線圖繪制性能分析

簡介

iOS中,軟件繪圖通常是由Core Graphics框架完成來完成。但是,在一些必要的情況下,相比Core AnimationOpenGLCore Graphics要慢了不少。

軟件繪圖不僅效率低,還會消耗可觀的內存。CALayer只需要一些與自己相關的內存:它的寄宿圖會消耗一定的內存空間。

但是一旦你實現了CALayerDelegate協議中的-drawLayer:inContext:方法或者UIView中的-drawRect:方法(其實就是前者的包裝方法),圖層就創建了一個繪制上下文,這個上下文需要的大小的內存可從這個算式得出:圖層寬圖層高4字節,寬高的單位均為像素。對于一個在Retina iPad上的全屏圖層來說,這個內存量就是 204815264字節,相當于12MB內存,圖層每次重繪的時候都需要重新抹掉內存然后重新分配。
軟件繪圖的代價昂貴,除非絕對必要,你應該避免重繪你的視圖。提高繪制性能的秘訣就在于盡量避免去繪制。

繪制方法對比與選擇

Core Graphics繪制 - 如果對視圖實現了-drawRect:方法,或者CALayerDelegate的-drawLayer:inContext:方法,那么在繪制任何東西之前都會產生一個巨大的性能開銷。為了支持對圖層內容的任意繪制,Core Animation必須創建一個內存中等大小的寄宿圖片。然后一旦繪制結束之后,必須把圖片數據通過IPC傳到渲染服務器。在此基礎上,Core Graphics繪制就會變得十分緩慢,所以在一個對性能十分挑剔的場景下這樣做十分不好。

圖層對比與選擇

CAShapeLayer

CAShapeLayer是一個通過矢量圖形而不是bitmap來繪制的圖層子類。你指定諸如顏色和線寬等屬性,用CGPath來定義想要繪制的圖形,最后CAShapeLayer就自動渲染出來了。當然,你也可以用Core Graphics直接向原始的CALyer的內容中繪制一個路徑,相比直下,使用CAShapeLayer有以下一些優點:

  • 渲染快速。CAShapeLayer使用了硬件加速,繪制同一圖形會比用Core Graphics快很多。
  • 高效使用內存。一個CAShapeLayer不需要像普通CALayer一樣創建一個寄宿圖形,所以無論有多大,都不會占用太多的內存。
  • 不會被圖層邊界剪裁掉。一個CAShapeLayer可以在邊界之外繪制。你的圖層路徑不會像在使用Core Graphics的普通CALayer一樣被剪裁掉。
  • 不會出現像素化。當你給CAShapeLayer做3D變換時,它不像一個有寄宿圖的普通圖層一樣變得像素化。
CAShapeLayer應用對比

Core Graphics做一個簡單的『素描』 這樣實現的問題在于,我們畫得越多,程序就會越慢。因為每次移動手指的時候都會重繪整個貝塞爾路徑(UIBezierPath),隨著路徑越來越復雜,每次重繪的工作就會增加,直接導致了幀數的下降。看來我們需要一個更好的方法了。
Core Animation為這些圖形類型的繪制提供了專門的類,并給他們提供硬件支持。CAShapeLayer可以繪制多邊形,直線和曲線。CATextLayer可以繪制文本。CAGradientLayer用來繪制漸變。
這些總體上都比Core Graphics更快,同時他們也避免了創造一個寄宿圖。 如果用CAShapeLayer替代Core Graphics,性能就會得到提高,雖然隨著路徑復雜性的增加,繪制性能依然會下降,但是只有當非常非常浮躁的繪制時才會感到明顯的幀率差異。

CAShapeLayer存在的缺陷

特殊情況下用CAShapeLayer或者其他矢量圖形圖層替代Core Graphics并不是那么切實可行。比如我們的繪圖應用:我們用線條完美地完成了矢量繪制。但是設想一下如果我們能進一步提高應用的性能,讓它就像一個黑板一樣工作,然后用『粉筆』來繪制線條。模擬粉筆最簡單的方法就是用一個『線刷』圖片然后將它粘貼到用戶手指碰觸的地方,但是這個方法用CAShapeLayer沒辦法實現。 我們可以給每個『線刷』創建一個獨立的圖層,但是實現起來有很大的問題。屏幕上允許同時出現圖層上線數量大約是幾百,那樣我們很快就會超出的。這種情況下我們沒什么辦法,就用Core Graphics吧(除非你想用OpenGL做一些更復雜的事情)。

#import "DrawingView.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
#define BRUSH_SIZE 32

@interface DrawingView ()

@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *strokes;

@end

@implementation DrawingView

- (void)awakeFromNib
{
    //create array
    self.strokes = [NSMutableArray array];
}

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    //get the starting point
    CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self];

    //add brush stroke
    [self addBrushStrokeAtPoint:point];
}

- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    //get the touch point
    CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self];

    //add brush stroke
    [self addBrushStrokeAtPoint:point];
}

- (void)addBrushStrokeAtPoint:(CGPoint)point
{
    //add brush stroke to array
    [self.strokes addObject:[NSValue valueWithCGPoint:point]];

    //needs redraw
    [self setNeedsDisplay];
}

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //redraw strokes
    for (NSValue *value in self.strokes) {
        //get point
        CGPoint point = [value CGPointValue];

        //get brush rect
        CGRect brushRect = CGRectMake(point.x - BRUSH_SIZE/2, point.y - BRUSH_SIZE/2, BRUSH_SIZE, BRUSH_SIZE);

        //draw brush stroke    
        [[UIImage imageNamed:@"Chalk.png"] drawInRect:brushRect];
    }
}
@end

程序繪制一個簡單的『素描』 這個實現在模擬器上表現還不錯,但是在真實設備上就沒那么好了。問題在于每次手指移動的時候我們就會重繪之前的線刷,即使場景的大部分并沒有改變。我們繪制地越多,就會越慢。隨著時間的增加每次重繪需要更多的時間,幀數也會下降(見圖13.3),如何提高性能呢?


