Unreal 插件

UE中的插件,重點在.Build.cs文件和.uplugin文件,如果在這兩者中,再分主次的話,那我選.Build.cs文件,即為這篇文章畫一個側重點。

在Unreal中,插件是開發者可在編輯器中逐項目啟用或禁用的代碼和數據集合。
插件可添加運行時,gameplay功能,修改內置引擎功能或添加新功能,新建文件類型,及使用新菜單、工具欄命令和子模式擴展編輯器的功能。使用插件可拓展許多現有Unreal子系統。

1. 插件編輯器與插件文件

  • Unreal插件編輯器界面中的插件對應了UE4安裝目錄下的Plugins文件下的插件。
Unreal插件編輯器
Plugin文件

2. 插件目錄

插件目錄結構.png

Binaries:編譯后的dll文件存放位置
Content:游戲資源Asset文件存放位置
Intermediate:編譯的中間文件存放位置
Resources:一般為圖標的存放位置
Source:代碼存放位置
.uplugin:插件模塊配置文件,JSON格式
.Build.cs:每個.Build.cs文件聲明派生自ModuleRules基類的類,并設置屬性控制器從構造函數進行編譯的方式。由虛幻編譯工具編譯,并被構造來確定整體編譯環境。使用C#語法。

(1) 插件描述文件 .uplugin

插件描述文件.uplugin,此文件可在插件編輯器中進行修改。

插插件編輯器.png
{
    "FileVersion": 3,
    "Version": 1,
    "VersionName": "1.0",
    "FriendlyName": "PluginName",
    "Description": "",
    "Category": "Other",
    "CreatedBy": "",
    "CreatedByURL": "",
    "DocsURL": "",
    "MarketplaceURL": "",
    "SupportURL": "",
    "CanContainContent": false,
    "IsBetaVersion": false,
    "Installed": false,
    "Modules": [
        {
            "Name": "PluginName",
            "Type": "Editor",
            "LoadingPhase": "Default"
        }
    ],
    "Plugins": [
        {
            "Name": "AssetManagerEditor",
            "Enabled": true
        }
    ]
}
  • Category:類目名即在插件編輯器中所屬的類目
模塊描述符Modules

必須有Name和Type字段。

  • Name:是插件模塊的唯一命名,將隨著插件而加載。在運行時,插件的Binaries文件夾中需存在正確的插件二進制文件,并帶有指定模塊命名。
  • Type:是模塊的類型,決定了該插件適合于那種類型的應用程序加載。有效的幾項是:Runtime、RuntimeNoCommandlet、Developer、Editor;其中Runtime 的模塊在無論何時都會被加載,哪怕是在最終發行的游戲版本中也會。Developer 的模塊只會在 Development 運行時或者編輯器版本中才會被加載,并不在在最終發行版本中加載。Editor 模塊只會隨著 Editor 的啟動被加載。插件也可以使用幾種不同類型的組合來達到所需要的目的
  • LoadingPhase:控制插件在引擎啟動的何時被加載

LoadingPhase 參考文章
https://docs.unrealengine.com/en-US/API/Runtime/Projects/ELoadingPhase__Type/index.html

  • WhitelistPlatforms:開放的平臺
  • BlacklistPlatforms:關閉的平臺
插件描述符Modules

此插件依賴于另一個插件,所以在插件描述符Modules中的LoadingPhase的屬性,如果和另一個插件是依賴關系,則應該編譯此插件之前就編譯了依賴的那個插件。

(2) 插件編譯配置文件 .Build.cs 描述模塊編譯方法

①示例代碼
using UnrealBuildTool;


public class PluginName : ModuleRules
{
    public PluginName(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    {
        PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
        
        PublicIncludePaths.AddRange(
            new string[] {
                // ... add public include paths required here ...
            }
            );
                
        
        PrivateIncludePaths.AddRange(
            new string[] {
                // ... add other private include paths required here ...
            }
            );
            
        
        PublicDependencyModuleNames.AddRange(
            new string[]
            {
                "Core",
                // ... add other public dependencies that you statically link with here ...
            }
            );
            
        
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
            new string[]
            {
                "CoreUObject",
                "Engine",
                "Slate",
                "SlateCore",
                // ... add private dependencies that you statically link with here ...  
            }
            );
        
        
        DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(
            new string[]
            {
                // ... add any modules that your module loads dynamically here ...
            }
            );
    }
}
②.Build.cs與VS的關系

該插件模塊編譯配置,與配置VS中的項目屬性類似,包含進了依賴庫等 。例如 第三方庫lib的引用

③各代碼塊描述

路徑Private:
路徑Public:
****若此模塊依賴某個模塊,則就引入哪個模塊,則表示此模塊.Build.cs同級目錄下的Public文件夾下的頭文件可引用,若欲引用的頭文件其上一級還有文件夾,應該在#include 顯式 寫出*****
模塊Private:C包含B,B包含A, C是否需要重新包含A。 是
模塊Public: 否
模塊Dynamically:

④頭文件包含

注意:依賴進某個某個模塊,表示,跟此模塊.Build.cs文件同級目錄下的Public文件夾下的.h可包含進,但是如果欲包含的頭文件,上一級還有文件夾,但是這個文件夾不是Public文件,包含進頭文件的時候,就需要顯式寫出文件夾名字。還有,一定要注意 是Public文件夾,因為只有在此文件夾下才可以自動檢測到。

⑤模塊名_API 宏

模塊名_API與Public / Private 文件夾之間的關系

⑥錯誤展示
.Build.cs未包含模塊名錯誤復現.png

(3) 插件頭文件 .h

插件的頭文件中,一般只有一個類,而且以F開頭,Module結尾。比如:FPluginNameModule。
還有兩個函數

virtual void StartupModule() override;//插件加載
virtual void ShutdownModule() override;//插件卸載

錯誤經驗:
(1)當創建“編輯器工具欄按鈕”的插件,編輯代碼結束后,需重新打開編輯器才可生效。

3. 使用引擎插件

直接包含插件頭文件是不行的。打開插件的Build.cs文件,在DependencyModuleNames中,填入使用的插件名稱。

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core",
     "CoreUObject",
     "Engine",
     "InputCore",
     "FacialAnimation",
});

4. 新建插件

5. 如何使在源碼目錄下新建的插件 生效

(1)運行UE4在Editor模式下啟用插件

(2)插件啟動先后順序和依賴關系有直接關系

6. 個人心得

插件(模塊集合形成)--->多個模塊(.Build.cs)--->多個文件夾(一個文件夾對應一個.Build.cs)
在.Build.cs文件,進行依賴聲明工作,以包含所需頭文件。

參考文章
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/121747
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Plugins/index.html
https://blog.csdn.net/jxyb2012/article/details/88839224
http://www.lxweimin.com/p/36706303943a
https://zhuanlan.zhihu.com/p/49558324

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