導流).
例如,輸入法、共享單車的用戶量很大,但是很難導流到其他商業場景上,例如輸入法導流到瀏覽器,就是硬推。轉化率低于10%
c. 操盤三級火箭的人,一定是勢能積累到一定程度的人。有強大融資能力,有聚攏資源的能力(得到積累老師)
d. 操盤三級火箭的人,一定是個狠人。因為一級火箭要搶流量,面臨干掉其他企業,遭人恨。
5.5 顛覆式創新
決定企業發展方向的是:市場價值網,而不是企業管理者。管理者應該建立一個組織,與價值網進行資源對接。
1. 有些沒落的企業,也許什么錯都沒有,就是價值網過時了。
舉個例子,聯想認準當時的價值網,在同質化嚴重的市場,通過標準化產品、線下廣開店的模式,高效、大量的接觸用戶,將市場占有率變成第一,并收購風光多年的IBM的 PC業務。但目前也被PC的價值網束縛住,錯過手機市場。
2. 價值網的三大要素:客戶,對手,投資人
a. 能不能賺錢,不是來自管理者,而是來自價值網的客戶需求和對手的擠壓。
b. 對手:對手的做法,會帶來直接刺激。同時也會遮住視野。
c. 投資人:資本要求的增長是魔咒。例如李彥宏說過,對百度來說,低于1%收入比例的市場是不看的。很多大公司因為資本增長壓力,很難進入小市場(但后期可能是大市場,例如摩托看智能手機、傳統汽車看特斯拉)。
3. 現有的價值網會帶來現有的公司的組織心智(一系列思維、流程來高效響應客戶需求、緊盯對手、滿足投資人),是無法及時響應新的增量市場的探索的。
4. 顛覆式創新:是否開啟了新的價值網?是否是有新的組織心智來響應新市場。
也許開始市場很小,不到傳統的1%。
5. 顛覆式創新:是產生新帝國的機會,概率非常之低。
6. 產品世界觀
6.1 產品的微觀、中觀和宏觀視角
1. 中觀:學套路。系統性學習產品的經驗。例如用戶畫像、用戶體驗地圖等。
但是學習套路成為不了高手。只能成為公司的中層。如果想自立門戶,需要對每個微笑的局側,持續優化。
?2. 微觀體感;成為高手需要同時用歐微觀體感和中觀套路。不斷思考設計產品的核心、具體的問題。建立微觀體感。像達芬奇畫3年雞蛋、
a. 反思什么樣的設計才能讓用戶滿足?
b. 復盤:為什么用戶產生防御心?(最挑剔的人、防御意識最強、最不容易滿足)
3. 宏觀能力:打贏大仗的關鍵。
錘子手機相對小米手機,差在宏觀能力。其微觀體感、中觀套路都很好。
易到用車和滴滴比,也是差在宏觀能力。
所以,大仗的輸贏,靠的是宏觀能力。相對定位相似、體驗相似的產品,用戶體驗優化是沒法贏得競爭的。
作者:高昆
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來源:簡書
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