FPS明顯很低

為了減少不必要的繪制,Mac OSiOS設備將會把屏幕區分為需要重繪的區域不需要重繪的區域那些需要重繪的部分被稱作『臟區域』。在實際應用中,鑒于非矩形區域邊界裁剪和混合的復雜性,通常會區分出包含指定視圖的矩形位置,而這個位置就是『臟矩形』。*** 當一個視圖被改動過了,TA可能需要重繪。但是很多情況下,只是這個視圖的一部分被改變了,所以重繪整個寄宿圖就太浪費了。***
但是Core Animation通常并不了解你的自定義繪圖代碼,它也不能自己計算出臟區域的位置。然而,你的確可以提供這些信息。 當你檢測到指定視圖或圖層的指定部分需要被重繪,你直接調用【-setNeedsDisplayInRect:】來標記它,然后將影響到的矩形作為參數傳入。這樣就會在一次視圖刷新時調用視圖的-drawRect:(或圖層代理的-drawLayer:inContext:方法)。 傳入-drawLayer:inContext:CGContext參數會自動被裁切以適應對應的矩形。為了確定矩形的尺寸大小,你可以用CGContextGetClipBoundingBox()方法來從上下文獲得大小。調用-drawRect()會更簡單,因為CGRect會作為參數直接傳入。 你應該將你的繪制工作限制在這個矩形中。任何在此區域之外的繪制都將被自動無視,但是這樣CPU花在計算和拋棄上的時間就浪費了,實在是太不值得了。 相比依賴于Core Graphics為你重繪,裁剪出自己的繪制區域可能會讓你避免不必要的操作。那就是說,如果你的裁剪邏輯相當復雜,那還是讓Core Graphics來代勞吧,記住:當你能高效完成的時候才這樣做。 代碼 展示了一個-addBrushStrokeAtPoint:方法的升級版,它只重繪當前線刷的附近區域。另外也會刷新之前線刷的附近區域,我們也可以用【CGRectIntersectsRect()】來避免重繪任何舊的線刷以不至于覆蓋已更新過的區域。這樣做會顯著地提高繪制效率,下面胡代碼 用-setNeedsDisplayInRect:來減少不必要的繪制。

- (void)addBrushStrokeAtPoint:(CGPoint)point
{
    //add brush stroke to array
    [self.strokes addObject:[NSValue valueWithCGPoint:point]];

    //set dirty rect
    [self setNeedsDisplayInRect:[self brushRectForPoint:point]];
}

- (CGRect)brushRectForPoint:(CGPoint)point
{
    return CGRectMake(point.x - BRUSH_SIZE/2, point.y - BRUSH_SIZE/2, BRUSH_SIZE, BRUSH_SIZE);
}

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //redraw strokes
    for (NSValue *value in self.strokes) {
        //get point
        CGPoint point = [value CGPointValue];

        //get brush rect
        CGRect brushRect = [self brushRectForPoint:point];
        
        //only draw brush stroke if it intersects dirty rect
        if (CGRectIntersectsRect(rect, brushRect)) {
            //draw brush stroke
            [[UIImage imageNamed:@"Chalk.png"] drawInRect:brushRect];
        }
    }
}
FPS正常

異步繪制

UIKit的單線程天性意味著寄宿圖通暢要在主線程上更新,這意味著繪制會打斷用戶交互,甚至讓整個app看起來處于無響應狀態。我們對此無能為力,但是如果能避免用戶等待繪制完成就好多了。 針對這個問題,有一些方法可以用到:一些情況下,我們可以推測性地提前在另外一個線程上繪制內容,然后將由此繪出的圖片直接設置為圖層的內容。這實現起來可能不是很方便,但是在特定情況下是可行的。Core Animation提供了一些選擇:CATiledLayerdrawsAsynchronously屬性。

  • CATiledLayer

我們在第六章簡單探索了一下CATiledLayer。除了將圖層再次分割成獨立更新的小塊(類似于臟矩形自動更新的概念),CATiledLayer還有一個有趣的特性:在多個線程中為每個小塊同時調用-drawLayer:inContext:方法。這就避免了阻塞用戶交互而且能夠利用多核心新片來更快地繪制。只有一個小塊的CATiledLayer是實現異步更新圖片視圖的簡單方法。

  • drawsAsynchronously

iOS 6中,蘋果為CALayer引入了這個令人好奇的屬性,drawsAsynchronously屬性對傳入-drawLayer:inContext:的CGContext進行改動,允許CGContext延緩繪制命令的執行以至于不阻塞用戶交互。 它與CATiledLayer使用的異步繪制并不相同。它自己的-drawLayer:inContext:方法只會在主線程調用,但是CGContext并不等待每個繪制命令的結束。相反地,它會將命令加入隊列,當方法返回時,在后臺線程逐個執行真正的繪制。 根據蘋果的說法。這個特性在需要頻繁重繪的視圖上效果最好(比如我們的繪圖應用,或者諸如UITableViewCell之類的),對那些只繪制一次或很少重繪的圖層內容來說沒什么太大的幫助。

總結

本章我們主要圍繞用Core Graphics軟件繪制討論了一些性能挑戰,然后探索了一些改進方法:比如提高繪制性能或者減少需要繪制的數量。

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