現(xiàn)在被捧得很高的“VR+電競”真的靠譜嗎?

導讀:無論是 PC 游戲還是手游,似乎都早已沒有創(chuàng)新了,這個時候,虛擬現(xiàn)實技術的讓我們看到了新的生機。隨著第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)中加入VR觀賽模式和NEST 2016首次加入VR游戲競技元素后,一瞬間眾多廠商鼓吹VR電競并一股腦投身其中,在高潮之余我們冷靜下來,這事真的靠譜嗎?

VR+電競現(xiàn)在靠譜嗎?

隨著近些年來MOBA游戲的火熱,電子競技產業(yè)的發(fā)展也是一路順風順水,根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,當前的電競市場規(guī)模在不斷擴大,到2017年市場規(guī)模可達到465億元,用戶將突破2.8億人。VR作為新興產業(yè),也被投資者及市場譽最有潛力的行業(yè)未來的前途也不可限量,而“VR+電競”這一概念也自然被提了出來并受到吹捧。

無論是 PC 游戲還是手游,似乎都早已沒有創(chuàng)新了,這個時候,虛擬現(xiàn)實技術的讓我們看到了新的生機。隨著第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)中加入VR觀賽模式和NEST 2016首次加入VR游戲競技元素后,一瞬間眾多廠商鼓吹VR電競并一股腦投身其中,在高潮之余我們冷靜下來,這事真的靠譜嗎?

首先,什么是傳統(tǒng)電競?

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。如果你看過今年DOTA2 TI6的現(xiàn)場比賽,你會被那種體驗所震撼,哪怕只是隔著小小的屏幕觀看,也會被那種團隊協(xié)作的精神所感動。

從1986年美國ABC頻道直播兩個孩子間玩任天堂游戲機被視為電子競技開始,再到今天通過鍵盤和鼠標的出現(xiàn)以及強大的PC硬件支持讓電競成為可能,到目前為止PC已經走進了千家萬戶,再加上DOTA、LOL、星際爭霸等優(yōu)質游戲的龐大用戶基礎,可以說PC電競已經走向了一個新的高潮。再到近些年,隨著觸屏技術的發(fā)展和智能手機的快速提升,再加上一些借鑒了比如《王者榮耀》那樣PC電競游戲類型的游戲,讓移動電競得到了快速的發(fā)展。

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綜合上述,這其中無外乎有5個特點:

1.統(tǒng)一的交互方式

鍵盤、鼠標發(fā)展到今天,無論喜歡什么類型游戲的玩家都無法“擺脫”這一約束,目前全球游戲玩家數(shù)量已經超過12億,然而這龐大的用戶群都被鼠標和鍵盤所聚集在一起。

2.強大的硬件性能

PC和智能手機都已經擁有了非常成熟強大的硬件設備支持,這也促使電子游戲產業(yè)得以發(fā)展迅速。

3.龐大的用戶基礎

據(jù)在線游戲和手游開發(fā)商Spil Games發(fā)布的一個業(yè)內報告稱,全球游戲玩家數(shù)量已經超過12億,其中7億人玩在線游戲,大約占全球玩家總數(shù)的44%。

4.優(yōu)質的游戲內容

優(yōu)秀的3A級游戲頻頻產出,以及豐富的游戲種類確保了VR電競的可觀賞性和受眾人群。

5.規(guī)模化的賽事體系

從最早的WCG再到今天的TI冠軍賽,完整可持續(xù)性的賽事促成了成熟的電競產業(yè)。

VR電競具備以上特點嗎?

傳統(tǒng)電子競技的出現(xiàn)都是在產業(yè)成熟、有一定游戲和使用者人數(shù)涌現(xiàn)后,再開始搞規(guī)模化的賽事體系的,以現(xiàn)在的VR技術,還未達到這一標準。

交互設備百家齊放

PC/移動產業(yè)發(fā)展到今天,無論鍵盤和鼠標還是觸摸屏,雖然都在不間斷地更新迭代,但實際上其作用和交互方式是絲毫沒有變化的,反觀VR產業(yè)的交互解決方案,無論是模擬槍還是手柄控制器,還都只能算是目前交互解決方案其中之一,并且形態(tài)停留在非常初級的階段。

無論是模擬槍、控制器還是觸摸板,都只能算做目前交互解決方案之一,還尚未形成一套統(tǒng)一的交互解決方案。

硬件問題多不成熟

即便是目前最為成熟、公認體驗最好的三大VR頭顯HTC Vive、Oculus Rift、PSVR也有不少缺陷,況且還有像暈動癥這樣的命門,在此前舉辦的一些小規(guī)模雖未的“VR電競”比賽來看,舉辦上使用的國產設備普遍效果太差,遠遠達不到三大VR頭顯的水平,對于參賽選手來說,除了比拼操作技術外,還需要克服VR帶來的一系列身體上的不適。

