電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。
文/張書樂
2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的首屆“CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”在深圳南山落下帷幕;3天后,21日,由聯眾、網魚網咖牽頭組建的聯盟電競與深圳賽格股份有限公司聯合宣布將在深圳投資興建全國最大的多功能電競館。在同一個城市,第一場電競領域的“國字號”賽事和民營企業的電競場館布局相映成趣,為2016年新聞不斷的中國電子競技行業又添加了一個生動的注腳。
“比起在前臺演出的那些和電競有關的直播,騰訊、聯眾和阿里在背后的電競布局更加精彩,堪稱‘潛伏’。”一位業內人士這樣點評2016年的電競行業。
騰訊電競:企鵝第五極的核心是賣游戲
2003年11月,國家體育總局正式批準電子競技成為第99個體育競賽項目(2011年改批為第78個)。2016年9月,文化部出臺了《關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,進一步提出支持各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,以游戲游藝競技賽事帶動行業發展;同月,教育部公布了2016年的13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”。
與此同時,電競市場規模也呈幾何級增長。據前瞻產業研究院統計,2010年電競市場規模僅為44.1億元,2015年則以270億元的市場規模超越美國,成為全球最大的電競市場。另據中國音數協游戲工委近日發布的《2016年中國游戲產業報告》,2016 年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 504.6億元,占中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。
一連串的利好,進一步刺激了互聯網巨頭們進軍電競行業的雄心。
2016年12月9日,在四川成都舉辦的2016騰訊游戲嘉年華上,騰訊互娛宣布,在原有游戲業務基礎上推出“騰訊電競”新品牌,與之前已有的游戲、文學、影業、動漫共同組成騰訊泛娛樂陣營的五大業務矩陣。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武說,騰訊從2010年即開始系統搭建電競業務平臺,并擁有了以騰訊游戲競技平臺(TGA)為核心的電競賽事體系。
按照程武的解讀,未來的騰訊電競將借鑒英超、NBA等傳統競技體育聯盟的運作方法,并將重點放在移動互聯網上。《2016年中國游戲產業報告》顯示,騰訊預計2016年度游戲收入近720億元,占中國整個游戲市場的43.5%。作為游戲巨頭的騰訊在電競領域的推動也有鮮明的游戲產品特征,代理的《英雄聯盟》《穿越火線》等網絡游戲成為時下電競的主流游戲,為騰訊在PC端和移動端分別贏得粉絲1.1億和1.7億,其中《英雄聯盟》的全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數。
電競賽事不僅可以為騰訊旗下的直播帶來豐富的內容并拓展出相關體育周邊產品鏈條,還能使其游戲業務直接受益。艾瑞咨詢在去年8月發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》中,就以《英雄聯盟》為例指出賽事期間該關鍵字的百度指數飛升,并據此認為電競賽事是游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內消費的重要手段。而事實上,騰訊旗下已有超過50款游戲開展了電競賽事,占騰訊運營游戲總量的1/4強。
聯盟電競:體育新生意里的場館布局
