Android SurfaceFlinger Vsync這塊比較復雜,最初在看這塊的時候,遲遲不知道從何入手,網上看了各種SurfaceFlinger Vsync相關的博客,個人感覺緊緊是把代碼流程給講了一遍,當涉及到更具體一些知識,比如updateModelLocked里的時間計算時都沒有一篇文章涉及到。
自己硬著頭皮看了好幾星期,稍微有些心得。所以在這里寫下博客將我所理解的SurfaceFlinger記錄下來
- 一來是方便以后再回過頭來看時,
- 一來也給其它讀者提供一個參考,利己利人。
本文代碼是基于 Android 7.0
轉載請標明來處: http://www.lxweimin.com/p/d3e4b1805c92
本文也是在參考了網上大牛的文章,自己加log debug后加上自己的理解寫的。下面推薦幾篇比較不錯的文章。
-
Android - SurfaceFlinger 之 VSync 概括
這篇文章對 vsync 科普得還行, 沒有涉及到一行代碼。 -
Android 5.1 SurfaceFlinger VSYNC詳解
這篇文章對 vsync 的傳遞流程講得還是挺不錯了,對于理解Surface Vsync流程還是不錯的。但是感覺僅僅是在分析代碼調用流程而已。 -
Android中的GraphicBuffer同步機制-Fence
話說第一次見到Fence,也沒有仔細閱讀 -
DispSync
這篇文章真的是五星推薦,它將SurfaceFlinger的Vsync機制最重要的DispSync部分拿出來講, 而且講得非常好。BTW, 這篇文章是我在網上搜到,覺得好像是我們現公司一個大牛寫的,于是跟他確認,結果真是他寫的。真是大牛。
一、SurfaceFlinger Vsync的線程圖
由圖1可以看出與vsync相關的SurfaceFlinger線程主要有以下幾個:
- EventControlThread: 控制硬件vsync的開關
- DispSyncThread: 軟件產生vsync的線程
- SF EventThread: 該線程用于SurfaceFlinger接收vsync信號用于渲染
- App EventThread: 該線程用于接收vsync信號并且上報給App進程,App開始畫圖
從這4個線程,其實我們可以將vsync分為4種不同的類型
- HW vsync, 真實由硬件產生的vsync信號
- SW vsync, 由DispSync產生的vsync信號
- SF vsync, SF接收到的vsync信號
- App vsync, App接收到的vsync信號
DispSync這篇文章里用了一個非常非常準確的 PLL 圖來表示上面4個vsync信號之間的關系。
因此可以看出 SW vsync/App vsync 并不是直接由HW vsync產生的,而是由SW vsync產生的,HW vsync作為SW vsync的參考,動態的更新SW vsync里的模型參數,這樣讓SW vsync能與HW vsync更加的精確吧。
那么為什么SurfaceFlinger要用SW vsync而不是直接用HW vsync呢?
猜想可能是因為HW vsync每隔固定時間由顯示屏產生中斷,然后傳給driver, driver再回調給SurfaceFlinger, 這樣經過層層回調,會對performance有影響吧。而SW vsync直接由SurfaceFlinger產生,省略了很多步驟。
所以我個人覺得SurfaceFlinger最重要的是要搞明白 SW vsync是怎么運作的。
二、EventThread
為什么要先說EventThread? 很奇怪是吧,圖2 PLL圖 明明是SW vsync將vsync信號傳給 VSYNC-sf/VSYNC-app的,怎么還先講結果了呢?而不先講DispThread呢?
因為前面所說的4個線程互相影響,且是并行進行的,所以要想用一篇文章(單線程)來很順利的寫清楚(多線程的過程),而還要交待清楚前因后果,非常考驗這個作者的水平。所以第二節先說 EventThread 是為了寫好 DispSync 作鋪墊的。
由于SF EventThread和APP EventThread是同一套代碼, 而SF EventThread先運作起來,所以下面以SF EventThread為例作介紹.
2.1 EventThread的初始化
sp<VSyncSource> vsyncSrc = new DispSyncSource(&mPrimaryDispSync,vsyncPhaseOffsetNs, true, "app");
mEventThread = new EventThread(vsyncSrc,*this);
sp<VSyncSource> sfVsyncSrc = new DispSyncSource(&mPrimaryDispSync, sfVsyncPhaseOffsetNs, true, "sf");
mSFEventThread = new EventThread(sfVsyncSrc, *this);
mEventQueue.setEventThread(mSFEventThread);
如上面所示,生成兩個EventThread,一個是APP EventThread, 一個是SF EventThread.
它們的區別在于相移phase offset不同,
EventThread | 相移 |
---|---|
App | VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS |
SF | SF_VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS |
這兩個值都可配,這兩個一般用來調節performance. 具體可在 BoardConfig.mk里配置
2.2 EventThread運行
void EventThread::onFirstRef() {
run("EventThread", PRIORITY_URGENT_DISPLAY + PRIORITY_MORE_FAVORABLE);
}
bool EventThread::threadLoop() {
signalConnections = waitForEvent(&event); //阻塞式的等待事件發生
const size_t count = signalConnections.size();
for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {
const sp<Connection>& conn(signalConnections[i]);
status_t err = conn->postEvent(event);
}
}
sp指針是生成對象結束后會調用onFirstRef.
接著又調用Thread的run函數,線程就一直開始反復調用threadLoop.
從threadLoop大致可以猜測出來,先等著事件發生(這里也就是vsync事件),然后將vsync事件分發出去,不同的EventThread(SF/APP EventThread)作的事情就開始不同了。
2.2.1接著看 waitForEvent()
Vector< sp<EventThread::Connection> > EventThread::waitForEvent(
DisplayEventReceiver::Event* event)
{
Mutex::Autolock _l(mLock);
Vector< sp<EventThread::Connection> > signalConnections;
do {
bool eventPending = false;
bool waitForVSync = false;
size_t vsyncCount = 0;
nsecs_t timestamp = 0;
for (int32_t i=0 ; i<DisplayDevice::NUM_BUILTIN_DISPLAY_TYPES ; i++) {
timestamp = mVSyncEvent[i].header.timestamp;
if (timestamp) {
//如果這時從 mVSyncEvent里取得的timestamp大于0,表明這時已經有vsync事件待發送
//從這里可以看出 mVSyncEvent就是保存VSYNC信號的變量,待后面分析
// we have a vsync event to dispatch
*event = mVSyncEvent[i];
mVSyncEvent[i].header.timestamp = 0; //為什么要置為0呢??
