在線抓娃娃:繁榮過后會怎樣?

本文首發于微信公眾號:航通社(ID:lifeissohappy)|微博:@lishuhang 原創文章未經授權請勿轉載

經過兩三個月的高速生長,在線抓娃娃已經是一個競爭相當激烈的市場,該有的投資機構也都已經入局。抓娃娃的潮水總有退去的一天,那么從業者怎樣才不會陷入“裸泳”呢?

眼看著直播答題等新的風口逐漸興起,如何盡可能延長在線抓娃娃商業模式的生命周期呢?航通社(微信 lifeissohappy)將從技術路徑和商業模式兩方面展開,聊一聊這個讓從業者們一致關心的話題。

抓娃娃App成本高,依賴現成的解決方案

早在十多年前,就曾出現過以抓娃娃為主題的網頁小游戲,但是其概率完全由程序操控,所以和網頁版撲克、老虎機等一樣都有賭博的嫌疑,是不能以實物或現金等形式“流量變現”的。只有完全還原一臺真實的抓娃娃機的操作,這樣的玩法才有機會被監管部門接納。基于手機直播的遠程抓娃娃游戲,在最近兩三個月才密集出現,是物聯網,直播,移動支付等技術成熟之后的結果。

盡力還原一個真實抓娃娃機的操作,是一個“一塊錢兩分貨,十塊錢三分貨”的過程:大致模仿一個不難,但鏡頭歪斜、燈光昏暗、網絡卡頓、延時等諸多小問題,都會影響最終用戶的體驗。而市場上高度同質化的幾十上百款抓娃娃App,又容不得體驗上有半點閃失。這還不算上設備維護成本:線下的抓娃娃機顯然不會滿負荷運轉,要求7x24小時運行的線上版會造成更高的機器損耗率。

自己搭建平臺的高成本低體驗,讓大多數抓娃娃App選擇第三方解決方案商,用“交鑰匙”的辦法快速上馬。云+物娛、樂搖搖等同類企業去年內都獲得密集融資。最近一筆投資記錄是杭州超體云科技12月28日完成千萬元人民幣級別天使輪融資。

抓娃娃解決方案提供商,主要由兩種企業演變而來,即原本是抓娃娃機制造商的,以及原本是直播技術提供商的。當然,也有把娃娃機、主板和網絡各方面整合起來的全套方案商,比如上面獲得融資的那幾家。

顯然,游戲機制造商轉戰在線抓娃娃,缺點是不太擅長直播技術,可能需要購買別人的服務。而顯著的優點是借助線下已經布好的娃娃機網絡,來解決線上引流問題。

例如,數娛科技擁有一體機研發、改造、銷售、運營等全產業鏈經驗,擁有“趣抓”智能娃娃機品牌。目前,他們主要還是主攻線下,甚至聯合支付寶推出了“先玩后付”的模式,最大限度挖掘線下消費的價值。

另一條道路是從直播技術和帶寬提供方向出發,其實是把現有技術重新打包賣出去。

聲網(Agora.io)本來是向App開發者提供音視頻通話和直播功能SDK的,借助抓娃娃打包自己的直播方案,在已有的直播平臺、視頻會議等客戶之外顯著提升了自己的“存在感”。其新聞稿中宣稱向“開心抓娃娃”(“糗事百科”創始人出品)等“幾乎所有主流廠商”提供服務。在追風口嘗到甜頭之后,聲網又針對最近的直播答題熱潮推出了解決方案,充分顯示了直播技術的“一魚多吃”。

跟專做游戲機的廠商相比,直播提供商做抓娃娃帶有更多的“玩票”色彩,在硬件和物聯網技術方面也需要“補課”。于是,幫助傳統廠商和直播平臺、技術方面相互匹配的全包式服務商因此誕生。

以其中最近一個獲得融資的超體云科技為例,其產品于2017年3月上線,早于同年秋冬才出現的娃娃機大爆發。其介紹稱“可以在1天內通過標準化的SDK嵌入,幫助一款產品擁有在線抓娃娃的功能,支持App和H5,會全程提供穩定的軟硬件全流程服務。”

YY去年7月底接入超體云的服務,上線了“隔空抓娃娃”產品。9月,YY繼續使用超體云的CatchU系列線下娃娃機,在北京三里屯做了推廣活動。截至目前,超體云已為蘑菇街、戰旗直播、么么直播等50余家企業提供了在線娃娃機后端服務接入。

超體云除了幫助上述直播向的企業對接娃娃機廠商,也可以幫助娃娃機渠道/廠商對接直播技術。例如與之合作的“娃娃共和國”是由前湯姆熊中國區營運總監李詠吉2015年創辦的,其最主要的特征是品牌化:所有娃娃均有正版授權,也會推出一些IP周邊新品和限量版商品吸引人氣。

全包式的方案提供商,其實就是“兵來將擋,水來土掩”——不管對高度碎片化的娃娃機型號和主板,對全國各地不同的網絡、帶寬,對含App、H5、小程序在內的多終端兼容都要有應對措施。

在線抓娃娃不可能永遠以現有的形態火爆下去,也做好了可能會轉型到其他產品形態的準備。航通社(微信 lifeissohappy)認為,盡管部分面向最終用戶的抓娃娃App有獲得融資,但長遠看來,解決方案商能靈活支撐多種前臺產品形態,因此更具備投資價值。

