經(jīng)驗小談——動畫執(zhí)行制片囧點集之三(思維養(yǎng)成)

我想嘗試從一個動畫項目(針對系列片)的大體流程上總結自己的執(zhí)行制片的工作思維(主要是工作中比較留意的地方)。個人覺得任何思維都需要有方向。每一種思維都像是關了門的通道,一旦前進方向明確了,思維通道的各種各樣的門會比你想象中更快地打開并連成一片,這樣的思維形成會指導你的現(xiàn)實行動,變成你的做事風格,進一步轉化為你的工作能力。或許可以間接地說,你所追求的目標方向的高度很大程度上決定了你的能力所能達到的高度。有些事也許不是我們做不到,而是我們想不到的緣故吧。

我負責的工作內容范疇側重于前期工作,所以總結的地方也會有所偏重。而每一家動畫公司的制作流程會有所差異,可能我的工作思維并不一定都適用,大部分只是提供參考而已。關于執(zhí)行制片的工作,有時候會被限定為只是簡單整理資料、安排工作和跟進周期、統(tǒng)計鏡 頭等,甚至被以為是傳話筒般的存在......這看自己怎么定義吧。可能這個崗位本身就存在一些不同的見解,這也跟公司發(fā)展方針等有關,但是別人怎么想就由著想吧,關鍵還是看對自己的要求,要先對自己負責。我本身喜歡動畫,對于工作中所有相關到的東西,都想去關注和留意。自己也有些工作上的“強迫癥”,希望自己凡事都能“盡善盡美”,所以老怕老怕自己帶的徒弟吃不消~但是能說的能教的,我也都打算盡數(shù)傾出,就看徒弟能接收幾分了。但是,追求夢想,我也還在路上,繼續(xù)學習和改進,爭取做得更好。

以下的總結主要想談談自己如何看待制作流程中各個環(huán)節(jié)產(chǎn)生的資料文件,基于對資料文件的認識再去聯(lián)想工作的安排等應該會有更好的頭緒。因為制作動畫片說到底是一個產(chǎn)出過程,知道了不同的產(chǎn)出環(huán)節(jié)需要什么東西,然后不斷朝這個方向努力就好了。此外,我在最后添加了“(日本)動畫制作現(xiàn)場”的視頻鏈接,作為補充的參考資料。雖然日本制作的情況跟國內有所不同,學習了解一下也無妨。

☆企劃☆

每一個動畫項目開始設立的時候,會先有企劃書。這份企劃書是前期制作的最初始的準備階段,是心血凝成的作品靈魂,這個階段一般需要經(jīng)過深思熟慮的推敲再推敲,才會最終決定是否開始制作。很多企劃書也許經(jīng)不起考驗就會夭折,而堅持下來能夠開始制作的動畫項目是不容易的。(第10期 動畫制作的現(xiàn)場 演出(下集)20181224

作為執(zhí)行制片,一開始接觸一個片子的時候,我先去了解資料里有沒有企劃書。雖說一般不會是完整的企劃書(因各種原因有所欠缺或保留等),但是起碼能了解到這個片子的世界觀、故事背景角色設定也是好的。了解故事產(chǎn)生于什么樣的環(huán)境,所在的世界處于什么樣的狀態(tài),角色性格和關聯(lián)是怎么樣的等等。這樣就會對這個片子有一個整體上的氛圍認識,對理解和把握后面具體展開的劇情比較有幫助。比如異空間的世界觀,有一些現(xiàn)實世界所沒有的現(xiàn)象,在這個片子里就是可以接受的。只是要注意一點,很多時候在接下來的具體制作中(如劇本、臺本,甚至中期后期階段),因為各種因素,原企劃書的一些設定內容會發(fā)生調整,所以要以具體制作為準。其中可能也會有較大改動的地方,對于原有企劃書,內部人員可以參考了解,但是沒有更新的話,就不宜提供外發(fā)團隊,避免引起混亂。

角色個性,這是制作中必要的參考資料。一般在企劃書的角色設定中會有介紹,包括角色的年齡、身高、背景、性格、愛好、技能特征等信息。但是如上所說,因為具體制作時可能產(chǎn)生變動,所以最好有一份確定版的角色個性資料。這對于制作時對角色的表演的把握起到非常大的參考作用,不管是對臺本繪制還是中期制作,亦或是后期制作。很多時候,制作人員對角色個性的把握不準,制作出的角色表演不穩(wěn)定甚至出現(xiàn)有悖于角色性格的表演問題,有的制作人員甚至會忽略了角色個性信息。為了有效防止這個情況發(fā)生,也可以嘗試資料的二次整理,將角色個性信息打在角色設定文件上,作為附加設定信息放在一起,加大制作人員能夠較快捕獲信息的幾率。

企劃文件的命名需要帶上項目名稱及日期,跟文檔內的標題統(tǒng)一。亦需要說明是否為最終內容。

☆故事梗概、分集大綱☆

一般比較完整的企劃書里還會包含故事梗概分集大綱,但可能也會是單獨的文件資料。如果有的話,對后續(xù)劇情的發(fā)展就能有大概的了解,特別是對于新登場的場景、角色及重要道具。提前一步了解分集大綱,對工作安排的優(yōu)先順序等也有參考作用。

同樣需要注意的是,劇情發(fā)展方向在具體制作中或許會有所調整,所以如果故事梗概及分集大綱沒有更新的話,還是僅供內部人員參考了解比較保險。

故事梗概、分級大綱文件的命名需要帶上項目名稱及日期,跟文檔內的標題統(tǒng)一。亦需要說明是否為最終內容。

☆制作要求☆

一個片子在正式開始制作之前,可能會先嘗試產(chǎn)生一小段的樣片。特別是不同制作公司共同制作的情況下,片子的風格走向、質量水平等明確了,才好盡量避免偏差。不過很多時候這個樣片是欠缺的,也許是在做了第一集之后以第一集為樣片標準來制作后續(xù)的集數(shù),不過這個帶來的勞力損耗是非常大的。

制作要求里可以有樣片,有輸出的規(guī)格尺寸要求幀率制作方式(特定要求)線條要求文件規(guī)范注意事項(背景、角色表演、特效)等等。它貫穿于整個片子的制作,讓片子制作方向有基本的框架。制作員工應該都要仔細查閱這一份制作要求。而對于外發(fā)團隊,則要針對性地進行二次整理再提供過去。其實,不管是內部制作,還是對于外發(fā)團隊,要求越有針對性(具體化),越能達到規(guī)范效果。此外留意一下,合成編碼可能也需要明確清楚,避免后續(xù)輸出問題。雖然一開始不需要,但是在合成開始前問問看會比較好。 還有使用的軟件版本的要求,制作中涉及多種軟件,而市面上的版本也有很多種(不時更新),統(tǒng)一規(guī)定比較好。一般低版本無法打開高版本的文件。

