做過iOS動畫的朋友都知道,動畫中一大頭疼之處就是彈性、形變之類扭曲的效果。iOS7開始,我們開始可以直接使用UiView的渲染動畫API實現簡單的彈性效果。
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay usingSpringWithDamping:(CGFloat)dampingRatio initialSpringVelocity:(CGFloat)velocity options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void(^)(void))animations completion:(void(^)(BOOLfinished))completionNS_AVAILABLE_IOS(7_0);
dampingRatio是阻尼系數,取值范圍0~1,決定彈性效果的明顯程度;
velocity是初速度。
除此之外,iOS7又出現了一個重量級的家伙:UIKit Dynamics,可以用很簡單的代碼實現非常逼真的物理效果。
當然,更強大的是Facebook開源的Pop這個介于CAAnimation 和 UIDynamics之間的動畫引擎,使用習慣和CAAnimation基本別無二致,很方便上手,而且動畫效果非常出色,幀頻非常高,所以看上去的動畫會很連貫順滑。
但是以上要實現那種很Q彈、形變的效果還是有點困難。知道我同時遇到了CADisplayLink和貝塞爾曲線UIBezierPath。下面就是一些結合CADisplayLink和UIBezierPath的案例,并附上了源代碼地址。
1、什么是CADisplayLink
簡單地說,它就是一個定時器,每隔幾毫秒刷新一次屏幕。
CADisplayLink是一個能讓我們以和屏幕刷新率相同的頻率將內容畫到屏幕上的定時器。我們在應用中創建一個新的CADisplayLink對象,把它添加到一個runloop中,并給它提供一個target和selector在屏幕刷新的時候調用。
一但CADisplayLink以特定的模式注冊到runloop之后,每當屏幕需要刷新的時候,runloop就會調用CADisplayLink綁定的target上的selector,這時target可以讀到CADisplayLink的每次調用的時間戳,用來準備下一幀顯示需要的數據。例如一個視頻應用使用時間戳來計算下一幀要顯示的視頻數據。在UI做動畫的過程中,需要通過時間戳來計算UI對象在動畫的下一幀要更新的大小等等。
在添加進runloop的時候我們應該選用高一些的優先級,來保證動畫的平滑。可以設想一下,我們在動畫的過程中,runloop被添加進來了一個高優先級的任務,那么,下一次的調用就會被暫停轉而先去執行高優先級的任務,然后在接著執行CADisplayLink的調用,從而造成動畫過程的卡頓,使動畫不流暢。
duration屬性:提供了每幀之間的時間,也就是屏幕每次刷新之間的的時間。我們可以使用這個時間來計算出下一幀要顯示的UI的數值。但是 duration只是個大概的時間,如果CPU忙于其它計算,就沒法保證以相同的頻率執行屏幕的繪制操作,這樣會跳過幾次調用回調方法的機會。
frameInterval屬性:是可讀可寫的NSInteger型值,標識間隔多少幀調用一次selector方法,默認值是1,即每幀都調用一次。如果每幀都調用一次的話,對于iOS設備來說那刷新頻率就是60HZ也就是每秒60次,如果將frameInterval設為2 那么就會兩幀調用一次,也就是變成了每秒刷新30次。
pause屬性:控制CADisplayLink的運行。當我們想結束一個CADisplayLink的時候,應該調用-(void)invalidate從runloop中刪除并刪除之前綁定的target跟selector
另外CADisplayLink不能被繼承。
CADisplayLink 與 NSTimer 有什么不同?