用戶薄弱普及率極低

VR技術目前還處于行業(yè)火熱程度大于用戶普及度的階段,而對于電競來說,沒有成熟穩(wěn)定的用戶基礎是無法形成產業(yè)的,一個殘酷的現(xiàn)實是:大多數(shù)人對于VR并不了解,而了解的人中又有很大一部分是通過看片神器山寨盒子,而能夠接觸到真正意義山閃光的VR設備和內容的人只有從業(yè)者或高端玩家極客,Steam平臺上賣得最火爆的VR游戲《Raw Data》也才賣出不過3-4萬套,遠遠談不上“普及”。

內容嚴重匱乏

這也是我們老生常談的問題,不過現(xiàn)在已經有諸多廠商已經有了培養(yǎng)優(yōu)質VR內容的意識,例如今日HTC成立了Vive Studios工作室專攻內容方面的開發(fā),更有像索尼這樣坐擁無數(shù)內容開發(fā)團隊的公司,可最終我們目前仍沒能得到一款真正的VR游戲,更不要提能夠成為VR電競項目的爆款了。

缺少完整的產業(yè)鏈

既然是電競,就必然會有固定的賽事,就像英雄聯(lián)盟的S系列賽事,DOTA的TI冠軍賽等,這其中共有特點便是通過舉辦系列賽事從而形成一套完善的商業(yè)體系,并在大賽中實現(xiàn)盈利或其他商業(yè)目標,以此良性循環(huán)提升影響力。反觀而VR行業(yè),無論是巨頭還是中小型公司還只是專注于單一的或某些領域,尚未形成完善的生態(tài)體系。這也是VR電競目前難以發(fā)展的原因之一。

傳統(tǒng)電競能達到如今的龐大規(guī)模和人氣,并不是一蹴而就。在初級階段的VR產業(yè),還不會走就想跑的過度吹捧VR電競,其實都是脫離實際的炒作催熟。

VR主流頭顯

VR電競未來最有可能的突破口在哪?

體驗真正的VR還是需要很高昂的成本的,因此VR體驗店應運而生,但目前他們的生存現(xiàn)狀并不樂觀,大多體驗者在體驗后只覺得很新鮮,可單次幾十元的體驗很難換來回頭客。況且目前的VR體驗店普遍都設立在購物中心、影院周邊,體驗人群也多以情侶、兒童為主,這類人并不是VR電競的真正適合人群,因此我認為未來VR電子競技最好得突破口還是在網吧。

對于中國的游戲玩家來說,游戲最普及的地方叫做網吧,根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2016年上半年月均網吧數(shù)量為140417家,客流量為16917937人次,單次上網平均時長為183分鐘,網吧從過去65%玩游戲,35%看電影聊天,到現(xiàn)在90%人玩游戲,可以說傳統(tǒng)電競初期的War3、星際、DOTA1、CS等游戲便全部是從網吧走出去的,然而拋開現(xiàn)有的VR游戲資源不談,面對如此龐大且純粹的游戲人群,選擇“網吧”這個付費體驗模式,不僅有益于VR設備的普及,也有益于VR電競人群的發(fā)掘,以促進VR電競產業(yè)的真正形成。

當然,網吧也只是一個開始,VR電競會以什么樣的形式為我們呈現(xiàn)精彩不可預知,但是絕不會只是戴上VR眼鏡,站在原地操作的方式存在。等到有一天,人在VR世界里要不停的躲避、開槍、蹲下、藏起來,這一切讓人滿頭大汗,很投入,才算真的競技。

PSVR游戲RIGS

游戲作為目前VR發(fā)展最重要的一部分,未來定將會是VR整個行業(yè)發(fā)展的最直接帶動者,隨著VR技術和內容的不斷完善相信未來“VR+電競”會逐漸形成。但是現(xiàn)在階段,制約于很多因素,VR電競遠不及想象中的那樣,甚至可以說其還是個概念,這種“占坑炒概念”的營銷行為實際上也遠大于其實際意義。

想要真正的實現(xiàn)VR+電競,決不是單單一兩個爆款游戲或是辦幾個簡單的比賽就能夠解決的,傳統(tǒng)電子競技也是經歷了很長一段時間的摸索和掙扎才得到了今天的光彩,VR電競也是如此。

所以洗清泡沫,現(xiàn)在就過度吹捧VR電競還為時過早。

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