[入門]GML用鼠標點擊來控制對象的移動]


繪制精靈


1.我們需要創建一個新的精靈(如何創建精靈請參照官方教程)隨意繪制一個圖形
2.設置好中心點為精靈的中心(如果中心點設置不是正中間的話,調整方向的時候會看起來怪怪的,事后可以自行改變來看看效果)


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分析思路


我們的需求:是利用鼠標的每次點擊來使得目標移向鼠標點擊位置

由此我們可以得出以下需要解決的問題:

● 條件【鼠標點擊】,可得出以下結論:
  1.鼠標按下直到松開算1下(點擊狀態)
  2.鼠標按下直到松開游戲運行的每幀算1下(按壓狀態)

● 過程【移向點擊位置】,可得出以下結論:
  1.通過一定速度移動到指定坐標

● 結果【到達點擊位置】,可得出以下結論:
  1.到達位置后需要停止
</br></br>


實現過程


創建對象

創建一個新的對象并且綁定之前繪制的精靈(詳細方法見官方教程)



</br></br>

申明變量

申明不需要每幀都重置的一些變量,通過【事件 → 創建】在對象生成實例時申明變量。


需要申明的變量,輸入如下代碼(在自己寫編寫的時候不必要一次性把所有變量都書寫完畢,可以盡量先寫出來,之后用到一個新的在此添加一個即可):

mouse_site_x = x;       //鼠標點擊時的X坐標
mouse_site_y = y;       //鼠標點擊時的X坐標

tmp_x = mouse_site_x;   //臨時存儲X坐標,用以判斷需要到達坐標的變化來改變實例方向
tmp_y = mouse_site_y;   //臨時存儲X坐標,用以判斷需要到達坐標的變化來改變實例方向

move_time = 30;         //代表移動的時間

constant_speed_x = 0;   //x軸位移的速度
constant_speed_y = 0;   //y軸位移的速度

</br></br>

運動與停止

1.首先我們要記錄下鼠標點擊狀態下的X、Y坐標點。
  方法1:GMS自帶事件接口判斷鼠標點擊,在這里必須使用全局鼠標事件,非全局鼠標事件只有點擊到當前對象的實例上才有效。(注:選擇全局鼠標事件后,同一對象上的非全局鼠標事件將無效化)


</br>
在其中添加如下代碼:

mouse_site_x = mouse_x;     //賦值鼠標X坐標
mouse_site_y = mouse_y;     //賦值鼠標Y坐標

</br>
  方法2:使用函數接口寫在【事件 → 步】里面:

if mouse_check_button(mb_left)          //按下鼠標后每一幀都會檢測,注意:兩種方式2選1
{
    mouse_site_x = mouse_x;
    mouse_site_y = mouse_y;
}

if mouse_check_button_pressed(mb_left)  //點擊1次鼠標算一次,注意:兩種方式2選1
{
    mouse_site_x = mouse_x;
    mouse_site_y = mouse_y;
}

</br>
2.處理位移速度
  方法1:勻速移動,方法是在每次賦值終點坐標時計算X,Y的速度。需要在之前的賦值代碼中加入速度X、Y軸移動速度的計算,以下采用1中的方法2續寫(方法1直接加入新增代碼即可)

if mouse_check_button(mb_left)
{
    mouse_site_x = mouse_x;         //賦值X坐標
    mouse_site_y = mouse_y;         //賦值Y坐標
    constant_speed_x = (mouse_site_x - x)/move_time;    //勻速時x位移的速度
    constant_speed_y = (mouse_site_y - y)/move_time;    //勻速時y位移的速度
}

if mouse_check_button_pressed(mb_left)
{
    mouse_site_x = mouse_x;         //賦值X坐標
    mouse_site_y = mouse_y;         //賦值Y坐標
    constant_speed_x = (mouse_site_x - x)/move_time;    //勻速時x位移的速度
    constant_speed_y = (mouse_site_y - y)/move_time;    //勻速時y位移的速度
}

</br>
  方法2:變速運動,方法是每一幀都會根據一些條件來動態改變速度。直接在if完結之后加入計算公式。

constant_speed_x = (mouse_site_x - x)/move_time;    //x位移的速度
constant_speed_y = (mouse_site_y - y)/move_time;    //y位移的速度

<br /><br /><br />
3.處理位移
步驟2算出來的X、Y的速度合起來即為物體當前幀的速度,那么直接針對X、Y的位置進行每幀移動即可

if x != mouse_site_x x += constant_speed_x;     //位置重疊前一直保持位移
if y != mouse_site_y y += constant_speed_y;     //位置重疊前一直保持位移

</br>
4.旋轉方向處理
由于是直線運動只需要在每次終坐標改變時改變旋轉角度即可:

if tmp_x != mouse_site_x || tmp_y != mouse_site_y
{
    image_angle = point_direction(x, y, mouse_site_x, mouse_site_y);    //改變旋轉角度
    tmp_x = mouse_site_x;       //重置臨時變量
    tmp_y = mouse_site_y;       //重置臨時變量
}

</br>
采用全局變速位移時在【事件 → 步】中的最終代碼

if mouse_check_button_pressed(mb_left)      //點擊1次鼠標算一次,注意:兩種方式2選1
{
    mouse_site_x = mouse_x;
    mouse_site_y = mouse_y;
    constant_speed_x = mouse_site_x - x;    //勻速時x位移的速度
    constant_speed_y = mouse_site_y - y;    //勻速時y位移的速度
}

constant_speed_x = (mouse_site_x - x)/move_time;    //x位移的速度
constant_speed_y = (mouse_site_y - y)/move_time;    //y位移的速度

if x != mouse_site_x x += constant_speed_x;
if y != mouse_site_y y += constant_speed_y;

if tmp_x != mouse_site_x || tmp_y != mouse_site_y
{
    image_angle = point_direction(x, y, mouse_site_x, mouse_site_y);
    tmp_x = mouse_site_x;
    tmp_y = mouse_site_y;
}

本次教程到此結束,有任何疑問和意見可以留言或者Q群詢問

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