抓娃娃市場的“600億”不是你的600億

談到在線抓娃娃的市場空間,業界最喜歡引用的數字是“600億元”。怎么來的呢?全國抓娃娃機在線下大概有150萬臺左右,平均每臺機器在其生命周期中至少能帶來4萬元的收入。聽起來非常誘人,只是這當然不意味著你就能賺600億。

獵豹的報告說[1],在線抓娃娃的主要用戶集中于二三線城市18-24歲的女性。有很多因素支持這個統計結果,例如小地方的娛樂設施不算多,在購物中心等地有更多機會體驗到線下抓娃娃,從而刺激意猶未盡的用戶到線上繼續玩。還有很多在一線城市店鋪,甚至日本才有的冷門或限量版娃娃,都期待通過網絡來抹平地域差距。

如同《前任3》在二三線城市的火爆,讓一線城市影評人大跌眼鏡一樣,抓娃娃如果能有效盤活小城居民的購買力,就會上演又一出“農村包圍城市”。不過現狀暫時沒有這么美好。當前的在線抓娃娃繼承了線下“用完即走”的缺陷,卻沒有把握住線下抓娃娃的熟人社交屬性。

抓娃娃在線下的主要場景,是在餐廳等位、等人的過程中打發時間,具有很強的隨機性。所以在線抓娃娃也是基本不存在“用戶粘性”這么一說的,如果非要比較的話,那完全可以用慘淡來形容。鋅財經就指出[2],一般的手游次日留存率在30%-35%,三日留存率是20%-25%,但部分線上娃娃機次日留存率6%,三日留存率僅1%-2%。

抓娃娃除了賭徒心態,還因為身邊有朋友圍觀見證。如36kr此前報道[3]所述,“一般年輕人來都是三五成群,或是小情侶,你想你在朋友面前成功抓到娃娃,這個成就感和你直接買走一個沒法比。”但在線抓娃娃絕大部分都是隨機匹配觀眾,這就好像在你身邊只有吃瓜群眾圍觀,并不足以刺激你每次都過來玩。

在實體娃娃機支持手機支付的初期,當時的商業模式只有廣告這一種,就是關注公眾號和點廣告送游戲幣,以此導流。這種方式既低效又損害玩家體驗。在線抓娃娃如果要用送幣方式做推廣,會面臨更大的問題。

其實,即使不需要玩家做任務的曬戰績,以及分享賺游戲幣,都因為缺乏了好友在旁觀看的“即興”場景,而缺乏吸引力。那線上呼叫朋友一起來看自己直播呢?就像線下約幾個閨蜜不遠萬里過來看你抓娃娃一樣尷尬。

在線抓娃娃的打開基本是沒有門檻的,但是用戶要放棄也是沒有門檻的。用戶一走,就意味著平臺永遠失去了她。即使她從朋友圈等地得知還有促銷,能挽回的概率也非常低。很多用戶是爆發性的玩一晚上之后,就再也不會打開,造成抓娃娃留存嚴重低下

跟現在火爆的手機答題比較一下,我們就能發現抓娃娃是一個相對比較弱勢的“風口”。一個答題模式就能支撐《開心辭典》和《百萬富翁》等火爆多年,而抓娃娃只是眾多線下游樂設施的其中一種而已。以它現有的模式來看,它很難獨自支撐一個獨立的創業項目活下去。這也是獨立App比方案商更不被看好的原因。

在線抓娃娃或者會如航通社(微信lifeissohappy)之前對無人貨架的預計一樣,成為像YY這樣大平臺的其中一個流量變現渠道;或者在獎品上開展多種經營,走特色、獨家商品的道路;或者承接設備制造商的優勢,進一步研究扭蛋機、街機等其他游藝設備的物聯網化和App化,締造一個“手機游樂場”。

在這里重點提一下通過獎品的多樣化來彌補游戲性單調缺點的道路。完全通過線上渠道向抓娃娃引流需要很高成本,但也不會高過電商平臺引流的成本。而巧妙利用抓娃娃賭概率的小刺激感覺,就可以將抓娃娃App作為其他商品試銷和展示的舞臺。

當物品的掉落概率設計特別不科學,玩家覺得沒有希望,覺得自己受欺騙就會加速逃離。合理的掉落概率本來就是線上應比線下寬松一些。因此,如同遍布商場和校園的“趣拿”等新品體驗機,可以把促銷獎品掉落的概率設為接近100%,作為“練習環節”,讓大家體驗抓到物品的快感。

以售價不高的熱銷商品當獎品也可以解決娃娃同質化,品種少,不好看的問題。“美爆抓抓”就在娃娃之外增加了“水密碼”化妝品、卡西歐手表等作為獎品。而去年9月,天貓曾和大閘蟹產地共同在杭州湖濱銀泰推出了一個“大閘蟹自動售貨機”,采取的就是抓娃娃的形式。[4]

這可能是抓娃娃模式以獨立進化方式能想到的最好出路,但其他的出路也有很多。不管現有產業鏈作何選擇,只要是能及時轉型,加強精細化運營的廠商和解決方案商,應該也都可以存活下來,免于落入“曇花一現”的結局。


[1]http://36kr.com/p/5104392.html

[2]http://36kr.com/p/5108604.html

[3]http://36kr.com/p/5098821.html

[4]http://36kr.com/p/5094791.html

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