OpenGL ES 入門(二)著色器

著色器是GPU上的小程序。這些程序針對圖形管道的每個特定部分運行。在基本意義上,著色器只不過是將輸入轉換為輸出的程序。著色器也是非常孤立的程序,因為它們不允許彼此通信; 他們唯一的溝通是通過他們的輸入和輸出。

GLSL

著色器用C語言GLSL編寫。GLSL是針對圖形使用量身定制的,并且包含專門針對矢量和矩陣操縱的有用功能。我們希望在各個著色器上輸入和輸出,GLSL 為此專門定義in和out關鍵字,每個著色器都可以使用這些關鍵字指定輸入和輸出,并且輸出變量與其傳遞的下一個著色器階段的輸入變量匹配

類型

其默認的基本類型: int,float,double,uint和bool。GLSL還設有我們將使用大量的整個教程,即兩個容器類型vectors和matrices
GLSL中的向量是剛剛提到的任何基本類型的1,2,3或4組件容器。他們可以采取以下形式(n代表組件的數量):

  • vein: n浮動的默認向量
  • bvecn:一個n布爾的矢量
  • ivecn:n整數向量
  • uvecn:n無符號整數的向量
  • dvecn:n雙重組件的向量
    大多數時間我們將使用基本的,vecn因為浮標對我們的大部分目的都是足夠的。

頂點著色器

頂點著色器應該接收某種形式的輸入,頂點著色器的輸入不同,因為它從頂點數據直接接收其輸入,要定義頂點數據的組織方式,我們使用位置元數據指定輸入變量,因此我們可以在CPU上配置頂點??屬性,因此,頂點著色器需要其輸入的額外布局規范,因此我們可以將其與頂點數據進行鏈接。

片段著色器

片段著色器需要一個vec4顏色輸出變量,因為片段著色器需要生成最終的輸出顏色,如果沒有指定輸出顏色,OpenGL會將對象呈現為黑色(或白色)

創建著色器

打開Xcode command+N



最后Xcode中會生成這樣一個文件
![](http://upload-
images.jianshu.io/upload_images/2728593-b5d05e9a9ddff06b?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
如果不以glsl 結尾,在里面寫完代碼,編譯會報錯
然后就可以在里面寫著色器的代碼

  • 頂點著色器
layout (location = 0) in vec3 aPos;//位置變量屬性位置0
out vec4 vertexColor;//指定一個顏色輸出片段著色器
void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 構造的函數
    vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 輸出變量設置為一個深紅色的顏色
}
  • 片段著色器
out vec4 FragColor;
  
in vec4 vertexColor; // 頂點著色器的輸入變量(相同的名稱和類型相同)
void main()
{
    FragColor = vertexColor;
} 

著色器寫好了,需要把它綁定到OpenGL中,創建一個工具類

+ (GLuint)compileShaders:(NSString *)shaderVertex shaderFragment:(NSString *)shaderFragment {
    // 1 vertex和fragment兩個shader都要編譯
    GLuint vertexShader = [ShaderOperations compileShader:shaderVertex withType:GL_VERTEX_SHADER];
    GLuint fragmentShader = [ShaderOperations compileShader:shaderFragment withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
    
    // 2 連接vertex和fragment shader成一個完整的program
    GLuint _glProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(_glProgram, vertexShader);
    glAttachShader(_glProgram, fragmentShader);
    
    // link program
    glLinkProgram(_glProgram);
    
    // 3 check link status
    GLint linkSuccess;
    glGetProgramiv(_glProgram, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
    if (linkSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetProgramInfoLog(_glProgram, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        exit(1);
    }
    return _glProgram;
}
+ (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {
    // 1 查找shader文件
    NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName ofType:@"glsl"];
    NSError* error;
//    NSLog(@"-------%@",shaderPath);
    NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
    if (!shaderString) {
        NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
        exit(1);
    }
    
    // 2 創建一個代表shader的OpenGL對象, 指定vertex或fragment shader
    GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);
    
    // 3 獲取shader的source
    const char* shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
    int shaderStringLength = (int)[shaderString length];
    glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
    
    // 4 編譯shader
    glCompileShader(shaderHandle);
    
    // 5 查詢shader對象的信息
    GLint compileSuccess;
    glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
    if (compileSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        exit(1);
    }
    
    return shaderHandle;
}

在控制器.m中

 _glProgram = [ShaderOperations compileShaders:@"頂點著色器的glsl文件名" shaderFragment:@"片段著色器的glsl文件名"];
    
    glUseProgram(_glProgram);
    // 獲取指向vertex shader傳入變量的指針, 然后就通過該指針來使用
    // 即將_positionSlot 與 shader中的Position參數綁定起來
    glGetAttribLocation(_glProgram, "Position");

這樣舊可以使用glsl文件了,GLSL語言基礎http://www.cnblogs.com/kex1n/p/3941680.html

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