vsyncCount = mVSyncEvent[i].vsync.count;
break;
}
}
if (!timestamp) {
// no vsync event, see if there are some other event
//沒有vsync事件, 來看下是否有其它pending的event, 這里主要是hotplug的事件
eventPending = !mPendingEvents.isEmpty();
if (eventPending) {
// we have some other event to dispatch
*event = mPendingEvents[0];
mPendingEvents.removeAt(0);
}
}
// find out connections waiting for events
// mDisplayEventConnections保存的是注冊的Connection的,
// SF EventThread線程里只有一個Connection, 而這個Connection主要是用來渲染
// 而如果是APP EventThread, 這里會有多個connection
size_t count = mDisplayEventConnections.size();
for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {
sp<Connection> connection(mDisplayEventConnections[i].promote());
if (connection != NULL) {
bool added = false;
//這里的connection->count的值的大小有如下含義
// count >= 1 : continuous event. count is the vsync rate 如果在大于等于1,表示會持續接收vsync event
// count == 0 : one-shot event that has not fired 表示只接收一次
// count ==-1 : one-shot event that fired this round / disabled 等于-1,表示不能再接收vsync事件了
if (connection->count >= 0) { //只能對還能接收的connection進行處理
// we need vsync events because at least
// one connection is waiting for it
waitForVSync = true; //這個變量后面會用到
if (timestamp) {
// we consume the event only if it's time
// (ie: we received a vsync event)
if (connection->count == 0) { //如定義一樣,如果是一次性的,那么在獲得本次vsync后,將它的count置為-1了, 下次只能通過 requestNextVsync 來重置為0
// fired this time around
connection->count = -1;
signalConnections.add(connection); //最外層的while判斷條件會用到
added = true;
} else if (connection->count == 1 ||
(vsyncCount % connection->count) == 0) {
// continuous event, and time to report it
signalConnections.add(connection);
added = true;
}
}
}
if (eventPending && !timestamp && !added) {
// we don't have a vsync event to process
// 英文注釋已經寫的很明白了,如果此時沒有vsync事件,但是有pending的事件,那不管connection是否能接收了
// (timestamp==0), but we have some pending
// messages.
signalConnections.add(connection);
}
} else {
// we couldn't promote this reference, the connection has
// died, so clean-up!
mDisplayEventConnections.removeAt(i);
--i; --count;
}
}
// Here we figure out if we need to enable or disable vsyncs
if (timestamp && !waitForVSync) {
// we received a VSYNC but we have no clients
// don't report it, and disable VSYNC events
// 英文注釋已經寫的很明白了,vsync事件已經發生了,但是我都還沒有client去監聽,那么這時你再繼續發vsync根本就是多余的
// 所以直接disable Vsync, 注意這里并不是真正的disable硬件的VSYNC信號,見下面的分析
disableVSyncLocked();
} else if (!timestamp && waitForVSync) {
// we have at least one client, so we want vsync enabled
// (TODO: this function is called right after we finish
// notifying clients of a vsync, so this call will be made
// at the vsync rate, e.g. 60fps. If we can accurately
// track the current state we could avoid making this call
// so often.)
// 如果有client在監聽了,但是還沒有vsync事件,那么是否是之前vsync被disable了呢?
//如果是的就要打開vsync監聽,
enableVSyncLocked();
}
// note: !timestamp implies signalConnections.isEmpty(), because we
// don't populate signalConnections if there's no vsync pending
if (!timestamp && !eventPending) {//既沒有vsync事件,也沒有其它pending的事件(hotplug事件)
// wait for something to happen
if (waitForVSync) { //但是有client在監聽了,這時就等著上報vsync事件即可
// This is where we spend most of our time, waiting
// for vsync events and new client registrations.
//
// If the screen is off, we can't use h/w vsync, so we
// use a 16ms timeout instead. It doesn't need to be
// precise, we just need to keep feeding our clients.
//
// We don't want to stall if there's a driver bug, so we
// use a (long) timeout when waiting for h/w vsync, and
// generate fake events when necessary.
bool softwareSync = mUseSoftwareVSync; //這里只考慮硬件vsync的情況,軟件模擬的暫時不考慮
nsecs_t timeout = softwareSync ? ms2ns(16) : ms2ns(1000);
//如注釋所說的,如果是driver的bug,如果硬件一直不上報vsync事件怎么辦??難道就一直等下去??那client不就餓死了么?
//所以這里如果driver不報vsync,那么就軟件模擬一個vsync事件,這里的timeout是1000ms,發一個
if (mCondition.waitRelative(mLock, timeout) == TIMED_OUT) {
if (!softwareSync) {
ALOGW("Timed out waiting for hw vsync; faking it");
}
// FIXME: how do we decide which display id the fake
// vsync came from ?
mVSyncEvent[0].header.type = DisplayEventReceiver::DISPLAY_EVENT_VSYNC;
mVSyncEvent[0].header.id = DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY;
mVSyncEvent[0].header.timestamp = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);
mVSyncEvent[0].vsync.count++;
}
} else {
// Nobody is interested in vsync, so we just want to sleep.
// h/w vsync should be disabled, so this will wait until we
// get a new connection, or an existing connection becomes
// interested in receiving vsync again.
//既沒有client, 又沒有硬件vsync事件,那么就死等下去了。
mCondition.wait(mLock);
}
}
} while (signalConnections.isEmpty());
// here we're guaranteed to have a timestamp and some connections to signal
// (The connections might have dropped out of mDisplayEventConnections
// while we were asleep, but we'll still have strong references to them.)
return signalConnections;
}
對于這個函數的解釋已經基本上在注釋里已經寫得比較清楚了,下面來考慮最初的代碼運作過程,
函數第一次進入
timestamp為0,即沒有vsync事件, 也沒有pending事件, 而且重要的是也沒有client,那么就直接進入 mCondition.wait(mLock) 死等創建Connection
當初始化完SF EventThread后,就開始創建SF Connection了。
入口
mEventQueue.setEventThread(mSFEventThread);
創建Connection,加入回調函數
void MessageQueue::setEventThread(const sp<EventThread>& eventThread)
{
mEventThread = eventThread;
mEvents = eventThread->createEventConnection();
mEventTube = mEvents->getDataChannel();
mLooper->addFd(mEventTube->getFd(), 0, Looper::EVENT_INPUT,
MessageQueue::cb_eventReceiver, this);
}
sp<EventThread::Connection> EventThread::createEventConnection() const {
return new Connection(const_cast<EventThread*>(this));
//這里注意了,初始化的Connection的count都為-1,即剛開始的時候,connection都不會接收vsync事件
}
注冊Connection
void EventThread::Connection::onFirstRef() {
// NOTE: mEventThread doesn't hold a strong reference on us
mEventThread->registerDisplayEventConnection(this);
}
status_t EventThread::registerDisplayEventConnection(
const sp<EventThread::Connection>& connection) {
Mutex::Autolock _l(mLock);
mDisplayEventConnections.add(connection);
//加入要SF EventThread里的mDisplayEventConnections里
mCondition.broadcast(); //并釋放mCondition
return NO_ERROR;
}
- 第2步中mCondition.broadcast()會喚醒第一步中的mCondition.wait(),但是在waitForEvent的while循環為false,再做while一次循環
- 這時候 timestamp還是為0,還是沒有pending的event, 但是這時有SF的connection了,只不過此時connection的count仍然為默認的-1,
- 最后還是進入 mCondition.wait死等.
