Unity3d高頻率面試題目(選擇題)

Material(材質球)

【選擇(多選或者單選)】

  1. 在Unity中,材質(Materials)主要是用來把()貼到游戲對象上。(AB)
    A
    Mesh
    B
    Particle Renderers
    C
    Texture
    D
    Color

2.判斷題:在
Unity
中,若修改了材質(
Material
)的顏色,例如:
renderer.material.color= Color.green;則會重新創建一個材質(Material
)。 (
A)

A、正確
B
、錯誤
C
、不確定

3.判斷題:在
Unity
中,若修改了材質(
Material
)的紋理(
Texture
),例如:
renderer.material.mainTexture = texture;則會重新創建一個材質(Material
)。 (
A)

A、正確
B
、錯誤
C
、不確定

填空:

  1. 材質(Materials
    )用來把
    網格(Mesh

    或 粒子渲染器(Particle Renderers

    貼到游戲對象上

  2. 任何材質的屬性取決于選定的著色器(shader

    而發生變化。

  3. 從一個源Shader
    字符串創建一個材質所采用的方法是:
    renderer.material = new Material (shader ) ; 。

  4. 獲得一個對象使用的材質,可以通過使用 Renderer.materia l屬性。

Texture(紋理)

選擇:

  1. 下列選項中可以被渲染的紋理是(C)

A、
Texture B
、
Movie Texture C

Render Texture D

Texture2D

2.紋理(
Texture
)可以應用的光源有(
ABC)

A、聚光燈
B
、點光源
C
、方向光
D
、區域光

3.紋理(
Texture
)的循環模式有(
B)種

A、一種  

B
、 兩種
C
、 三種

4.紋理(
Texture
)的過濾模式(
Filter Mode)有(C)種

A、一種
B
、 兩種
C
、 三種

填空:

  1. Texture2D.Apply()方法實際上是應用前面texture.SetPixel (int x, int y, Color color);和texture.SetPixels (int x, int y, Color color); 的更改。

  2. 若對紋理(Texture
    )通過
    texture.SetPixel (int x,int y, Color color)設置紋理像素的顏色,則需調用Texture2D.Apply()方法更新的顯卡上。

  3. Texture2D.Apply()方法實際上將結果是以 像素 為單位更新到顯卡上。

  4. Texture2D.GetPixel(int x
    ,
    int y
    );此方法返回
    一個像素的顏色(Color

    。

  5. Texture2D.GetPixel(int x

    int y
    )方法中,
    如果這個像素的坐標超出邊界(大于這個紋理的寬/
    高或者小于
    0
    ),那么它將會以紋理的
    循環模式 為準進行限制或重復。

  6. 若要快速的從紋理上獲取一大塊像素的顏色,采用 Texture2D.GetPixels(int x
    ),此方法中參數
    x
    表示
    Mip等級

  7. 紋理(Texture
    )的循環模式:
    Repeat
    (重復)表示:
    紋理重復的平鋪本身;Clamp
    (鉗制)表示:
    紋理的邊緣無限延伸。

  8. 紋理(Texture
    )的循環模式:
    Repeat(重復)
    、Clamp(鉗制)
    。

  9. 紋理(Texture
    )的過濾模式(
    Filter Mode):Point點模式
    、Bilinear雙線性
    、Trilinear三線性

  10. 紋理(Texture
    )的各向異性級別(
    Aniso Level
    )表示:
    在一個過高角度看紋理時提高紋理質量 。

  11. 紋理(Texture
    )可以應用的光源有:
    聚光燈 、點光源 、方向光 。

  12. 對于方向光紋理將平鋪,所以在紋理檢視面板中必須設置邊緣模式為重復(Repeat

    ;對于聚光燈,你應該保持你的cookie
    紋理的邊緣為純黑色,所以在紋理檢視面板中,設置邊緣模式為
    鉗制(Clamp

    。

  13. 在Desktop
    平臺下,最常見的漫反射紋理格式 為壓縮的
    RGB紋理
    。

  14. 在Desktop
    平臺下,漫反射和高光控制紋理的主要格式:壓縮的
    RGBA紋理
    。

粒子系統

選擇:

  1. Unity中一個典型的粒子系統是一個對象,它包含哪了三個組件(ABD)

A、 一個粒子發射器B、一個粒子動畫器C、一個粒子碰撞器D、和一個粒子渲染器。

  1. 如果需要粒子對世界有影響,則需要添加一個(C)組件到游戲對象上

A、 一個粒子發射器 B、一個粒子動畫器

C、一個粒子碰撞器 D、一個粒子渲染器。

  1. 粒子系統監視器每次只顯示 ()個粒子系統(A)

