補(bǔ)給箱是不是賭博?

某個(gè)游戲的補(bǔ)給箱

本文僅代表作者觀點(diǎn),歡迎交流

讓我們來探討一個(gè)問題:

游戲制作者是不是真的在操控我們“賭博”游戲“補(bǔ)給箱”?

在回答這個(gè)問題錢,我們先看看賭場經(jīng)常用到的小技巧。

真實(shí)的賭場

關(guān)鍵字:追蹤、獎(jiǎng)勵(lì)、沉沒成本


Harrah's

Harrahs 在1997年推出了一張“TOTAL REWARDS”會員卡


TOTAL REWARDS

這張會員卡,可以為賭場的客戶提供額外的福利。這個(gè)回啊原卡計(jì)劃所提供的福利,可以讓賭場的客人不斷的返回賭場(繼續(xù)支出)。
賭場會員卡的(表層)規(guī)則是:在賭場花費(fèi)的越多,會員就可以在賭場得到更多的獎(jiǎng)勵(lì),比如賭場的食物、購物和飲料。

表面上來看,好像跟一般的會員系統(tǒng)沒有什么區(qū)別。
但是這張卡,將Harrahs變成了世界上盈利最多的賭場之一,并且?guī)椭?005年買下了拉斯維加斯的CAESARS PALACE。


caesars-palace-las-vegas

歸根結(jié)底,讓你成為可以獲得額外福利的賭場玩家,并不是這張會員卡的目的。

這張卡可以獲取每個(gè)賭場玩家的“軌跡”。
因?yàn)槊總€(gè)玩家需要在開始游玩某個(gè)機(jī)器之前,刷一下這張卡,并在游玩結(jié)束后再刷一次。每個(gè)玩家都會在每次游完期間重復(fù)這個(gè)過程。
所以這張卡能記錄每個(gè)玩家,每次在賭場的軌跡(記錄了你所有游玩的項(xiàng)目)。
通過一定時(shí)間的累積,賭場可以計(jì)算出每個(gè)玩家的游玩篇好,和最喜歡的項(xiàng)目,甚至可以計(jì)算玩家能承受的在每個(gè)項(xiàng)目上輸?shù)舻腻X。

當(dāng)賭場擁有了這些數(shù)據(jù)以后:

  • 賭場不僅能重新布局賭場設(shè)施,將玩家們愿意玩的項(xiàng)目放置一起,更重要的是:
  • 賭場可以精準(zhǔn)的捕捉到某些玩家馬上就要到達(dá)退出游玩的臨界點(diǎn),這時(shí)候,賭場會派出身著性感比基尼的女服務(wù)生,給這些玩家免費(fèi)的餐品、飲料和賭場show的票。這樣的舉措,讓玩家投入的時(shí)間增長,并且讓玩家在離開的時(shí)候,感覺并沒有損失很多錢,大大增加了玩家在此光顧的可能性和后續(xù)在賭場項(xiàng)目上的支出。這張會員卡也大大增加了該賭場的競爭力。
賭場玩家的行為完全符合“沉沒成本謬論”

真實(shí)的游戲

假設(shè)我們把游戲中的補(bǔ)給箱看作是賭博,那么游戲完全有可能做到跟‘TOTAL REWARS’一樣的功效,甚至更加直接。
我們知道,賭場調(diào)整項(xiàng)目的得獎(jiǎng)率是非法的。
但是游戲卻沒有受到這種制約,甚至我們都無法知道背后的概率。
因此,游戲開發(fā)者可以在任何時(shí)刻,調(diào)整補(bǔ)給箱給出“好”東西的概率。

舉個(gè)例子:

游戲名:火焰紋章 英雄
這款游戲會在你抽到“三星”、“四星”英雄卡的時(shí)候,慢慢的提升你獲取“五星”英雄的概率。
所以,每個(gè)玩家肯定能100%獲得“五星”英雄,盡管這個(gè)“五星”英雄不是他想要的。
這會給玩家希望,畢竟這是在一系列“壞”卡后得到的“五星”英雄卡。玩家就會堅(jiān)定抽抽抽的信念,不斷的繼續(xù)抽卡。并且,為了獲取更多的抽卡機(jī)會,游戲也會激勵(lì)玩家充錢以獲得更多機(jī)會。因此便會形成 抽抽抽—>充錢—>抽抽抽 的“正向”循環(huán)。并且,玩家很難停止抽抽抽,因?yàn)橐坏┓艞壛?,之前的努力,不就白費(fèi)了嗎?


還有很多的國內(nèi)手游,遵循一種“偽概率”的概念:即官方會公布某些抽獎(jiǎng)的獎(jiǎng)勵(lì)的出現(xiàn)概率,但實(shí)際,卻是根據(jù)玩家的抽獎(jiǎng)次數(shù)掛鉤的。比如:每抽取100次會掉落較稀有的某些道具,而并非真正的1%出現(xiàn)概率。同理,更稀有的道具甚至只有可能在你充錢充到一定程度的時(shí)候出現(xiàn),不充錢的玩家,面臨的可能是一個(gè)天文數(shù)字的次數(shù)。

但是僅僅如此嗎?