注意: 實際在調試的時候 registerDisplayEventConnection會比SF EventThread的threadLoop先運行起來,不過最后的結果是一樣的。
由第4步可知Connection的初始化count為-1,即表示該Connection不會接收vsync事件,那么這個值是在什么地方被修改的呢?
答案是在SurfaceFlinger初始化的最后initializeDisplays里
2.2.2 requestNextVsync
initializeDisplays();
flinger->onInitializeDisplays();
setTransactionState(state, displays, 0);
setTransactionFlags(transactionFlags);
signalTransaction();
EventQueue.invalidate();
mEvents->requestNextVsync() //mEvents是Connection實例
EventThread->requestNextVsync(this);
requestNextVsync表示主動去請求獲得vsync事件, 上面的意思是將Display初始化后,即顯示屏可以工作后,那么SF EventThread就開始要監聽vsync事件了。
void EventThread::requestNextVsync(
const sp<EventThread::Connection>& connection) {
Mutex::Autolock _l(mLock);
mFlinger.resyncWithRateLimit();
if (connection->count < 0) {
connection->count = 0; //這里將SurfaceFlinger的Count改為0,變成一次性接收的了
mCondition.broadcast(); //釋放EventThread里的mCondition
}
}
- a) requestNextVsync釋放EventThread里的mCondition后,接著會喚醒 EventThread里的上面第5步的mCondition.wait, 這時會再走一遍while循環
- b). 這時候timestamp還是為0,還是沒有pending的event, 但是這時有SF的connection了, 且此時的connection的count已經被置為了0,表明此時有connection在監聽了,即waitForVSync為true
- c) 接下來 enableVSyncLocked
- d) 進入mCondition.waitRelative(), 其中超時時間為1000ms
那么 enableVSyncLocked 這個函數又是干什么的呢?
2.2.3 enableVSyncLocked
void EventThread::enableVSyncLocked() {
if (!mUseSoftwareVSync) {
// never enable h/w VSYNC when screen is off
if (!mVsyncEnabled) { //這里只考慮硬件vsync的情況,而不考慮軟件模擬的情況
mVsyncEnabled = true;
mVSyncSource->setCallback(static_cast<VSyncSource::Callback*>(this));
mVSyncSource->setVSyncEnabled(true);
}
}
mDebugVsyncEnabled = true;
sendVsyncHintOnLocked();
}
這里只考慮硬件vsync的情況,即mUseSoftwareVSync為false的情況,最后調用到 setVsyncEnabled, 且其值為true
virtual void setVSyncEnabled(bool enable) {
Mutex::Autolock lock(mVsyncMutex);
if (enable) {
// 將EventListener最終加入到DispSyncThread的mEventListeners里
status_t err = mDispSync->addEventListener(mName, mPhaseOffset,
static_cast<DispSync::Callback*>(this));
if (err != NO_ERROR) {
ALOGE("error registering vsync callback: %s (%d)", strerror(-err), err);
}
//ATRACE_INT(mVsyncOnLabel.string(), 1);
} else {
//相反如果 enable 為false時,那么就從EventListeners里刪除掉
status_t err = mDispSync->removeEventListener(static_cast<DispSync::Callback*>(this));
if (err != NO_ERROR) {
ALOGE("error unregistering vsync callback: %s (%d)",strerror(-err), err);
}
//ATRACE_INT(mVsyncOnLabel.string(), 0);
}
mEnabled = enable;
}
status_t addEventListener(const char* name, nsecs_t phase,
const sp<DispSync::Callback>& callback) {
if (kTraceDetailedInfo) ATRACE_CALL();
Mutex::Autolock lock(mMutex);
for (size_t i = 0; i < mEventListeners.size(); i++) {
if (mEventListeners[i].mCallback == callback) {
return BAD_VALUE;
}
}
EventListener listener;
listener.mName = name;
listener.mPhase = phase;
listener.mCallback = callback;
// listener里的mLastEventTime這個在這里初始化的意義是防止之前的VSYNC事件被發送出去了
// We want to allow the firstmost future event to fire without
// allowing any past events to fire
listener.mLastEventTime = systemTime() - mPeriod / 2 + mPhase - mWakeupLatency;
mEventListeners.push(listener);
//DispSyncThread的 mCond釋放
mCond.signal();
return NO_ERROR;
}
第二節主要是為DispSyncThread添加EventListener, 那下面這節就是為DispSyncThread設置Peroid. 這樣DispSync模型就可以動作起來了。
三、開關硬件HWC
在SurfaceFlinger初始化Display后,會調用resyncToHardwareVsync跟硬件vsync進行同步
initializeDisplays();
flinger->onInitializeDisplays();
setPowerModeInternal()
resyncToHardwareVsync(true);
repaintEverything();
3.1 resyncToHardwareVsync函數
void SurfaceFlinger::resyncToHardwareVsync(bool makeAvailable) {
Mutex::Autolock _l(mHWVsyncLock);
if (makeAvailable) {
// mHWVsyncAvailable表示HW vsync被enable了
mHWVsyncAvailable = true;
} else if (!mHWVsyncAvailable) {
// Hardware vsync is not currently available, so abort the resync
// attempt for now
return;
}
//獲得顯示設備的刷新率,比如60HZ, 那么period就是16.6667ms,即每隔16.6667就會產生一個硬件vsync信號
const nsecs_t period =
getHwComposer().getRefreshPeriod(HWC_DISPLAY_PRIMARY);
//當前這個值跟具體的顯示設備有關,并不一定是60HZ
mPrimaryDispSync.reset();
//設置DispSync模型里period為顯示設備的頻率
mPrimaryDispSync.setPeriod(period);
//mPrimaryHWVsyncEnabled表示當前的硬件vsync是否enable,
if (!mPrimaryHWVsyncEnabled) {
mPrimaryDispSync.beginResync();
//如果硬件vsync沒有enable,那么就通知EventControlThread去通知硬件enable VSYNC,這個和DispSync的setVsyncEnabled是不一樣的
mEventControlThread->setVsyncEnabled(true);
mPrimaryHWVsyncEnabled = true;
}
}
3.2 setPeriod 更新mPeriod
mPrimaryDispSync.setPeriod(period);
void DispSync::setPeriod(nsecs_t period) {
Mutex::Autolock lock(mMutex);
mPeriod = period;
mPhase = 0;
mReferenceTime = 0;
mThread->updateModel(mPeriod,mPhase,mReferenceTime);
}
mPeriod表示具體的硬件產生vsync的時間間隔
mThread是DispSyncThread, DispSync在初始化的時候直接生成一個線程DispSyncThread并運行起來
void updateModel(nsecs_t period, nsecs_t phase, nsecs_t referenceTime) {
if (kTraceDetailedInfo) ATRACE_CALL();
Mutex::Autolock lock(mMutex);
mPeriod = period;
mPhase = phase;
mReferenceTime = referenceTime;
mCond.signal();
}
updateModel里會再次喚醒 DispSyncThread的里的 mCond, 注意此時 mPeroid已經不為0了。
四、硬件Vsync的控制
4.1 默認開閉硬件vsync
SurfaceFlinger在初始化HWComposer時會默認關閉硬件Vsync信號,這里直接調用eventControl.