A、一個
B
、兩個
C
、 多個

  1. 如果需要一個靜態的粒子系統,可以用()和()來實現(AD)

A、 一個粒子發射器 B、一個粒子動畫器

C、一個粒子碰撞器 D、一個粒子渲染器。

  1. 網格粒子發射器(Mesh Particle Emitter)的Emitter Velocity Scale
    (發射器速度比例)此屬性
    只適用于模擬()被啟用時。(A)

A、世界空間
B
、本地空間
C
、兩者都可以

6.網格粒子發射器(
Mesh Particle Emitter
)的
Emitter Velocity Scale
(發射器速度比例)此屬性
只適用于模擬世界空間被()時。(B)

A、關閉 B、 啟用 C、不確定

7.橢球粒子發射器的最小發射器范圍屬性決定了可以產生粒子的橢球的內部深度,若將其設置為
1
,將限制產生地點為(
C)。

A、橢球內部
B
、橢球中心
C
、橢球最外層
D
、橢球中心到最外層

8.橢球粒子發射器的最小發射器范圍屬性決定了可以產生粒子的橢球的內部深度,若將其設置為
0
,將允許()的范圍內任何地方產生粒子
1
,將限制產生地點為(
D)。

A、橢球內部
B
、橢球中心
C
、橢球最外層
D
、橢球中心到最外層

【多選題】

1、以下哪個是可以變長的數組【 】

A Array B string[] C string[N] D ArrayList

2、下列敘述中有關
Prefab
說法錯誤的是?【 】

A、
Prefab
是一種資源類型

B、
Prefab
是一種可以反復使用的游戲對象

C、
Prefab
可以多次在場景進行實例

D、實例出的
GameObject
上的組件信息一經改變,其對應的
Prefab
也會自動改變

3、下面關于
playerprefs
的用法錯誤的是【 】

A:
PlayerPrefs.SetInt("Player Score", 10);

B:
int score = PlayerPrefs.GetInt("Player Score");

C:
bool res = PlayerPrefs.HasKey("Player Score");

D: bool res = PlayerPrefs.RemoveKey(“
Player Score

);

4、下列選項中有關
Animator
的說法正確的是?【 】

A、
Animator

Unity
引擎中內置的組件

B、任何一個具有動畫狀態機功能的
Game Object
都需要一個
Animator
組件

C、它主要用于角色行為的設置,包括
State Machines
、混合樹
Blend Trees
以及通過腳本控制的事件

D、
Animator

Animation
組件的用法是相同的

5、要顯示帶透明效果的貼圖,可以使用哪種
shader
【 】

A.Diffuse B.Specular

C.Vertex Lit D.Alpha Blended

6、以下哪一個選項不屬于
Unity
引擎所支持的視頻格式文件? 【 】

A、后綴名為
mov
的文件

B、后綴名為
mpg
的文件

C、后綴名為
avi
的文件

D、后綴名為
swf
的文件

7、以下哪組攝像機中
Normalized View Port Rect
的數值設置可以使得攝像機顯示的畫面位于
1280*720
分辨率的屏幕畫面的右上角。 【 】

A、
X=640
,
Y=-360

W=640
,
H=360

B、
X=640

Y=0

W=640
,
H=360

C、
X=0.5

Y=0
,
W=0.5
,
H=0.5

D、
X=0.5
,
Y=0.5
,
W=0.5

H=0.5

8、下面不屬于
Camera CleaFlags
選項的有【 】

A:
Sky box

B:
solid Color

C:
Depth Only

D:
Frame Only

9、在對
2D
紋理的設置中,什么用途的紋理通??梢圆粡娭剖褂?br> 2
次冪的寬高數值? 【 】

A、用于制作天空盒的紋理

B、用于
UI
元素的紋理

C、用于三維模型貼圖的紋理

D、用作
Cookie
貼圖的紋理

10、在
Unity
工程的一個場景中,需控制多個攝像機的渲染畫面的前后層次,可以通過
Camera
組件中哪個選項來進行設置?!? 】

A、
Field of view

B、
Depth

C、
Clear Flags

D、
Rendering Path

11、下列選項中,關于
Transform
組件的
Scale
參數的描述錯誤
?
【 】

A、
Transform
組件的
Scale
參數不會影響
ParticleSystem
產生粒子的大小

B、
Transform
組件的
Scale
參數不會影響
GUITexture
的大小

C、添加
Collider
組件后的
GameObject
,其
Collider
組件的尺寸不受
Transform
組件的
Scale
參數影響

D、添加
Rigidbody
組件后的物體,大小將不再受
Transform
組件中
Scale
參數的影響

12、某個自定義腳本中有個自定義變量
public int a = 1;