某一些片子在之前已經(jīng)有過第一季或第二季的制作的話,也許還會產(chǎn)生一份具體的制作規(guī)避問題單,就是根據(jù)前面制作中產(chǎn)生比較多的問題進行歸納總結而得出的一份注意事項,這也會是很好的參考資料。

制作要求文件的命名需要帶上項目名稱及日期,跟文檔內的標題統(tǒng)一。

☆劇本☆

我將劇本的情況大致分為兩種情況,客戶提供的劇本和內部創(chuàng)作的劇本。

對于客戶提供的劇本,也是需要注意查閱了解,特別是前期制作員工。在臺本尚未到來之前,劇本是能提供前期準備工作的重要參考依據(jù)。因為周期問題,很多時候需要提前做準備工作。比如做某個設定,需要參考劇本里設定關聯(lián)的信息;或者做某個場景模型,需要參考劇本里場景關聯(lián)的劇情,是否有特別要留意的地方。但是,同樣的,劇本是重要參考資料,但還不是進入制作的最終資料。因為在接下來的臺本階段,很有可能會產(chǎn)生調整。所以,前期準備工作也需要根據(jù)后面的臺本做一些必要的調整。另外,對于劇本本身,如果感興趣的話,也可以去學習,看看它們的寫法等。不過,劇本可能也會有它本身不完善的地方,取其精華去其糟粕吧。

對于內部創(chuàng)作的劇本,一般是偏原創(chuàng)方面的片子。它的可參考性跟客戶提供的劇本是一樣的。可能需要留意一點的是,對于內部創(chuàng)作的劇本在設定、劇情發(fā)展的合理性和統(tǒng)一性方面,如果你足夠細心,也可以抽時間去看一看。特別是原創(chuàng)片子,劇本是開始的源頭,這里出了問題,最后收拾起來會很費勁。(第9期 動畫制作的現(xiàn)場 演出(上集)20181213)執(zhí)行制片可能并沒有權利去改變創(chuàng)作內容,不過其實當你發(fā)現(xiàn)了劇本的問題,就有義務去提出自己的疑惑,盡量避免失誤錯漏,這也有效促進周期管理。另外我在看劇本的時候,會不自主地腦補畫面,不自主地把自己當做相機進入到劇情里,有時候發(fā)現(xiàn)感情線呀哪里不對了,就會擱置“相機”去思考理順一下。平時可以嘗試去多想象一下。

劇本文件的命名需要帶上項目名稱及日期,跟文檔內的標題統(tǒng)一。

☆設定☆

設定主要分為角色設定場景設定道具設定,此外如果需要的話還會有一些特別分類,比如產(chǎn)品設定機甲設定等等。名稱在不同的公司也會有不同的具體定義。一般主要的設定,不管是角色、場景還是道具,多數(shù)會伴隨企劃誕生。雖然企劃階段也會創(chuàng)作出設定,但是可能會經(jīng)歷反復修改,不過在進入正式制作前,一定要盡量明確清楚。(第1期 動畫制作的現(xiàn)場 作畫監(jiān)督(上集)20181114

主要角色的設定資料最好包括這些內容,角色色指角色轉面角色表情圖角色動態(tài)圖角色口型圖角色特寫圖角色比例圖。主要角色包括整個系列的主角人物,以及出場戲份比較多的重要角色比如單集的主角等。這些內容如能盡量完善是比較好的,實際制作中因為周期等問題往往會不那么完善。不少時候中期出現(xiàn)角色走形、色差的問題是出于設定資料的參考不足或者制作人員未用心查看設定資料。另外,也需要明確角色的線條繪制在遠景、中景、近景及特寫時候的粗細規(guī)范,一般需要寫進制作要求里。線條問題其實不應該成為問題,但是卻經(jīng)常出現(xiàn)在修改單中。此外,角色陰影線稿在現(xiàn)下非手繪流程制作中并不需要,但是最好作為層保留在角色設計的源文件中(如PSD/AI/SAI等),以作備份,后面有調整需要時就比較方便了。配角或群眾角色很多時候只有單面角色色稿,如必要的情況下,最好加入一些制作注意點等。

角色色指需要注意包含線條的色值,口型色值也可以寫入制作要求中。角色轉面一般包含正面、側面、背面、四分之三斜面。表情圖包含喜怒哀樂等表現(xiàn)人物個性的情緒,有時候需要還會有Q版表情圖。角色動態(tài)圖包含能表現(xiàn)人物個性的小動作或招牌動作等。角色口型圖最好也有個規(guī)范,中期制作時容易出現(xiàn)口型殘留、口型怪異的問題,看看怎么改善吧。角色特寫圖一般是角色的頭部特寫,包含眼睛、小飾品等。

角色比例圖上除了排列的角色,需要有比例線、身高、名字等信息。一般說來角色比例圖是參考角色比例,上面的角色可能是線稿、可能氣氛稿、可能是非最終版角色色稿,甚至角色會有疊加遮擋的部分。但是在實際制作中,為了避免誤解等情況,建議最好整理出一份排列好的非疊加遮擋的角色最終色稿的比例圖。

場景設定的設定資料最好包括這些內容,場景線稿場景色稿(JPG+PSD)人景比例圖。主場景設定在企劃階段也會產(chǎn)生概念圖。主場景貫穿系列,是較多戲份產(chǎn)生的地點,劇本中占據(jù)的文字篇幅較多,鏡頭數(shù)也較多。一般主場景的設定(特別是室內景的話)最好盡量全面,比如有正反打角度的完整描繪,有近遠景的區(qū)別描繪。有一些次要場景可能出現(xiàn)戲份不多,鏡頭也不多,如確定為可稍微自由發(fā)揮倒也沒問題,但是關于主場景,特別是跟角色產(chǎn)生較多關系的地方,需要盡量明確細節(jié)。還有需要留意的是,場景線稿和場景色稿很多時候會出現(xiàn)結構不一致的地方,這個時候則需要明確以哪個為準(多數(shù)是以色稿為準),并在設定文件上標注明確(反過來更新場景線稿也是一個辦法,不過很多時候來不及更新)。人景比例圖用來參考角色置于場景中的比例關系,多數(shù)在場景線稿階段就同步產(chǎn)生了。建議在有縱深關系的場景角度設定上遠景和近景或中景都放置一個角色(主角色,最好是跟這個場景有直接關系的角色),盡量避免因透視關系導致比例的誤差。同樣需要留意的是,場景中的角色為色稿的情況下,是否為最終色稿,也需要小心標注。如能在投入中期制作前及時更新是最好的。因為不明確的資料很容易引起誤用,最后導致無謂的返修。