具體代碼如下
HWComposer::HWComposer() {
eventControl(HWC_DISPLAY_PRIMARY, HWC_EVENT_VSYNC, 0);
}
void HWComposer::eventControl(int disp, int event, int enabled) {
err = mHwc->eventControl(mHwc, disp, event, enabled);
}
mHwc是hwc_composer_device_1類型,它表示是對一個硬件設備的抽象吧,通過它就可以控制和使用硬件相關功能吧。
那么硬件的Vsync是在什么時候被打開的呢?
4.2 打開硬件vsync
具體是在3.1 resyncToHardwareVsync 函數最后的代碼打開的。
resyncToHardwareVsync函數從字面上看來就是和硬件的Vsync進行同步的意思。
if (!mPrimaryHWVsyncEnabled) {
mPrimaryDispSync.beginResync();
//如果硬件vsync沒有enable,那么就通知EventControlThread去通知硬件enable VSYNC,
//這個和DispSync的setVsyncEnabled是不一樣的
mEventControlThread->setVsyncEnabled(true);
mPrimaryHWVsyncEnabled = true;
}
resyncToHardwareVsync函數通過EventControlThread去控制硬件Vsync信號的開關
void EventControlThread::setVsyncEnabled(bool enabled) {
Mutex::Autolock lock(mMutex);
mVsyncEnabled = enabled; // mVsyncEnabled一個控制開關
mCond.signal(); //釋放EventControlThread里的mCond信號
}
setVsyncEnabled會釋放mCond信號,這樣在EventControlThread的threadLoop里的mCond會被喚醒去操作硬件Vsync開關了
好了,經過三節的鋪墊終于可以說下DispSync.
五、DispSync模型
DispSync 是定義在SurfaceFlinger類里的成員變量,因此在初始化 SurfaceFlinger時,就會初始化DispSync, 它在SurfaceFlinger里的具體定義是
DispSync mPrimaryDispSync
而DispSync在初始化的時候會生成 DispSyncThread 線程,緊接著將 DispSyncThread run起來,根據C++ Thread模型, DispSyncThread 會循環調用threadLoop() 函數。
下面來看下 DispSyncThread 里的 threadLoop()函數, 之所以把它的所有代碼粘貼上來,是方便以后回顧之用。
5.1 DispSync模型運作
5.1.1 等待可用的EventListener
virtual bool threadLoop() {
status_t err;
nsecs_t now = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);
//獲得當前的系統時間,這個是比較老的時間了
while (true) {
Vector<CallbackInvocation> callbackInvocations;
nsecs_t targetTime = 0;
{ // Scope for lock
Mutex::Autolock lock(mMutex);
if (kTraceDetailedInfo) {
ATRACE_INT64("DispSync:Frame", mFrameNumber);
}
ALOGV("[%s] Frame %" PRId64, mName, mFrameNumber);
++mFrameNumber;
//mFrameNumber僅僅是一個計數而已,沒有實際用處,它和vsync個數是不等同的
if (mStop) {
return false;
}
//當threadLoop第一次進來后,由于mPeriod初始化為0,所以一直死等在這里
if (mPeriod == 0) {
err = mCond.wait(mMutex); // **blockingA**
if (err != NO_ERROR) {
ALOGE("error waiting for new events: %s (%d)", strerror(-err), err);
return false;
}
continue;
}
...
}
}
<a name="dispsync_firstrun"></a>當threadLoop第一次運行,mPeriod初始化為0,所以一直死等在"blockingA"處。
5.1.2 往DispSyncThread里加入EventListener
具體是在 setVSyncEnabled里,參考 2.2.3 enableVSyncLocked
setVSyncEnabled 將 EventListener添加到 DispSync 里的mEventListeners里,然后釋放mCond.signal(), 繼而mCond會喚醒 5.1.1 中的 blockingA.
注意此時 mPeriod 依然為0,所以線程也一直死等在"blockingA" 處, 但是DispSyncThread的 mEventListeners 已經加入了listener了。
5.1.3 DispSyncThread收到mPeriod更新
由5.1.2可知,由于mPeriod為0,所以線程一直死等在blockingA處,
而由3.2 setPeriod可知,此時mPeriod已經被更新成顯示設備的刷新率了,且 mCond已經被釋放了,因此 blockingA mCond.wait()被喚醒了。
這時進入threadLoop的第二階段,計算下一個Vsync信號的時間戳,并且上報給EventListener. 就這樣,DispSyncThread模型就運作起來了。
5.2 更新DispSync模型
由 4.2 小節可知,硬件Vsync已經在resyncToHardwareVsync被打開了,既然打開了,那么只要有硬件Vsync信號產生,就可回調 hook_vsync函數(hook_vsync函數在HWComposer的初始化的時候被注冊的)
5.2.1 hook_vsync的回調函數
void HWComposer::hook_vsync(const struct hwc_procs* procs, int disp,
int64_t timestamp) {
cb_context* ctx = reinterpret_cast<cb_context*>(
const_cast<hwc_procs_t*>(procs));
ctx->hwc->vsync(disp, timestamp);
}
具體調用到HWComposer的vsync
void HWComposer::vsync(int disp, int64_t timestamp) {
if (uint32_t(disp) < HWC_NUM_PHYSICAL_DISPLAY_TYPES) {
{
Mutex::Autolock _l(mLock);
// 防止重復上報相同的vsync
// There have been reports of HWCs that signal several vsync events
// with the same timestamp when turning the display off and on. This
// is a bug in the HWC implementation, but filter the extra events
// out here so they don't cause havoc downstream.