Inspector
中將該值手動改為
2
,隨后在腳本中將該變量的初始值改為
3
,隨后點擊運行,在游戲過程中該值被改為

程序停止后,
a
的值為 【 】

A.1 B.2 C.3 D.4

13、以下哪些類型的紋理能夠在渲染時為三維模型的表面增加凹凸細節?【 】

A、
Normal map

B、
Cube map

C、
Light map

D、
Specular map

14、 在網絡數據傳輸格式關于
XML

Json
描述正確的是【 】

A、
Json
數據存儲量更小,而且解碼效率比
XML
快。

B、
XML
是當前網絡服務中最通用的數據傳輸格式,是一種類似于
HTML
的語言

C、
JSON
是一個較輕量級的數據交換格式,易于人們閱讀和編寫。采用完全獨立的語

   言文本格式,但也使用了類似c

語言家族的習慣。

D、
JSON
在流行度上要比
XML
強很多

填空題

1、發布
iOS, Android
平臺時所需要選擇的
Splash Image
的作用是


2、
LOD
的優點


3、物體發生碰撞時,有


個階段,各個階段分別對應的函數


____________________________________________________________________________;

4 string如何轉成
int
例子
string str = "123456"


5等待
3
秒后繼續執行后續代碼的寫法


解答題

1、
unity3d
從喚醒到銷毀有一段生命周期,請列出系統自己調用的幾個重要方法
Update()

Start()
,
Awake()
,
LateUpdate()
的先后順序

2、
Unity3D
攝像機
Camera

Clear Flags
提供幾種選項?并簡要說明各個選項的作用。

3、書寫一個加載并銷毀
GAMEOBJECT
的過程。文件存放在
Resources
文件夾下
test
目錄下,文件名“
testObj

void LoadAndDestory()

{

}

4、現有資源
alltestAssetBunle.unity3d,
存放在
http://www.test.com/
根目錄下,書寫方法從網絡獲取資源,并實例化其中名為“
testobj
”的資源。

IEnumerator LoadFromNet()

{

}

5、列舉一些常用的
SHADER

6寫一個繼承于
MonoBehaviour
的單件類

Public Class SingtonMono:
MonoBehaviour

{

}

7、寫一個開始監聽和結束監聽事件的例子

填空

  1. 粒子渲染模式共有5種。

  2. 粒子渲染模式(ParticleRenderMode
    )中的
    Stretch表示在運動方向拉伸粒子。

  3. ParticleEmitter.emit的返回值類型:bool(布爾值)
    。

  4. 粒子系統監視器每次只顯示 1個粒子系統。

  5. 對于舊粒子系統,一個粒子系統是由三個獨立部分組成:粒子發射器、粒子動畫器、和粒子渲染器。

  6. 如果需要一個靜態的粒子系統,可以用一個粒子發射器和粒子渲染器來完成。

  7. 粒子發射器、粒子動畫器和粒子渲染器一起工作來創建、處理和顯示粒子系統。

  8. 如果需要粒子對世界有影響,則需要添加一個粒子碰撞器組件到游戲對象上。

  9. 在粒子系統中,當粒子被發射時,其所有不同的速度相加成為最終的速度。

  10. 網格粒子發射器(Mesh Particle Emitter)在一個網格周圍發射粒子。

  11. 網格粒子發射器(Mesh Particle Emitter)通過附屬網格的頂點發射粒子。因此,你的網格區域的多邊形越密集,粒子發射也就密集。

  12. 網格粒子發射器(Mesh Particle Emitter)的Emitter Velocity Scale
    (發射器速度比例)此屬性
    只適用于模擬世界空間被啟用時。

  13. 網格粒子發射器(Mesh Particle Emitter)的屬性Emitter Velocity Scale
    (發射器速度比例),
    如果此屬性設置為1
    ,粒子將
    在它們產生時精確繼承發射器的變換(速度)。如果設置為2

    粒子將繼承雙倍的發射器變換速度。

  14. 單次發射器將Emission
    屬性中(指定的數目)的所有的粒子
    一次性全部發射,然后停止發射粒子。

  15. 如果粒子發射器啟用插值三角形,將允許粒子在網格的頂點之間產生。這個選項默認是關閉的,所以粒子僅會產生在頂點上。

  16. 橢球粒子發射器的最小發射器范圍屬性決定了可以產生粒子的橢球的內部深度。將其設置為0
    將允許從
    橢球中心到最外層的范圍內任何地方產生粒子。將其設置為1
    將限制產生地點為
    橢球最外層。

  17. 粒子動畫器(ParticleAnimator)隨著時間移動粒子。

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