道具設定的設定資料相對單純一些,設定上最好包含道具色稿及相關人物的比例關系,有時候需要的話也可以附上使用說明等注意事項等。同樣也需要留意的是,道具中的角色色稿是否為最終色稿,也需要小心標注。盡量在投入中期制作前及時更新是最好的。有時候為方便,也會僅僅放入角色的一只手作為比例關系的參考。

產(chǎn)品設定機甲設定在一些片子制作中會涉及到,基本上應項目需求會是三維制作的內容。其中產(chǎn)品設定多數(shù)為道具、機甲設定多數(shù)為機器人角色。一般產(chǎn)品設定及機甲設定的設定為原設定,并非投入制作的最終版及標準。它們的最終版及標準是三維渲染效果圖。所以原設定使用在比例圖等上面的話,如不更新為渲染效果圖,則最好標注清楚。一般如果需要作為設定提供給內部或外發(fā)人員的話,那就提供渲染效果圖吧。

可能在一些商業(yè)氣息較重的片子中,產(chǎn)品設定、機甲設定與角色設定存在一定的關系網(wǎng),以魔法美少女類型如《巴啦啦小魔仙》等系列為例說明,某角色對應某產(chǎn)品并對應某機甲,同時組合或升級或升級組合后又產(chǎn)生新的產(chǎn)品或機甲,還會有對應的招式或必殺技、甚至特效等。制作中為了更好一目了然地查閱到相互關系,也會制作角色&產(chǎn)品&其他一覽表,表里也會標注一些關聯(lián)方式等。這個表格其實也是片子大致的游戲規(guī)則的內容,整個片子要跟著游戲規(guī)則走。當然,表格里的任何相關的設定圖或渲染圖必須是最終的。這個表格不僅提供內部同事參考還要提供外發(fā)團隊了解。表格多數(shù)可用Excel來制作,不過為了方便查閱,最好轉為jpg。因為我發(fā)現(xiàn)制作人員比較喜歡直觀便易的方式來接收信息,而很容易逃避自己不太擅長的東西,Excel表格也就可能很容易被“嫌棄”了。╮(╯▽╰)╭

以上的設定資料是指較為完善的資料的情況,但是設定因為周期緊張若來不及準備完善的話可能會分兩步走,臺本(分鏡)設定中期設定。如時間允許,只產(chǎn)生一套設定,不管是提供給臺本還是中期都只有一套,是最為完美的,但是幾乎很少出現(xiàn)完美。(當然除非只負責中期及之后的制作,就不會有臺本設定了。)一般提供給臺本繪制階段的設定可以允許是線稿、草圖甚至參考圖片,這也是在迫不得已的情況,也要注意臺本繪制階段需要哪一些 細節(jié)的資料。而接下來的中期設定,則需要是較為完善的最終設定。順便提一下,如果某片子中需要負責設定繪制安排工作,那么要知道從劇本中清算出來的設定,與從后面臺本中清算出來的設定是不完全一樣的,數(shù)量或者細節(jié)上會有差異。不同的公司在這方面的安排上會不太一樣,不過設定一般都會經(jīng)由導演過目。執(zhí)行制片根據(jù)劇本清出需要哪些設定,由導演確定后投入接下來的制作,如建模、臺本繪制等。而在臺本出來后,執(zhí)行制片會再根據(jù)臺本清出最終需要哪些設定,該補的補,該調的調等,最后也應該由導演確定,再投入到中期制作。其實,清設定并不是簡單地清個數(shù),還要有一定的想象力。這個清設定的過程也是發(fā)揮想象的過程,看著劇本想象是比較困難,所以經(jīng)驗不足的執(zhí)行制片會經(jīng)常清漏設定。而看著臺本想象則相較具象一些,因為前面劇本階段的設定資料已大致有了,你只要腦海中想象能用已有設定上色完所有臺本畫面的話,那么設定就齊了。如果哪里沒法參考上色,就說明這里缺了設定。很多時候,導演忙于其他工作而無法顧及設定個數(shù)是否到位時,執(zhí)行制片的清設定工作需要更加嚴謹,如有疑問則及時詢問導演。這個工作在一定程度上有助于培養(yǎng)演出導演意識,但是需要培養(yǎng)時間,它也具有一定的風險性,最好是有指導,這也是要不斷完善的過程吧。而具備一定的經(jīng)驗的時候,遇到一些情況還會預想到后面可能出現(xiàn)的問題,這個時候對于這個情況,就一定要及時解決。

還有一個情況也需要警惕一下,這是從制作的前期到制作的后期為止都有可能發(fā)生的情況,那就是設定調整。從入行初始到目前為止5年多期間,我參與過的片子大概有15個,幾乎都發(fā)生過設定調整的情況,而這也很有可能是牽一發(fā)而動全身的大問題。設定階段未明確好,進入到下一個環(huán)節(jié)后出現(xiàn)設定調整,都會產(chǎn)生重復工作(雙重成本)的問題。而導致設定調整有多種原因,但是貫穿整個系列或戲份較多的設定也出現(xiàn)調整的話,是比較難受的。是的,只能難受,最終掙扎來掙扎去,基本上還得改。而這也是制作上非常忌諱的,既勞民傷財,還影響工作情緒,是我們執(zhí)行制片工作中比較棘手的問題。造成設定調整的原因也有很多,但是最根本上還是需要設計者們的細心嚴謹以及導演對片子的設定的明確把控。我發(fā)現(xiàn)不少問題是來源于設定的不嚴謹與不統(tǒng)一,執(zhí)行制片平時也得留意“堵漏洞”,但是最好是設定崗位上設置設定檢查員,不管是對于內部還是外部的設定資料,統(tǒng)一細查為好。要是萬一真的在制作中出現(xiàn)了設定調整的情況,那么執(zhí)行制片就需要在第一時間查到其他涉及調整的范圍,就是對設定使用到的環(huán)節(jié)進行明確,這樣才能知道接下來的具體調整及修改工作的安排等。所以,執(zhí)行制片最好能明白設定的流動點,了解怎么去跟蹤設定,腦袋里一定要建成制作流程網(wǎng)絡,保持隨時連通的狀態(tài)。