if (timestamp == mLastHwVSync[disp]) {
ALOGW("Ignoring duplicate VSYNC event from HWC (t=%" PRId64 ")", timestamp);
return;
}
mLastHwVSync[disp] = timestamp;
}
char tag[16];
snprintf(tag, sizeof(tag), "HW_VSYNC_%1u", disp);
ATRACE_INT(tag, ++mVSyncCounts[disp] & 1);
//回調 onVsyncReceived函數
mEventHandler.onVSyncReceived(disp, timestamp);
}
}
5.2.2 onVsyncReceived
void SurfaceFlinger::onVSyncReceived(int type, nsecs_t timestamp) {
bool needsHwVsync = false;
{ // Scope for the lock
Mutex::Autolock _l(mHWVsyncLock);
// 這里的type為0,表示的是primary display,
// 而 mPrimaryHWVsyncEnabled 在最初的resyncToHardwareVsync里已經被設置為true了,
// 所以這里會進入addResyncSample
if (type == 0 && mPrimaryHWVsyncEnabled) {
needsHwVsync = mPrimaryDispSync.addResyncSample(timestamp);
}
}
//addResyncSample會根據現有的硬件Vsync樣本計算SW Vsync模型,如果誤差已經在可接受范圍內
// 即認為不再需要硬件Vsync樣本了,就得關閉硬件Vsync
// 反之,如果誤差還比較大,這里還需要繼續加入硬件Vsync樣本繼續計算SW Vsync模型
// enableHardwareVsync/disableHardwareVsync都是通過EventControlThread去控制硬件Vsync開關
if (needsHwVsync) {
enableHardwareVsync();
} else {
disableHardwareVsync(false);
}
}
5.2.3 addResyncSample
addResyncSample函數從字面上來講就是加入硬件vsync的樣本,目的是為了計算更新SW Vsync里面的參數。 具體的解釋全部以注釋的方式寫在代碼里了。
bool DispSync::addResyncSample(nsecs_t timestamp) {
Mutex::Autolock lock(mMutex);
//這里MAX_RESYNC_SAMPLES為32,即最大只保存32次硬件vsync時間戳,用來計算SW vsync模型.
// mNumResyncSamples 表示已經有多少個硬件vsync 樣本了
// 如果 mNumResyncSamples 等于32個了,那么下一次vsync來了,就用 mFirstResyncSample來記錄是第幾個
// 如果保存的vsync個數達到最大32個的時候, 這樣 mNumResyncSamples 和
// mFirstResyncSample 兩個變量就組成一個窗口(長度為32)向前滑動,
// 在滑動過程中丟掉最老的硬件vsync樣本
size_t idx = (mFirstResyncSample + mNumResyncSamples) % MAX_RESYNC_SAMPLES;
// mResyncSamples 記錄每個硬件vsync樣本的時間戳,在計算sw vsync的模型時有用
mResyncSamples[idx] = timestamp;
//如果是第一個硬件vsync樣本,就直接更新模型 (注意,這里的第一個硬件vsync并不是指開機后的第一個vsync,
//而是指 mNumResyncSamples被清0后的第一個vsync信號),具體在是beginResync里清0的
//這里提前說一下,當SW Vsync與硬件Vsync誤差比較大后,要重新校準,這里就要 beginResync,
//它主要是重置一些值 ,比如 mNumResyncSamples, 既然有誤差了,那么之前保存的硬件vsync樣本就不能用了,就重新保存新的硬件vsync樣本來調節精度了
//所這里也很好理解,首先讓SW Vsync模型以第一個硬件vsync為基準(注意第一個硬件vsync的含義),然后再慢慢調節它的精度
if (mNumResyncSamples == 0) {
mPhase = 0;
mReferenceTime = timestamp; //參考時間設置為第一個硬件vsync的時間戳
mThread->updateModel(mPeriod, mPhase, mReferenceTime);
}
//更新 mNumResyncSamples 或 mFirstResyncSample的值
if (mNumResyncSamples < MAX_RESYNC_SAMPLES) {
mNumResyncSamples++;
} else {
mFirstResyncSample = (mFirstResyncSample + 1) % MAX_RESYNC_SAMPLES;
}
// 開始計算更新SW vsync 模型
updateModelLocked();
//如果 mNumResyncSamplesSincePresent 大于4,重置 Error信息
// mNumResyncSamplesSincePresent 表示的是當目前的硬件 vsync samples個數大于4個時,就重置error信息。
// 注意,在硬件vsync被enable的條件下fence是無效的,所以在這里需要將error信息清空,
// 但是為什么要大于MAX_RESYNC_SAMPLES_WITHOUT_PRESENT(4)時才去reset error信息呢?
//注意: 當mNumResyncSamplesSincePresent大于4時,意味著已經保存有6個硬件Vsync樣本了,自己好好算算,
//由于在硬件Vsync在enable時fence無效,那么應該是每來一個硬件Vsync就應該要reset error呀?為啥還要等到6個過后才reset呢?
//確實是這樣的,但是在updateModelLocked中,要更新SW vsync模型,至少得有6個及以上的樣本才行,所以至少要有6個硬件vsync樣本,
//所以fense在前6個硬件vsync樣本都是無效的,因此不必每次都reset,只要它大于6個過后再reset,真的是細思極恐啊。
if (mNumResyncSamplesSincePresent++ > MAX_RESYNC_SAMPLES_WITHOUT_PRESENT) {
resetErrorLocked();
}
if (kIgnorePresentFences) {
// If we don't have the sync framework we will never have
// addPresentFence called. This means we have no way to know whether
// or not we're synchronized with the HW vsyncs, so we just request
// that the HW vsync events be turned on whenever we need to generate
// SW vsync events.