要知道,游戲公司可是擁有所有玩家的所有游戲行為的數(shù)據(jù)。通過對這些數(shù)據(jù)的分析,游戲公司可以讓你更“心甘情愿”地掏錢。
有一家公司 數(shù)據(jù)公司 SCIENTIFIC REVENUE 通過跟游戲公司的合作,獲取到游戲玩家的數(shù)據(jù),并據(jù)此完成了游戲中“補(bǔ)給箱”的動態(tài)定價(jià)。
并且在這家公司的官網(wǎng)宣傳中,毫不避諱的說出了如下宣言:
“不同的人會在不同的時(shí)間點(diǎn)對不同的定價(jià)給出不同的反應(yīng)。所以我們?yōu)楹我獙λ腥私y(tǒng)一定價(jià)呢?為了最大化收益,你需要復(fù)雜的用戶畫像和針對每個(gè)人量身定做的定價(jià)策略?!?/p>

SCIENTIFIC REVENUE

這家公司的目標(biāo)就是:“Turning players into payers—讓玩家乖乖掏錢”。
這家數(shù)據(jù)公司通過數(shù)據(jù),輕輕松松的操控了玩家的心智,讓玩家“心甘情愿”的掏錢。
游戲公司制作這種可被購買的“補(bǔ)給箱”的成本低到可以忽略不計(jì),并且也確實(shí)可以打上不同的價(jià)格標(biāo)簽(勾引玩家購買)。
通過統(tǒng)計(jì),這家公司的定價(jià)策略,可以對應(yīng)用內(nèi)購買的收益達(dá)到20%-40%的迅速提升。


還有一家公司 KOTAKU 發(fā)現(xiàn)了一家著名游戲公司 ACTIVISION 的推動玩家購買“補(bǔ)給箱”的策略。簡單來說:1、分析你可能感興趣的道具 2、在匹配游戲的時(shí)候,匹配更擁有該道具的高等級玩家(高等級玩家更容易碾壓你,可能跟道具沒有關(guān)系) 3、玩家覺得這個(gè)道具很厲害,于是便開始抽抽抽。


在游戲公司的數(shù)據(jù)分析和心理分析面前,游戲玩家要抵制的誘惑要大得多得多。
在跟“補(bǔ)給箱”的斗爭中,作為玩家的你需要面對:

  • 游戲獎(jiǎng)勵(lì)模型
  • 免費(fèi)-損失厭惡-沉沒成本
  • 自以為掌控了規(guī)律的幻想
  • 對于不同行為的動態(tài)概率
  • 彈性定價(jià)
  • 專門為購買設(shè)計(jì)的游戲匹配策略

回到開始—補(bǔ)給箱=賭博?

“補(bǔ)給箱”仿佛是在通過各種高科技手段榨取每個(gè)玩家的錢包。但是這種行為,貌似是跟賭博有細(xì)微區(qū)別的。
我們可以回道童年,那個(gè)時(shí)候,有一家公司,就推出了“補(bǔ)給箱”的前身。我想聰明的小伙伴一定想到了,對,那就是小浣熊的水滸卡!


小浣熊水滸卡

90年代后期—2000年初,小浣熊將制作精美的水滸英雄卡放進(jìn)干脆面的包裝,在人群—尤其是青少年群體中,掀起了一波集卡熱潮。不少的人加入了這次集卡的熱潮。小浣熊更是將水滸這一百單八將分了14代推出。不及如此,在推行完普卡之后,更是加入了閃卡、惡人卡、改辦卡和收藏卡冊。為了集齊這些卡,不少家庭都是“全家總動員”,勾引著無數(shù)人購買那些原本就不必要的干脆面。這樣的推廣行動,完全是把購買者當(dāng)成了一系列的心理學(xué)模型—零星的獎(jiǎng)勵(lì)、多巴胺分泌、厭惡損失等。
站在歷史看今天,如今游戲玩家不斷的打開“補(bǔ)給箱”是不是也如同那個(gè)時(shí)代打開干脆面包裝的動作呢?
但是,與人們認(rèn)知中的賭博,“補(bǔ)給箱”還是有很大的不同的:

  • 賭博—win or loss,結(jié)果只有0和1。玩家的投入可能會帶來收益,或者投入直接損失。
  • “補(bǔ)給箱”—玩家投入后,打開箱子一定會有“獎(jiǎng)勵(lì)”,只不過這些獎(jiǎng)勵(lì)可能不是你想要的。但是你確實(shí)是“買”到了一些東西。

所以,游戲中的“補(bǔ)給箱”是不是賭博呢?這個(gè)就留給聰明的你來回答吧。

參考:

https://en.wikipedia.org/wiki/Sunk_cost#Loss_aversion_and_the_sunk_cost_fallacy
https://www.youtube.com/watch?v=-IXgzc41W3s
https://baike.baidu.com/item/%E5%B0%8F%E6%B5%A3%E7%86%8A%E6%B0%B4%E6%B5%92%E5%8D%A1
https://kotaku.com/layoffs-hit-activision-despite-successful-financial-qua-1792224059

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