設定文件的命名需要帶上項目名稱及日期。注意統(tǒng)一大小寫,還有標點符號的統(tǒng)一使用,下劃短線、中短線、長線,統(tǒng)一規(guī)范使用,不要參差使用。英文狀態(tài)下的括號還是中文狀態(tài)下的括號也要統(tǒng)一來用,不要一邊是英文狀態(tài)的括號,另一邊是中文狀態(tài)的括號,如(),像這種乍一眼看上去就會覺得...不大順眼~對于有規(guī)范強迫癥的自己來說,看到了不統(tǒng)一規(guī)范的地方就會想調好,希望有一個統(tǒng)一美觀吧。

☆模型☆

當設定陸續(xù)被繪制出來后,接下來可以陸續(xù)安排模型制作工作。根據(jù)項目需求,角色、場景、道具等的建模工作的要求會各有不同,在項目開始之時需要一致明確,避免重復工作。這里是指三維建模。

其實也有二維軟件建模,比如MOHO軟件。這是一款可運用骨骼的二維軟件,制作動畫時需要先將角色庫建立起來,也叫建模。不管是內部制作中期還是外發(fā)制作中期,盡量對主要角色的建模質量設置審核環(huán)節(jié),避免有錯漏的角色導致后面使用時的連鎖問題。

回到三維建模,現(xiàn)在動畫中多數(shù)使用Maya軟件(我接觸比較多的也是Maya軟件),也有其他的軟件如3DMax等。對于制作中三維部門經(jīng)常使用的這款軟件,作為執(zhí)行制片最好也能略知一二,了解它的板塊內容,大致的操作,它的功能范圍等。對本職工作有利的軟件學習,不設限,能學多少是多少。這款軟件所能做到的效果,見識多了才行。哪怕是三維部門中的三維同事,也有可能欠缺對自己負責板塊以外的板塊的認知,特別是工種越細分,了解的板塊范圍也會比較有限,這也是能理解的。所以多精多才的人非常難得。模型可做粗糙可做精細,精細的程度看要被用到什么環(huán)節(jié)中去。而它的粗細程度也決定建模的用時,也就要關聯(lián)到周期,所以回過頭來,執(zhí)行制片不去了解模型,對于周期的把控可能就沒太多自信了。

目前我所了解的模型用法中,有的角色模型粗糙到只是用于三維構圖中擺位置,利用三維構圖,以提供中期參考構圖及背景參考初渲線條和底色,那么就針對地去完善模型該有的結構就好。如果是純三維動畫,模型的精細度則要結合材質貼圖燈光等來實現(xiàn)所要的效果。不過有時候周期來不及的話,建模也會分兩步走,先是粗模,綁定好拿去做構圖做動畫,然后完善成精模。安排建模工作的時候,需要注意盡量比臺本先完成通過,建模在臺本出來后還沒通過好的話,就容易影響到后面的周期了。但是同時需要留意,因為臺本階段會出現(xiàn)一些具體的表演要求,可能對原有場景也有一定的調整需求,所以當臺本來了的時候,模型同事及相關負責人必須再次確定已有模型是否需要調整。

模型文件的命名有一定的規(guī)范,可以參考三維項目的工程目錄(其實所有環(huán)節(jié)都可以有工程目錄的規(guī)范)或具體規(guī)范要求,一般是英文字母命名(中文會導致識別等問題),三維項目中的模型文件(綁定、材質貼圖)、動畫文件、渲染文件等都需要統(tǒng)一一下路徑,特別是貫穿系列的情況下,命名及路徑不規(guī)范的話,可能會導致事倍功半。試想,如果把三維部分工作交于外發(fā)制作,提供的文件紊亂的話會導致什么問題呢?有序并規(guī)范的文件也能夠有效節(jié)約溝通成本。其實,三維文件的規(guī)范要求三維同事本身具備規(guī)范的素質,因為很多內容的規(guī)范是執(zhí)行制片肉眼無法識別的,包括Maya本身文件的清理等,要是這個執(zhí)行制片從三維部門中產(chǎn)生并具有較好的三維軟件的能力倒也不錯的。對于某些在使用上有特殊要求的模型文件,也要附上明顯的指導說明。

☆材質渲染效果圖☆

前面設定階段提到,在三維制作內容上,涉及的設定的最終版及標準是它們的三維渲染效果圖,而不是原有的二維設定了。所以對于這些設定,需要整理出三維設定的材質渲染效果圖,并且最好有多個角度的渲染圖,相關一些注意事項等也要整理好一起存放歸檔。根據(jù)項目需要,會有角色、場景、道具等渲染效果圖,這些都會經(jīng)過導演等的審核通過。

如果三維文件及渲染效果圖等是由客戶或他方提供過來的,那么需要及時進行檢查。由三維同事負責人對Maya源文件本身及渲染效果圖等進行檢查確認,看看有沒有問題,如有問題則需要及時反饋。不要收到文件后就讓它在那里靜靜躺著,問題若不早些發(fā)現(xiàn),對后面工作的開展也很不利。內部設置外來文件審查關卡,是為了更加嚴謹,對后續(xù)工作的順利展開提供多一份保障。另外,由于動畫制作也是一個量產(chǎn)過程,三維渲染效果圖需要有對應的三維渲染Maya文件,以便后續(xù)批量渲染參考它的渲染燈光參數(shù)等。如果沒有渲染燈光參數(shù)等,那么三維渲染的展開就比較麻煩了,還得重新測試一套渲染燈光以與渲染效果圖相符。這種做法一是為了保障周期,二是保障最終完成的質量不會偏差太大。

在二維與三維結合的動畫制作中,像一些跟角色經(jīng)常互動的三維道具等,如果必要的話,可以嘗試準備序列幀素材,制作時選用序列幀角度來直接對位,這樣一定程度上避免難位困難的問題以及提高效率。但是這個序列幀素材也就相當于是設定了,一定要注意審核通過環(huán)節(jié)。

結合三維工程目錄等的命名規(guī)范,建議必要也要加上項目名稱及日期。

☆背景樣稿☆

前面所提到的場景設定彩稿,如果它的細致度足夠的話,也許可以作為背景樣稿。執(zhí)行制片需要特別留意設定彩稿的JPG和PSD的尺寸大小、分辨率的情況。這個尺寸也跟之前的制作要求關聯(lián),現(xiàn)在多數(shù)的制作規(guī)格尺寸是1920*1080,但是具體制作中需要雙倍或多倍。