return mThread->hasAnyEventListeners();
}
// Check against kErrorThreshold / 2 to add some hysteresis before having to
// resync again
// 如果模型更新了,并且產生的錯誤小于 kErrorThreshold/2 這個值 (這個值是錯誤容忍度),那么 modelLocked就被置為true, 即模型被鎖定,模型被鎖定的含義是
// 現在SW vsync工作的很好,暫時不需要硬件Vsync來進行校正了,最后會將硬件Vsync給disable掉
bool modelLocked = mModelUpdated && mError < (kErrorThreshold / 2);
ALOGV("[%s] addResyncSample returning %s", mName,
modelLocked ? "locked" : "unlocked");
return !modelLocked;
}
接下來繼續看下是怎樣更新模型里的參數的
5.2.4 updateModelLocked更新模型參數
updateModelLocked函數是根據已經保存的硬件Vsync樣本來計算模型的參數。
void DispSync::updateModelLocked() {
// 如果已經保存了6個以上的 硬件 vsync 樣本后,就要開始計算 sw vsync模型了
if (mNumResyncSamples >= MIN_RESYNC_SAMPLES_FOR_UPDATE) {
nsecs_t durationSum = 0;
nsecs_t minDuration = INT64_MAX;
nsecs_t maxDuration = 0;
//還記得上面 如果 mNumResyncSamples=0,即第一個硬件vsync時,直接更新SW vsync模型了,所以這里把第一個給去除掉
for (size_t i = 1; i < mNumResyncSamples; i++) {
size_t idx = (mFirstResyncSample + i) % MAX_RESYNC_SAMPLES;
size_t prev = (idx + MAX_RESYNC_SAMPLES - 1) % MAX_RESYNC_SAMPLES;
// mResyncSamples[idx] - mResyncSamples[prev] 這個差值就是計算出兩個硬件vsync樣本之間的時間間隔
nsecs_t duration = mResyncSamples[idx] - mResyncSamples[prev];
// durationSum 表示保存的所有樣本(除去第一個vsync)時間間隔之后,用于后面計算 平均 mPeriod
durationSum += duration;
minDuration = min(minDuration, duration);
maxDuration = max(maxDuration, duration);
}
// 去掉一個最小,一個最大值再來計算平均值,這個平均值就是硬件vsync產生的時間間隔
// Exclude the min and max from the average
durationSum -= minDuration + maxDuration;
// 這里減去3是 一個最大,一個最小,還有第一個硬件vsync
mPeriod = durationSum / (mNumResyncSamples - 3);
//下面計算出模型需要的偏移, 因為現在 mPeriod 算出來的是平均值,所以并不是真的硬件vsync時間間隔就是 mPeriod, 存在著偏移與噪音(這個和樣本個數有很大的關系)
// 即有些樣本信號的時間間隔大于平均值,而有些樣本時間間隔小于平均值,而這些與 mPriod的差值就是偏移
// 下面就是要算出這些平均的偏移值
double sampleAvgX = 0;
double sampleAvgY = 0;
//將硬件vsync的時間間隔換算成對應的度數,即刻度,這里的刻度表示每ns代表多少度
double scale = 2.0 * M_PI / double(mPeriod);
// Intentionally skip the first sample
//同樣去掉第一個樣本
for (size_t i = 1; i < mNumResyncSamples; i++) {
size_t idx = (mFirstResyncSample + i) % MAX_RESYNC_SAMPLES;
nsecs_t sample = mResyncSamples[idx] - mReferenceTime;
// 這里對mPeriod取余就是相對于mPeriod倍數的偏移值,然后將其轉換成對應的度數
double samplePhase = double(sample % mPeriod) * scale;
sampleAvgX += cos(samplePhase); //依次累加成 sampleAvgX
sampleAvgY += sin(samplePhase); //依次累加成 sampleAvgY
}
//獲得在x軸與y軸的偏移的平均值
sampleAvgX /= double(mNumResyncSamples - 1);
sampleAvgY /= double(mNumResyncSamples - 1);
//最后再通過atan2獲得最終的相移值
mPhase = nsecs_t(atan2(sampleAvgY, sampleAvgX) / scale);
//如果相移偏過了mPeriod的一半,那么重新調整一下
if (mPhase < -(mPeriod / 2)) {
mPhase += mPeriod;
ALOGV("[%s] Adjusting mPhase -> %" PRId64, mName, ns2us(mPhase));
}
if (kTraceDetailedInfo) {
ATRACE_INT64("DispSync:Period", mPeriod);
ATRACE_INT64("DispSync:Phase", mPhase + mPeriod / 2);
}
// 這個 mRefreshSkipCount 一般為0,它的意思是多少個vsync才進行刷新,即人為的降低顯示設備的刷新率了
// mRefreshSkipCount 通過 setRefreshSkipCount來設置
// Artificially inflate the period if requested.
mPeriod += mPeriod * mRefreshSkipCount;
// 將最新的 偏移 mPhase和 vsync時間間隔mPeriod和mReferenceTime更新到SW vsync模型當中
mThread->updateModel(mPeriod, mPhase, mReferenceTime);
// 模型更新了
mModelUpdated = true;
}
}
下面來看下幾個比較重要的變量
- 硬件vsync樣本個數 MIN_RESYNC_SAMPLES_FOR_UPDATE
要6個硬件vsync樣本以上才計算,當然樣本越多,模型越精確 - mPeriod
即是顯示屏的刷新率,這里mPeriod是根據樣本個數去掉一個最大一個最小,算平均 - mPhase
這個是偏移移時間,這個相稱和具體的SF/APP Thread里固定的相稱是不一樣的,這個相移是針對 mPeroid的一個偏移。 - mModelUpdated
這個bool變量表示是否模型已經更新了 - mReferenceTime
這個是第一個硬件Vsync的時間,每次SW vsync計算下一個vsync時間時,都是以該時間作為基準,這樣可以減少誤差。
為什么不以上一個SW vsync時間為基準呢?
想像一下,如果SW vsync的每一個Vsync都以上一個vsync時間作為基準,那相當于誤差就會不停的累加,而如果以第一個硬件vsync時間作基準,那每次vsync的誤差是不會累加的。
//將硬件vsync的時間間隔換算成對應的度數,即刻度,這里的刻度表示每ns代表多少度
double scale = 2.0 * M_PI / double(mPeriod);
// Intentionally skip the first sample
//同樣去掉第一個樣本
for (size_t i = 1; i < mNumResyncSamples; i++) {
size_t idx = (mFirstResyncSample + i) % MAX_RESYNC_SAMPLES;
nsecs_t sample = mResyncSamples[idx] - mReferenceTime;
// 這里對mPeriod取余就是相對于mPeriod倍數的偏移值,然后將其轉換成對應的度數
double samplePhase = double(sample % mPeriod) * scale;
sampleAvgX += cos(samplePhase); //依次累加成 sampleAvgX
sampleAvgY += sin(samplePhase); //依次累加成 sampleAvgY
}
//獲得在x軸與y軸的偏移的平均值
sampleAvgX /= double(mNumResyncSamples - 1);
sampleAvgY /= double(mNumResyncSamples - 1);
//最后再通過atan2獲得最終的相移值
mPhase = nsecs_t(atan2(sampleAvgY, sampleAvgX) / scale);
mPhase對應的角度Angle是通過atan2(sampleAvgY, sampleAvgX)計算出來的,
最后將角度/scale即可得到相移,單位也是納秒.
