1. 什么是協(xié)同程序
在主程序運行時同時開啟另一段邏輯處理,來協(xié)同當前程序的執(zhí)行。換句話說,開啟協(xié)同程序就是開啟一個線程。
2.?協(xié)同程序的開啟與終止
在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可開啟一個協(xié)同程序,也就是說該方法必須在?MonoBehaviour?或繼承于MonoBehaviour的類中調(diào)用。
在Unity3D中,使用StartCoroutine(string?methodName)和StartCoroutine(IEnumerator?routine)都可以開啟一個線程。區(qū)別在于使用字符串作為參數(shù)可以開啟線程并在線程結(jié)束前終止線程,相反使用IEnumerator?作為參數(shù)只能等待線程的結(jié)束而不能隨時終止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作為參數(shù)時,開啟線程時最多只能傳遞?一個參數(shù),并且性能消耗會更大一點,而使用IEnumerator?作為參數(shù)則沒有這個限制。
在Unity3D中,使用StopCoroutine(string?methodName)來終止一個協(xié)同程序,使用StopAllCoroutines()來終止所有可以終止的協(xié)同程序,但這兩個方法都只能終止該?MonoBehaviour中的協(xié)同程序。
還有一種方法可以終止協(xié)同程序,即將協(xié)同程序所在gameobject的active屬性設(shè)置為false,當再次設(shè)置active為ture時,協(xié)同程序并不會再開啟;如是將協(xié)同程序所在腳本的enabled設(shè)置為false則不會生效。這是因為協(xié)同程序被開啟后作為一個線程在運行,而?MonoBehaviour也是一個線程,他們成為互不干擾的模塊,除非代碼中有調(diào)用,他們共同作用于同一個對象,只有當對象不可見才能同時終止這兩個線?程。然而,為了管理我們額外開啟的線程,Unity3D將協(xié)同程序的調(diào)用放在了MonoBehaviour中,這樣我們在編程時就可以方便的調(diào)用指定腳本?中的協(xié)同程序,而不是無法去管理,特別是對于只根據(jù)方法名來判斷線程的方式在多人開發(fā)中很容易出錯,這樣的設(shè)計保證了對象、腳本的條理化管理,并防止了重?名。
3.?協(xié)同程序的輸入、輸出類型
協(xié)同程序的返回類型為Coroutine類型。在Unity3D中,Coroutine類繼承于YieldInstruction,所以,協(xié)同程序的返回類型只能為null、等待的幀數(shù)(frame)以及等待的時間。
協(xié)同程序的參數(shù)不能指定ref、out參數(shù)。但是,我們在使用WWW類時會經(jīng)常使用到協(xié)同程序,由于在協(xié)同程序中不能傳遞參數(shù)地址(引用),也不能輸出對?象,這使得每下載一個WWW對象都得重寫一個協(xié)同程序,解決這個問題的方法是建立一個基于WWW的類,并實現(xiàn)一個下載方法。如下:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
public class WWWObject:MonoBehaviour
{
public WWW www;
public WWWObject(string url)
{
if(GameVar.wwwCache)
www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,GameVar.version);
else
www =new WWW(url);
}
public IEnumerator Load()
{
Debug.Log("Start loading : "+www.url);
while(!www.isDone)
{
if(GameVar.gameState ==GameState.Jumping||GameVar.gameState ==GameState.JumpingAsync)
LoadScene.progress =www.progress;
yield return 1;
}
if(www.error!=null)
Debug.LogError("Loading error : "+www.url+"\n"+www.error);
else
Debug.Log("End loading : "+www.url);
}
public IEnumerator LoadWithTip(string resourcesName)
{
Debug.Log("Start loading : "+www.url);
LoadScene.tipStr = "Downloading resources <"+ resourcesName +"> . . .";
while(!www.isDone)
{
if(GameVar.gameState ==GameState.Jumping||GameVar.gameState ==GameState.JumpingAsync)
LoadScene.progress =www.progress;
yield return 1;
}
if(www.error!=null)
Debug.LogError("Loading error : "+www.url+"\n"+www.error);
else
Debug.Log("End loading : "+www.url);
}
}
調(diào)用:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
public class LoadResources:MonoBehaviour
{
static string url ="http://61.149.211.88/Package/test.unity3d";
public static WWW www =null;
IEnumerator Start()
{
if(!GameVar.resourcesLoaded)
{
GameVar.gameState =GameState.Jumping;
WWWObject obj =newWWWObject(url);
www = obj.www;
yield return StartCoroutine(obj.LoadWithTip("Textures"));
GameVar.resourcesLoaded =true;
GameVar.gameState =GameState.Run;
}
}
}
關(guān)于StartCoroutine的簡單線程使用
StartCoroutine在unity3d的幫助中叫做協(xié)程,意思就是啟動一個輔助的線程。
在C#中直接有Thread這個線程,但是在unity中有些元素是不能操作的。這個時候可以使用協(xié)程來完成。
使用線程的好處就是不會出現(xiàn)界面卡死的情況,如果有一次非常大量的運算,沒用線程就會出現(xiàn)假死的情況。
下面通過一個簡單的例子來說明使用協(xié)程的好處:
voidOnGUI()
{
GUI.Label(newRect(0,?0,?200,?50),"測試1:"+?result);
if(GUI.Button(newRect(0,?100,?100,?50),"開啟協(xié)程"))
{
StartCoroutine(GetResult());
}
GUI.Label(newRect(200,?0,?200,?50),"測試2:"+?result1);
if(GUI.Button(newRect(200,?100,?100,?50),"無協(xié)程測試"))
{
GetResult1();
}
}
上面的代碼表示在GUI中定義2個label和按鈕,一個按鈕啟動協(xié)程計算,另一個直接計算結(jié)果。由于2個方法都是計算同樣的結(jié)果,計算量比較大,所以直接計算出現(xiàn)了暫時的卡死情況。
floatresult;
IEnumerator?GetResult()
{
for(inti?=?0;?i?<?1000;?i++)
{
for(intj?=?0;?j?<?100000;?j++)
{
result?+=?(i?+?j);
}
if(i%100==0)
yieldreturn1;
}
}
這個方法是協(xié)程的寫法,在C#中協(xié)程要定義為IEnumerator 這個類型,javascript中不需要。
yield return 1;這句話表示返回1幀的結(jié)果。在i為100的整數(shù)時,就返回一次結(jié)果,這樣可以避免大量的計算卡死。
floatresult1;
voidGetResult1(){
for(inti?=?0;?i?<?1000;?i++){
for(intj?=?0;?j?<?100000;?j++){
result1?+=?(i?+?j);
}
}
}