不過,很多時候場景設定資料并不是那么細致的,甚至只是氣氛草稿。一般如果有臺本的情況下,可以從臺本里挑選比較大景的鏡頭(可盡量與設定角度相近)進行背景樣稿繪制,如果涉及這一場景的鏡頭多的話,也還要考慮安排近景的背景樣稿,有時候背景樣稿也會有來自客戶的繪制要求。如剛接觸或把握不準的時候,則與內部導演或相關負責人一起確認一起挑選。背景樣稿一般需要繪制得細膩,最好能達到這兩點要求:分層規(guī)范并較多以便素材借用、以及尺寸足夠以便后期使用。因為接下來的大批量的片集背景繪制是由不同的背景同事繪制,如果想要達到很好的統(tǒng)一,背景樣稿是較好的繪制參考標準。一般在片集背景繪制之前就要明確好背景樣稿。

當背景樣稿確定下來后,那么場景最終的標準就是背景樣稿了(JPG+PSD)。基本上背景樣稿跟原有的場景設定彩稿只是細致程度的差異而已,但是也不排除會出現(xiàn)些許結構等的調整,這個時候就需要注意相應的資料的更新以及模型等的更新,甚至還關聯(lián)到臺本的微調(一般概率比較小)。

背景樣稿如果不是挑選的鏡頭背景,那么命名可以參考場景設定命名;如果是挑選的鏡頭背景,那么可以跟背景線稿的命名。

☆臺本☆

執(zhí)行制片確認劇本以及根據(jù)劇本需要的設定資料、臺本制作要求等都集齊了的話,就開始安排臺本繪制的工作了。如周期緊張,資料未齊也有可能先開始部分準備工作。臺本制作要求一般會有格式、內容質量等的要求,或者伴隨項目的一些注意事項、導演的一些要求等等。

臺本是演出計劃,將劇本里的故事通過接近草圖畫面的形式“講出來”(很多時候是線稿草圖),它關鍵在于怎么去把故事講得明白的同時也講得精彩。每個人講故事的方式不一樣,跌宕起伏的或者平淡如水的,方式各異,評價也就各異。如果臺本只是將劇本文字直白地“講出來”,那么就比較考驗也比較依賴編劇本身的講故事的技巧了。有時候劇本文字本身如果沒怎么能把故事講好,而需要再從中去通過繪制臺本來“講”好的話,那對臺本師也是一種考驗。現(xiàn)下,好的編劇、好的臺本師都比較難得。

現(xiàn)在多數(shù)臺本師繪制臺本會使用相應的軟件制作,同步可產(chǎn)生靜態(tài)臺本動態(tài)臺本。目前動畫制作流程上也多數(shù)需要靜態(tài)臺本和動態(tài)臺本。不管是內部制作的臺本還是外來的臺本,都需要由導演及臺本相關負責人做審核通過。靜態(tài)臺本其實也就是電子版圖片(jpg或png),方便打印和查閱。相比動態(tài)臺本,靜態(tài)臺本更方便查閱及了解,它的對白、表演要求、運鏡說明等的文字信息也比較充分,幫助制作同事較好地把握鏡頭意圖,是非常重要的參考依據(jù)。而動態(tài)臺本,是用臺本繪制軟件或剪輯軟件(AE或PR或Final Cut)將靜態(tài)臺本的鏡頭畫面以一定的時長并帶有運鏡動作而串聯(lián)起來(輸出)的視頻臺本。它也帶有鏡頭號、鏡頭畫面、節(jié)奏(時長)、運鏡以及配音(可能是初配)等信息,可以較為直觀地參考節(jié)奏,但是對于這個鏡頭的具體表演說明等是欠缺的。之前有人問到為什么需要靜態(tài)臺本,由此可以想象,如果單獨有動態(tài)臺本的話,制作上會出現(xiàn)諸多不便,且容易出錯。那又為何不能結合劇本來看動態(tài)臺本呢?前面大致提到了,劇本的內容在臺本繪制階段極有可能會經(jīng)過再整合,制作同事在緊張周期及強度壓力下幾乎不可能一一重新對著劇本去解讀,因此是極其不方便的,對制作推進極其不利。其實,到了這個階段,臺本應該替代劇本,成為中期及之后制作階段需要的故事依據(jù)。此刻,劇本應該已經(jīng)落幕了。?(第9期 動畫制作的現(xiàn)場 演出(上集)20181213)

話說,對于臺本,執(zhí)行制片一般要做的是,核對臺本的時長、鏡頭數(shù),以及靜態(tài)臺本與動態(tài)臺本的一致性(包括鏡頭號、臺本畫面、鏡頭運動等)。如果臺本師等足夠給力,一般不會有什么問題。不過,也總是多多少少有些問題。首先,執(zhí)行制片需要學習認識臺本,認識鏡頭號、臺本框、鏡頭畫面、秒數(shù)、文字描述、對白等組成元素,認識意圖、構圖、景別、機位、連鏡、表情、動作、pose、比例、透視、站位、運鏡、節(jié)奏等是什么。有些東西直接從臺本上可以學到,但是有些東西也需要通過請教前輩、或者多聽導演等的相關討論、或者多看臺本的修改意見等來學習。如果有導演或臺本師帶著你去認識的話就更好了。

在核對靜態(tài)臺本與動態(tài)臺本的一致性的時候,需要稍微留意這些地方:鏡頭號是否一致、鏡頭號是否按照順序、鏡頭畫面是否一致、運鏡是否一致、對白是否一致、文字描述與畫面是否相符等。如有不能判斷的時候,則與導演或臺本相關負責人確認。至于秒數(shù),如果根據(jù)確認的動態(tài)臺本單獨產(chǎn)生秒數(shù)表的話,靜態(tài)臺本上的秒數(shù)可以擦掉或者不用理會,但是需要附上相關說明。

在確定了動靜態(tài)臺本的一致性后,若對于某些重要表演鏡頭有導演的補充要求,盡可能將要求補打在臺本上。為什么呢?如果補充要求是單獨的文件的話,很多時候會被不小心忽略掉。提供給制作同事的資料文件寧可盡量少一些,也不怕資料里的內容多一些,因為他們的眼睛可能顧及不到太多的東西。特別像一些造型容易混淆或有指定造型要求的地方,建議將設定圖貼在臺本上供直觀參照,這樣可以避免一些錯亂。

從臺本階段確定之后,會由臺本產(chǎn)生各種資料如秒數(shù)表、香盤表、鏡頭音頻等,這個看公司流程需要所定。執(zhí)行制片也需要清楚這些資料的用途和去處。因為臺本也有可能面臨調整更新的情況,發(fā)生這樣的情況的時候,你要知道這些調整更新會影響到哪些相關資料和哪些部門,要留意及時更新相關資料,最重要的是,不要忘了將更新信息傳達給相關的部門。如果執(zhí)行制片對于資料管理不熟悉的話,就容易發(fā)生信息斷層的問題,也將導致舊信息流到越來越多的部門去,并導致更多的修改了。像這些更新事宜,有經(jīng)驗的執(zhí)行制片需要花些心思,多帶一帶新人執(zhí)行制片。