5.2.3 計算SW vsync下一個vsync時間點
上面已經介紹了DispSync模型了,且模型已經更新好了,那就可以由SW vsync發出vsync信號了呀。
那接著5.1.1 DispSyncThread的threadLoop的下半部分代碼分析
virtual bool threadLoop
{
...
//計算下一次vsync事件的時間
targetTime = computeNextEventTimeLocked(now);
bool isWakeup = false;
//如果計算出來的下一次vsync事件還沒有到來,那就等著唄,等著時間到了,就發送SW VSYNC信號
//可以看出 DispSyncThread的發送的vsync信號和真正硬件發生的vsync信號沒有直接的關系,
//發送給app/sf的vsync信號都是由 DispSyncThread發送出去的.
if (now < targetTime) {
if (kTraceDetailedInfo) ATRACE_NAME("DispSync waiting");
if (targetTime == INT64_MAX) {
err = mCond.wait(mMutex);
} else {
//等著SW VSYNC時間到了,就喚醒,開始發送vsync信號
err = mCond.waitRelative(mMutex, targetTime - now);
}
if (err == TIMED_OUT) {
//mCond 是自己醒的,即在targetTime-now時間后醒來的,那就要計算wake up的時間
isWakeup = true;
} else if (err != NO_ERROR) {
ALOGE("error waiting for next event: %s (%d)",
strerror(-err), err);
return false;
}
}
now = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);
//計算wake up時間, 但是不能超過1.5 ms
// Don't correct by more than 1.5 ms
static const nsecs_t kMaxWakeupLatency = us2ns(1500);
if (isWakeup) {
// mWakeupLatency 醒來時間是累加的,這個在后面計算SW vsync的時間有用, 不過所有的wake up時間最大不能超過1.5 ms, 這點延遲就是代碼上的延遲了,看來Google計算的很嚴謹呀
mWakeupLatency = ((mWakeupLatency * 63) + (now - targetTime)) / 64;
mWakeupLatency = min(mWakeupLatency, kMaxWakeupLatency);
if (kTraceDetailedInfo) {
ATRACE_INT64("DispSync:WakeupLat", now - targetTime);
ATRACE_INT64("DispSync:AvgWakeupLat", mWakeupLatency);
}
}
//收集回調的EventListener, 注意,前面已經加入了eventlistener,參見5.1.2 所以callbackInvocations.size()肯定大于0
callbackInvocations = gatherCallbackInvocationsLocked(now);
if (callbackInvocations.size() > 0) {
//向SF/APP EventThread發送Vsync信號
fireCallbackInvocations(callbackInvocations);
}
}
接著來看下SW vsync模型是怎樣計算vsync時間的呢
nsecs_t computeNextEventTimeLocked(nsecs_t now) {
if (kTraceDetailedInfo) ATRACE_CALL();
nsecs_t nextEventTime = INT64_MAX;
//對所有的EventListener進行分別計算,里面的mLastEventTime值不同
for (size_t i = 0; i < mEventListeners.size(); i++) {
nsecs_t t = computeListenerNextEventTimeLocked(mEventListeners[i],now);
if (t < nextEventTime) {
nextEventTime = t;
}
}
return nextEventTime;
}
這里其實就最多只有兩種EventListener, 一個是SF EventThread,一個是App EventThread,它們都需要接收Vsync信號來分別做不同的事情。
但是實際上兩個線程都有一個偏移,見2.1,它們工作既保持一定的節拍,又可以相互錯開,一前一后保持著咚次噠次, 還可以讓CPU能錯開工作高峰。
見 Android 5.1 SurfaceFlinger VSYNC詳解
nsecs_t computeListenerNextEventTimeLocked(const EventListener& listener,
nsecs_t baseTime) {
if (kTraceDetailedInfo) ATRACE_CALL();
// lastEventTime 是求的是上一次vsync事件的時間,它等于上一次vsync事件加上wake up時間
// 一般來說baseTime應該不會小于 lastEventTime
// 也有小于的情況,比如第一次,threadLoop的now生成的時間比較早,而 addEventListener 發生的比較晚。
// 而listener的lastEventTime設為了當前的系統時間,這時baseTime 就會小于 lastEventTime
nsecs_t lastEventTime = listener.mLastEventTime + mWakeupLatency;
if (baseTime < lastEventTime) {
//重新修正 baseTime
baseTime = lastEventTime;
}
// baseTime 減去參考的時間,這個 mReferenceTime就是第一個硬件Vsync樣本的時間
baseTime -= mReferenceTime;
// phase偏移, mPhase是通過硬件vsync的樣本計算出來的,而listener.mPhase是固定的具體是在編譯時設置的
// sf 使用的是 SF_VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS;
//而APP使用的VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS
nsecs_t phase = mPhase + listener.mPhase;
// 減去偏移
baseTime -= phase;
// If our previous time is before the reference (because the reference
// has since been updated), the division by mPeriod will truncate
// towards zero instead of computing the floor. Since in all cases
// before the reference we want the next time to be effectively now, we
// set baseTime to -mPeriod so that numPeriods will be -1.
// When we add 1 and the phase, we will be at the correct event time for
// this period.
if (baseTime < 0) {
baseTime = -mPeriod;
}
//下面是求出下一時刻發送 sw vsync的時間,這個時間是以第一個硬件vsync作為參考來這樣計算
//為什么不是以上一個sw vsync時間作為參考呢?為什么要以第一個硬件vsync時間作為參考呢?