較之騰訊電競的獨家游戲,2016年3月成立的聯盟電競則是采取資源整合的方式參與電競市場角逐。
在參與聯盟的6家公司中,聯眾主要提供一批賽事渠道資源及優質的節目制作團隊,網魚網咖的線下店為聯盟生態的構建提供了場地;空中網、掌趣科技、360各自擁有不同類型的優質IP;體育迷在提供IP、賽事運作、節目渠道等資源上有優勢。
其中,作為發起者的聯眾占據了聯盟的主導地位。作為國內最老資格的棋牌游戲平臺,聯眾經過多年的低迷后,在2015年逐步重新回到前臺,并宣稱向體育平臺型公司轉型。在聯盟成立前,聯眾完成了對國際智力運動頂級賽事——WPT(世界撲克巡回賽)的收購。
“聯盟電競未來要做的是效仿國際頂級體育賽事,在全球范圍內創建一個電子競技賽事。”聯眾CEO伍國樑指出,現在國內外已有很多大型電競比賽,現場觀眾能達到6萬甚至10萬人,但目前大家還是以游戲運營的心態做項目,一年只有一次IQ、淘汰賽形式的比賽,賽程兩周左右,這不是體育賽事的運作模式。
“表面上看,巨頭們布局電競的路數都一樣,即創立和自己產品息息相關的電競比賽。”電競選手王瓊認為,和騰訊坐擁強勢游戲不同,聯眾與聯盟電競手上并沒有什么游戲產品的好牌。
聯眾顯然也很清楚此點,破局之法另辟蹊徑。聯眾董事長楊慶宣稱,聯眾只做上游產業,不做下游產業,不買戰隊,不養主播;由電競場館往上經營,上面是比賽,再上面是IP和賽事轉播權等。
在布局上,聯眾2014年入股網魚網咖,2015年11月國內首家以電競為主題的網魚電競館開業,并開啟全球化布局,再到2016年聯盟電競組建,聯眾宣布打造游戲、電子競技、中國智力體育、全球競技娛樂、體育電商五大平臺,每一步都是以線下電競館為基礎鋪就。
有趣的是,就在聯盟電競在體育化運作電競之路上發力狂奔之時,由王思聰領銜的中國移動電競聯盟則在電競直播越來越窄的發展通道中,漸漸沒了聲音。
阿里體育:也做場館,更賣硬件
在做電競館布局的,除了聯眾,還有電商巨頭阿里巴巴。
2016年3月,阿里巴巴旗下阿里體育在創立半年多后,發布了總投資超過1億元的第一項原創國際性賽事——世界電子競技運動會,并拉來國際電子競技聯盟(IeSF)提升影響力;同年9月,又牽手巨人網絡投入1億元,為巨人旗下的手游《球球大作戰》打造從賽事到衍生品的一整套移動電競生態鏈。
在這些動輒過億元的明招之下,阿里體育悄悄進行的是電競館布局。2016年7月,阿里體育召開電子競技館加盟大會,計劃在未來將帶有“阿里”標準的電競館中心拓展到1萬家。阿里體育CEO張大鐘稱,阿里電競館將承擔三大任務:一是電競賽事落地,通過電競館實現線下選拔和“圈粉”;二是設立電競館的行業標準,包括硬件配備、會員資格、選址與交通等;三是通過電競館對接阿里的電商,實現購物、娛樂和社交消費的自動融合。
然而,較之賽事、電商和泛娛樂等遠景規劃,手中并無優質電競游戲資源的阿里對于電競館拉動消費的設定并不遠。據媒體報道,加盟的電競館將接入“阿里系”的各項商業服務,比如支付系統可以和支付寶對接;服務器可以選擇阿里云,24小時營業的網吧還能成為新的“菜鳥驛站”;對網吧常用的鼠標、鍵盤、耳機、顯示器、主機,阿里可找硬件廠商入駐;消費者在電競館內不僅玩游戲,還可以體驗VR購物、在阿里旗下的優酷土豆網站觀看影視資源……
“全方位改造傳統網吧為阿里地面生態店,可見阿里務實的布局落腳點。”業內人士指出,最初,電競大賽多由三星、聯想等硬件廠商主辦或贊助,其目的就是通過比賽展示硬件性能,等于是活廣告;但近年來因為移動電競興起、硬件廠商營銷策略轉型等緣故,硬件廠商不再扮演金主角色,讓位給了游戲廠商。阿里的路數可視為對過去的硬件廠商模式的一種借鑒,只是植入更加隱性。一旦電競IP孵化成功,還可為阿里的大文娛戰略提供支持。
在騰訊、聯眾、阿里等巨頭根據各自的企業基因進軍電競行業之時,萬達、樂視等公司,周杰倫、林俊杰等文娛明星也依托各自的資源優勢,探索掘金電競的路徑。一個趁直播行業的火爆才重歸公眾視野的邊緣行業——電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。