從臺本階段開始就可以跟進(跟蹤)每一卡鏡頭的進展情況了,很多情況下會使用Excel表格(或先進的管理軟件吧),羅列設計稿、原動畫中期、背景、合成等的安排、完成、通過、修改情況,想要多詳細的信息就可以有多詳細,主要看需要獲取或統(tǒng)計什么信息,很多時候也會關聯(lián)到產(chǎn)量報表的統(tǒng)計。

臺本命名最好帶上項目名稱與日期。

☆表格(香盤表)☆

執(zhí)行制片需要熟練電腦辦公等軟件,包括工作中常用的word、excel(多用于制表)、PS(多用在臺本階段)。用這些軟件制作或整理各種各樣的資料文件,而對于這些資料文件一定是在自己理解的基礎上去做出來的,因為如果你自己都不懂,就更加不懂怎么傳達給各個部門了。這些資料文件中,稍微說一下香盤表。香盤表的叫法是來自日本制作現(xiàn)場,在不同的公司的叫法或用法也會不大一樣。它可以包含鏡頭號、場景分段、時間段、中期制作注意點、借用信息、2D/3D分類等(秒數(shù)最好也納入其中)。這個表格里的信息需要由執(zhí)行制片與導演及其他相關負責人一起確定完成的,最后則是執(zhí)行制片整理,再傳達給后面的中后期制作人員。因為執(zhí)行制片對這個制表附有最直接的責任,一定要細心。同時我也建議執(zhí)行制片開始介入的時候好好學習表格的內容,因為這個表格關系到接下來的較多工作的執(zhí)行,也是非常重要的統(tǒng)計依據(jù)。有時候,視項目方便,我也會考慮將設定清單等整合在表格里,其實也是要看怎么方便怎么用。任何經(jīng)由執(zhí)行制片的資料文件都會關聯(lián)到周期的把控,對資料越了解,那對周期的調控也越有幫助。

文檔及表格命名最好帶上項目名稱與日期,統(tǒng)一規(guī)范。文件命名與文件內標題需要是一樣的,如有更新的話,建議也把更新日期附加一下,更新內容標注醒目等等。

☆☆設計稿☆☆

曾經(jīng)一位前輩說,制作動畫比喻成建一座大樓的話,那么臺本相當于建好了框架,而設計稿則相當于裝修。一般傳統(tǒng)的設計稿會根據(jù)臺本做進一步的細致繪制,包括對構圖、機位、連鏡、表情、動作、pose、人景比例、透視、站位、運鏡、節(jié)奏等做進一步的確認,有時候甚至還會返回來改動臺本。執(zhí)行制片安排分配設計稿制作工作,并跟進進度,以及最后的統(tǒng)計核對工作。設計稿一般由作畫監(jiān)督及導演通過。執(zhí)行制片需要留意最終設計稿階段確定的借用信息與最后出來的設計稿的統(tǒng)計對應,以及這個階段可能產(chǎn)生的補充或更新信息。如果產(chǎn)生了合并、刪減、拆分等涉及臺本調整的地方,需要同步更新臺本及相關的資料文件及表格等。有時候甚至還會回過頭去更新設定資料。只要是接下來的中后期環(huán)節(jié)尚未完成,設定和臺本都隨時可能重復使用,需要避免舊資料混入其中。這個階段可能還會開始產(chǎn)生攝制表,可惜我沒有碰到這個流程。如果有的話,也可以好好學習。

現(xiàn)在有些公司的設計稿環(huán)節(jié)可能也會借助三維構圖,制作非傳統(tǒng)意義上的設計稿,提供中期參考構圖、人景比例、透視及站位等,以及借助三維場景渲染背景線稿,提供背景繪制彩稿。而這種做法也有比較麻煩的地方,比如需要考慮如何讓三維構圖更有景深感,透視更加四平八穩(wěn)一些等,產(chǎn)生的問題是在三維軟件里直接調整還是配合其他二維軟件一起解決等。有的二維設計稿也會單純繪制背景線稿,沒有包含人物。純三維動畫的設計稿又是另一種情況了。流程體制上需要怎么做會比較好,與公司配置(人員、設備等)也有較大關系,可能還涉及成本等。只是,流程的某一個環(huán)節(jié)中產(chǎn)生什么樣的東西,有什么用途,會有什么影響,或好的地方或不好的地方,問題的規(guī)避方法等,執(zhí)行制片都需要仔細客觀地去認識。

設計稿命名一般有較為簡便統(tǒng)一的命名方式,帶上項目簡稱鏡號等,可與背景線稿、背景彩稿統(tǒng)一。

☆☆中期☆☆

這里指的中期不作嚴格意義上劃分,可包含二維中期(原動畫階段)和三維動畫。執(zhí)行制片安排制作、跟進進度、統(tǒng)計鏡頭等,但是最好能了解并留意中期的使用軟件、文件命名、文件內的規(guī)范等。同時,執(zhí)行制片也要留意制作同事的制作能力等。

現(xiàn)在很多中期制作都是無紙化制作,使用二維軟件(Retas、Moho等)及三維軟件(Maya、3Dmax等),而同樣是由導演及相關負責人確認通過。根據(jù)動畫制作規(guī)律等,二維軟件制作的源文件有分層要求,輸出方面也有要求,如果制作同事欠缺這方面的經(jīng)驗和技能,就容易出現(xiàn)問題。而三維動畫階段還是輸出視頻供導演通過,在通過后再進入三維渲染進行輸出工作。執(zhí)行制片可以去多加了解制作過程,最主要的是怎么樣從制作環(huán)境及管理上能讓制作同事有序地規(guī)范文件并較快地增長業(yè)務能力,這樣會對制作效率比較有利。與此同時,執(zhí)行制片也需要留意文件的有序儲存與交接。制作同事存放文件的位置不統(tǒng)一,新舊混亂的話,交接給下一個環(huán)節(jié)或者循環(huán)利用的時候就會很頭疼了,這也容易引起溝通問題。另外,對于導演審核鏡頭的文件交接流程,執(zhí)行制片也需要留意安排。對于導演提的意見等,如果有時間也可以看一看,豐富認知。(第1期 動畫制作的現(xiàn)場 作畫監(jiān)督(上集)20181114;第2期 動畫制作的現(xiàn)場 作畫監(jiān)督(下集)20181119