//如果以一個sw vsync時間作為參考,因為sw vsync的時間本身就是一種根據模型模擬出來的,所以本身存在誤差,所以如果每個sw vsync以上一個作為base的話,
//那么它的誤差會慢慢積累。
//而每次以第一個硬件vsync時間作為基準,那么每個sw vsync的誤差,并不會累加,這樣就相對來說更加精確些
nsecs_t numPeriods = baseTime / mPeriod;
//算出距離第一個硬件Vsync時間的偏移,即得到下一個sw vsync的時間,numPeriods + 1,注意是下一個vsync的時間
nsecs_t t = (numPeriods + 1) * mPeriod + phase;
// 這個時間t是相對于每一個硬件 vsync的時間
t += mReferenceTime;
// 如果這個vsync距離上一個vsync時間小于3/5個mPeriod的話,為了避免連續的兩個sw vsync, 那么這次sw vsync就放棄了,直接放到下一個周期里
// Check that it's been slightly more than half a period since the last
// event so that we don't accidentally fall into double-rate vsyncs
if (t - listener.mLastEventTime < (3 * mPeriod / 5)) {
t += mPeriod;
}
// 當然算出來的時間要減去wake up的時間了,這樣才能精確的模擬硬件vsync的時間, 注意 mWakeupLatency 是所有wake up的時間累加,但是最大只能到1.5ms
t -= mWakeupLatency;
return t;
}
繼續看下 gatherCallbackInvocationsLocked
Vector<CallbackInvocation> gatherCallbackInvocationsLocked(nsecs_t now) {
if (kTraceDetailedInfo) ATRACE_CALL();
ALOGV("[%s] gatherCallbackInvocationsLocked @ now %" PRId64, mName,
ns2us(now));
Vector<CallbackInvocation> callbackInvocations;
//因為computeListenerNextEventTimeLocked計算的是下一個vsync時間,那么這一次的vsync就以上now - mPeriod作為基準時間
nsecs_t onePeriodAgo = now - mPeriod;
for (size_t i = 0; i < mEventListeners.size(); i++) {
nsecs_t t = computeListenerNextEventTimeLocked(mEventListeners[i],
onePeriodAgo);
if (t < now) {
CallbackInvocation ci;
ci.mCallback = mEventListeners[i].mCallback;
ci.mEventTime = t;
callbackInvocations.push(ci);
//記錄SW vsync的時間
mEventListeners.editItemAt(i).mLastEventTime = t;
}
}
return callbackInvocations;
}
到這里基本上說完了DispSync更新模型,以及計算SW Vsync時間。那到這里完了么?還沒有吶,現在SW vsync已經按需要由DispSync發出了,但這就完全和硬件Vsync信號保持一致了么?還不一定,所以還需要看下SW vsync與硬件Vsync之間的誤差是否還在可接收范圍內。
5.2.4 更新SW Vsync的誤差值
SurfaceFlinger在收到SW Vsync信號后就要去渲染,做圖像的合成,在渲染完后會調用postComposition函數,
5.2.4.1 postComposition
void SurfaceFlinger::postComposition(nsecs_t /*refreshStartTime*/)
{
mAnimFrameTracker.setPostCompositionTime(mPostCompositionTimestamp);
const LayerVector& layers(mDrawingState.layersSortedByZ);
const size_t count = layers.size();
for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {
layers[i]->onPostComposition(mPostCompositionTimestamp);
}
// 通過 HWComposer 獲得 Fence
const HWComposer& hwc = getHwComposer();
sp<Fence> presentFence = hwc.getDisplayFence(HWC_DISPLAY_PRIMARY);
//注意,如果硬件vsync已經被打開了,那么fence是無效了,只有它在關閉的情況下,它才有效
if (presentFence->isValid()) {
if (mPrimaryDispSync.addPresentFence(presentFence)) {
ALOGD("in setPostCompositionTime will enableHardwareVsync");
enableHardwareVsync();
} else {
disableHardwareVsync(false);
}
}
}
由 5.2.4的updateModelLocked函數可知,當更新SW Vsync模型后,就會關閉硬件Vsync信號,這時候Fence就有效了, 對于 Fence, 可以參考Android中的GraphicBuffer同步機制-Fence, 這里簡單的理解就是拿到真實硬件Vsync的狀態,包含硬件Vsync發生的時間.
5.2.4.2 addPresentFence
bool DispSync::addPresentFence(const sp<Fence>& fence) {
Mutex::Autolock lock(mMutex);
// 將當前硬件vsync的fence保存在 mPresentFences里, 目的是為了計算偏移
// mPresentFences 最多保存8個硬件 偏移
mPresentFences[mPresentSampleOffset] = fence;
mPresentTimes[mPresentSampleOffset] = 0;
mPresentSampleOffset = (mPresentSampleOffset + 1) % NUM_PRESENT_SAMPLES;
mNumResyncSamplesSincePresent = 0; // 將 mNumResyncSamplesSincePresent 置為0,
for (size_t i = 0; i < NUM_PRESENT_SAMPLES; i++) {
const sp<Fence>& f(mPresentFences[i]);
if (f != NULL) { //這里 f 是有可能為NULL, 即只有一個 硬件 vsync 偏移時
nsecs_t t = f->getSignalTime(); //猜測這個就是硬件 vsync的時間
if (t < INT64_MAX) {
mPresentFences[i].clear();
//將每個vsync時間戳記錄在 mPresentTimes 里,這里 kPresentTimeOffset是可以配置的,即可調的
mPresentTimes[i] = t + kPresentTimeOffset;
}
}
}
//更新錯誤信息
updateErrorLocked();
// 這里,一般的情況是 mModelUpdated 已經被更新了,然后硬件vsync被disable了,
// 所以這里只需要看SW vsync的真實的硬件vsync的誤差是否在可
// 允許的范圍內即可
return !mModelUpdated || mError > kErrorThreshold;
}
addPresentFence最后的返回, mError是方差,見下面5.2.4.3分析,當方差大于 kErrorThreshold后就返回true
return !mModelUpdated || mError > kErrorThreshold;
5.2.4.3 updateErrorLocked
void DispSync::updateErrorLocked() {
if (!mModelUpdated) {
return;
}
// Need to compare present fences against the un-adjusted refresh period,
// since they might arrive between two events.
//得到真實的 period, 具體見 5.2.4 updateModelLocked 里的分析
nsecs_t period = mPeriod / (1 + mRefreshSkipCount);
int numErrSamples = 0;
nsecs_t sqErrSum = 0;
//這里的 mReferenceTime 是第一個硬件vsync的時間戳 見 addResyncSample里的 mReferenceTime
for (size_t i = 0; i < NUM_PRESENT_SAMPLES; i++) {
nsecs_t sample = mPresentTimes[i] - mReferenceTime;
// 這里 sample 一般來說是大于偏移的
if (sample > mPhase) {
nsecs_t sampleErr = (sample - mPhase) % period;
if (sampleErr > period / 2) {
sampleErr -= period;
}
//記錄 偏移差的平方和
sqErrSum += sampleErr * sampleErr;
numErrSamples++;
}
}
// 說到底mError就是方差
if (numErrSamples > 0) {
mError = sqErrSum / numErrSamples;
} else {
mError = 0;
}
if (kTraceDetailedInfo) {
ATRACE_INT64("DispSync:Error", mError);
}
}
5.2.4.4 硬件
接著返回 5.2.4.1 postComposition的最后,
if (mPrimaryDispSync.addPresentFence(presentFence)) {
ALOGD("in setPostCompositionTime will enableHardwareVsync");
enableHardwareVsync();
} else {
disableHardwareVsync(false);
}
如果 addPresentFence見5.2.4.2 返回true, 那么就說明SW vsync和硬件Vsync的誤差已經無法接受了,那么這時就得重新打開硬件Vsync,來重新調節SW vsync模型了。
六、總結
寫文章太累了...