中期源文件命名一般有較為簡便統(tǒng)一的命名方式,帶上項目簡稱鏡號等。輸出文件的命名也要留意統(tǒng)一規(guī)范。三維動畫源文件則也可參考三維工程目錄的命名要求,但一般都會帶上項目簡稱鏡號等。

☆☆三維渲染☆☆

這里的三維渲染是指在三維動畫通過之后的環(huán)節(jié),包含三維動畫及背景渲染。在渲染之前,燈光、材質等調試,以及分層設置等的前期工作多數(shù)是人手操作的,也是這個環(huán)節(jié)里最考究人的地方。這些工作之后的批量序列幀渲染工作,則是對硬件設備的考驗了,因為批量渲染所需時間快慢主要是由電腦運算能力決定的。不考慮鏡頭本身時長,電腦本身配置好,電腦多一些,那么批量渲染就快一些。有時候實在來不及還會放網(wǎng)上的渲染農(nóng)場進行渲染,但是前期的調試及設置工作一定要細心做好。執(zhí)行制片同樣是安排制作、跟進進度、統(tǒng)計鏡頭等,也稍微了解它實際環(huán)節(jié)中的一些注意點。

這個階段則會產(chǎn)生Maya燈光渲染源文件。前面提到材質渲染效果圖及相關源文件,是提供給這個階段的調試及設置工作的參考,但是在具體鏡頭里(特寫鏡頭等),為了渲染出更好的效果,則需要針對性地去微調。如果出現(xiàn)在渲染階段無法處理的效果,則移交給后期合成再做處理,這需要做好溝通。

在一個比較完整的三維項目工程目錄模式下,模型文件、動畫文件、渲染文件是關聯(lián)的文件,一旦前面的文件發(fā)生變動,則會自動地影響并改變后續(xù)的關聯(lián)文件。所以,制作同事一定要先了解之間的利害關系,不去隨意改動源頭文件。有時候針對鏡頭去改動的話,也可以直接在燈光渲染文件去改動,那樣就只變動該個鏡頭了。

像前面設計稿階段提到的三維構圖,這種情況下的渲染是稍微簡單粗暴一些的單幀渲染,主要是需要帶有底色參考的背景線稿,要特別注意線條的渲染。這也同樣需要規(guī)范前中層、線色分層等,所以一般是人手操作。渲染時間長短就看場景大小和電腦配置的情況了。

三維渲染源文件命名跟動畫源文件統(tǒng)一,也可參考三維工程目錄的命名要求,但一般都會帶上項目簡稱鏡號等。

☆☆背景彩稿繪制☆☆

背景彩稿繪制(二維背景)多數(shù)會使用PSD軟件。執(zhí)行制片確定背景樣稿及相關參考資料、要求等已經(jīng)明確了,背景線稿(二維手繪或者三維構圖渲染)也到位了之后,則可以陸續(xù)安排背景繪制工作,規(guī)定繪制周期并跟進,最后做統(tǒng)計工作。

而在此之前的臺本階段,執(zhí)行制片需要留意每一場的場景時間段是否已經(jīng)明確,是白天、黃昏還是夜晚,還是陰天、雷云天等等(不同的時間段也會產(chǎn)生相應的時間段的背景樣稿)。如果在進入背景繪制了但還有未明確到的,則需及時先與導演及相關負責人確認清楚,不然在制作中容易產(chǎn)生重復修改工作。此外,對于制作同事的繪制速度也要掌握看看。不同的制作同事因為經(jīng)驗或者繪制方式等繪制速度會不一樣,如果不了解,對于進度把控也很難以下手的。

背景彩稿的分層規(guī)范方面,可以與背景線稿及設計稿關聯(lián),特別需要注意有推拉搖移的鏡頭,分層上也會比較有要求。有時候后期需要制作一些假三維的場景鏡頭,背景的分層則會更細更講究一些。除了這些方面的分層注意點以外,還有背景同事繪制彩稿PSD時本身的層次分層。如果層次過于紊亂,也將影響接下來的合成工作,增加合成的負擔,對周期推進也不利。

根據(jù)項目需求,制作中很多時候會對于不同時間段的背景與角色等的色調搭配進行測試,確認角色置于背景中是否和諧,不會過暗或是過亮等。這主要是對于后期合成提供統(tǒng)一的參考,避免背景與角色等的色調不協(xié)調。

背景彩稿的命名應該與背景設計稿命名一致。

☆☆☆合成特效☆☆☆

合成制作多使用AE軟件。AE軟件有自帶的特效板塊,也可通過插件輔助生成特效。所以很多時候合成環(huán)節(jié)也會包含特效制作,只不過制作復雜的特效需要具備一定的經(jīng)驗。另外也有三維特效,根據(jù)項目要求制作,成本也偏高,這就要在項目初始階段明確了。

合成可以說是“做料理”,前面的環(huán)節(jié)提供過來的是“材料”,如何將這些“材料”料理成“美味佳肴”,合成加些什么“調味料”,都需要思考和講究,同時這也是一個不斷突破的過程。一般最好是在合成開始之前先與導演及相關負責人確認好標準參考。執(zhí)行制片在安排合成工作之前,則需要確定“材料”的到位情況以及這些標準參考的確定情況,后面同樣是跟進及統(tǒng)計工作等。

這些標準參考來自于各種合成特效測試,可能是針對整個系列的需要,可能是針對具體集數(shù)的需要。一般在項目開始或者片集制作開始前就可以安排相關測試,盡量提早在制作開始前確定,不然對于后續(xù)制作會產(chǎn)生較大影響,這也可以有效防止后續(xù)大量修改返工。合成特效測試可以包含各種特效如爆炸、光效、風雨雷電等自然現(xiàn)象的測試,特別是在大量場景出場的特效。(動畫制作現(xiàn)場第3期~第8期)

前面也提到了執(zhí)行制片需要留意的一項制作要求,就是在合成開始之前也需要明確合成編碼,不同的項目所要求的合成編碼可能不一樣,如果使用了不一樣的編碼,會導致解讀不能等問題。

合成文件的命名最好包含項目名稱,一般會規(guī)范為項目簡稱并帶上鏡號等信息。同時合成也有工程源文件,其命名及文件內容都需要統(tǒng)一規(guī)范。

☆☆☆剪輯☆☆☆

剪輯是臨近片子畫面完成的最后一道工序,很多時候也是需要堅守到最晚的崗位。執(zhí)行制片需要確定剪輯日程,協(xié)助剪輯調動各個部門,以便剪輯工作的順利展開。同時也要留意合成提供與剪輯的文件等銜接是否規(guī)范到位,與剪輯相關的信息是否齊全。剪輯軟件多用PR,或Final Cut等。

剪輯是給完成畫面加分的環(huán)節(jié),而剪輯師應是“妙手生花”的魔術師。曾經(jīng)一位前輩說,哪怕1格2格的剪輯操作,都會有不同凡響的變化。而不同的公司的剪輯師所被賦予的職責可能也會不太一樣,有時候剪輯師也被要求具備較好的管理能力。前面提到的動態(tài)臺本,有時候可能也會被叫為剪輯臺本。而那位前輩說,臺本是未完成的畫面,其實是剪輯不了的,只能有個大致的節(jié)奏和時長的參考。在具體畫面出來之后,才能進行實質的剪輯。(第12期 動畫制作的現(xiàn)場 導演(下集)20190105)很多時候,你知道得越多就越發(fā)現(xiàn),在不同的現(xiàn)場中,人們對一些概念的認知是不一樣的,要留意將這些概念置于具體環(huán)境中進行理解。

在剪輯之后的成片輸出工作一定程度上也會關聯(lián)到周期問題,因為輸出格式的差異會導致輸出用時的長短,而輸出設備的性能也會影響輸出時間。同時,輸出之后是否有輸漏輸錯問題等,最好留意安排檢查。

剪輯輸出文件的命名最好帶上項目名稱及日期、版本等信息,或者按照規(guī)范要求命名。

☆☆☆☆修改單及修改跟進☆☆☆☆

制作中及成片修改中都會產(chǎn)生修改單。修改單會是正式的或者非正式的,有集中的或者分散的,但是一般為了方便跟進及保證交接,執(zhí)行制片需要做好把控,也注意提醒制作同事之間的交接工作。

對于畫面完成之后產(chǎn)生的成片修改單,一般都會由導演分流(或相關負責人),明確修改鏡頭是由哪個部門修改。這些修改意見可能涉及造型設定、臺本、設計稿、中期、三維、背景、合成或剪輯等多個部門,而最后的修改文件都會流向合成及剪輯。可能這也是一個較快熟悉各部門關聯(lián)的工作內容。同樣的,執(zhí)行制片需要留意修改文件的交接規(guī)范,避免制作同事拿錯用錯甚至拿漏文件。這是在修改現(xiàn)場經(jīng)常發(fā)生的問題,若未營造較好的環(huán)境,修改之中容易產(chǎn)生矛盾。

在跟進修改的過程中,可以順著制作流程去統(tǒng)計修改情況,有時候出現(xiàn)修改沒有傳到下一個環(huán)節(jié),可能是未及時傳達或者下一個環(huán)節(jié)未及時修改,這些時候都需要執(zhí)行制片提醒。當跟進的修改進行得差不多的時候,則可以反過來從合成倒回去統(tǒng)計修改情況。合成沒有合的鏡頭,先不去問合成,而先去看相關到的修改部門是否已經(jīng)修改,以此類推,將修改未完的“癥結”找到,再去“打開”,然后再順著流程去提醒相關部門修改即可。而在跟進過程中發(fā)現(xiàn)的問題則留意及時處理,對推進修改周期也比較有利。(第11期 動畫制作的現(xiàn)場 導演(上集)20181229)

修改單的命名最好帶上項目名稱及日期、版本等信息,有時候與修改文件交接也有關聯(lián),注意規(guī)范。

☆☆☆☆☆制作會議☆☆☆☆☆

在整個制作過程中,從企劃階段開始一直到后期合成完成甚至是最后的修改階段,都會有涉及與相關部門的溝通、商量、交流等的會議。執(zhí)行制片很多時候需要組織及主持這樣的會議。不管是在會議室里進行,還是在制作現(xiàn)場進行,形式不是最重要的,最重要的是讓關聯(lián)到大家的問題得到解決、或者能夠及時檢討解決方案等。所以,當發(fā)現(xiàn)的問題需要大家一起面對及解決時,開會的時機很重要。錯過了時機,那就可能導致越來越多的問題。還有,需要找對對象來開會,這也就要求執(zhí)行制片了解其他部門的具體職責。

對于會議,有一點可能需要留意,就是執(zhí)行制片的立場。執(zhí)行制片是置身于中立客觀的一方,任何有利于推進周期的因素,都需要盡量設身處地去考慮。不管是哪個部門,不偏向哪一方。哪怕哪個部門出了錯,關鍵是要怎么規(guī)避和彌補,也不要讓事態(tài)發(fā)展為把錯誤放大或是揪著錯誤不放。我們可以預想好的發(fā)展,同時也做壞的打算。但是人還是希望能被多信任一些,在互相信賴的關系中才會有持久的較好的發(fā)展。而制片的“公信力”是極其重要的。

☆☆☆☆☆回收利用☆☆☆☆☆

制作中產(chǎn)生的所有文件的回收利用率取決于文件是否妥善管理。而文件的管理直接或間接地與公司所有人相關。服務器儲存安全問題、電腦儲存安全問題、文件資料是否規(guī)范存放、文件資料是否正確備份等,未從源頭抓起的話,多多少少會產(chǎn)生錯漏。

很多時候,人都是怕麻煩的吧。像動畫制作這種環(huán)環(huán)相扣的流程,如果一開始感覺麻煩了就不去對應,那接下來的麻煩就會越來越多,多到最后無從下手了。文件的回收利用同樣是麻煩的工作,也只有從一開始就不怕麻煩,一個一個地去對應麻煩,最后才會完美收回。

以上。但愿有所啟發(fā),尚有不足之處,也請多加指點,歡迎大家溝通交流。

完稿時間:2019年1月26日。

日本動畫現(xiàn)場的鏈接如下,僅供學習了解:

第1期 動畫制作的現(xiàn)場 作畫監(jiān)督(上集)20181114

第2期 動畫制作的現(xiàn)場 作畫監(jiān)督(下集)20181119

第3期 動畫制作的現(xiàn)場 3DCG(上集)20181028

第4期 動畫制作的現(xiàn)場 3DCG(下集)20181102

第5期 動畫制作的現(xiàn)場 合成導演(上集)20181123

第6期 動畫制作的現(xiàn)場 合成導演(下集)20181123

第7期 動畫制作的現(xiàn)場 合成(上集)20181205

第8期 動畫制作的現(xiàn)場 合成(下集)20181206

第9期 動畫制作的現(xiàn)場 演出(上集)20181213

第10期 動畫制作的現(xiàn)場 演出(下集)20181224

第11期 動畫制作的現(xiàn)場 導演(上集)20181229

第12期 動畫制作的現(xiàn)場 導演(下集)20190105

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