iOS設備的屏幕刷新頻率是固定的,CADisplayLink在正常情況下會在每次刷新結束都被調用,精確度相當高。
NSTimer的精確度就顯得低了點,比如NSTimer的觸發時間到的時候,runloop如果在阻塞狀態,觸發時間就會推遲到下一個runloop周期。并且NSTimer新增了tolerance屬性,讓用戶可以設置可以容忍的觸發的時間的延遲范圍。
CADisplayLink使用場合相對專一,適合做UI的不停重繪,比如自定義動畫引擎或者視頻播放的渲染。
NSTimer的使用范圍要廣泛的多,各種需要單次或者循環定時處理的任務都可以使用。
CADisplayLink使用的例子
self.displayLink= [CADisplayLinkdisplayLinkWithTarget:selfselector:@selector(updateTextColor)];self.displayLink.paused=YES;? [self.displayLinkaddToRunLoop:[NSRunLoopcurrentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];-(void)updateTextColor{}- (void)startAnimation{self.beginTime=CACurrentMediaTime();self.displayLink.paused=NO;}- (void)stopAnimation{self.displayLink.paused=YES;? [self.displayLinkinvalidate];self.displayLink=nil;}
給非UI對象添加動畫效果
我們知道動畫效果就是一個屬性的線性變化,比如UIView動畫的EasyInEasyOut。通過數值按照不同速率的變化我們能生成更接近真實世界的動畫效果。我們也可以利用這個特性來使一些其他屬性按照我們期望的曲線變化。比如當播放視頻時關掉視頻的聲音我可以通過CADisplayLink來實現一個EasyOut的漸出效果:先快速的降低音量,在慢慢的漸變到靜音。
注意
通常來講:iOS設備的刷新頻率事60HZ也就是每秒60次。那么每一次刷新的時間就是1/60秒 大概16.7毫秒。當我們的frameInterval值為1的時候我們需要保證的是CADisplayLink調用的target的函數計算時間不應該大于 16.7否則就會出現嚴重的丟幀現象。 在mac應用中我們使用的不是CADisplayLink而是CVDisplayLink它是基于C接口的用起來配置有些麻煩但是用起來還是很簡單的。
2、Demo
實現這個形變效果的基本思路就是三句話:用CADisplayLink以其自身毫秒級刷新屏幕的特點去不斷調用一個方法,這個方法里面畫一條貝塞爾曲線,并且貝塞爾曲線的控制點是個動點。
第一個gif的實現思路:
首先我們需要兩個輔助視圖,并使用UIView的彈性動畫usingSpringWithDamping實現類似下面的效果:
新建@interface JellyView : UIView
JellyView.m:
- (void)drawRect:(CGRect)rect {CGFloatyOffset =30.0;CGFloatwidth? =CGRectGetWidth(rect);CGFloatheight? =CGRectGetHeight(rect);UIBezierPath*path = [UIBezierPathbezierPath];? ? [path moveToPoint:CGPointMake(0.0, yOffset)];//去設置初始線段的起點CGPointcontrolPoint =CGPointMake(width /2, yOffset +self.sideToCenterDelta);? ? [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(width, yOffset) controlPoint:controlPoint];? ? [path addLineToPoint:CGPointMake(width, height)];? ? [path addLineToPoint:CGPointMake(0.0, height)];? ? [path closePath];CGContextRefcontext =UIGraphicsGetCurrentContext();CGContextAddPath(context, path.CGPath);? ? [fillColor set];CGContextFillPath(context);}
上面代碼繪制了一個封閉的貝塞爾曲線,初始時刻封閉曲線是一個四方的矩形,因為[path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(width, yOffset) controlPoint:controlPoint];中的controlPoint的縱坐標和左右兩個定點縱坐標相等。但這其實是個動點。注意到CGPoint controlPoint = CGPointMake(width / 2, yOffset + self.sideToCenterDelta);,我們可以看到動點的縱坐標是由yOffset + self.sideToCenterDelta決定的。yOffset是固定的值。self.sideToCenterDelta等于兩個輔助視圖的高度差。最后通過CADisplayLink的實時繪制,我們可以就可以看到屏幕上出現的形變效果了。
ViewController.m:
先創建一個實例displayLink.
self.displayLink= [CADisplayLinkdisplayLinkWithTarget:selfselector:@selector(displayLinkAction:)];? [self.displayLinkaddToRunLoop:[NSRunLoopmainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
實現刷新器綁定的方法:
-(void)displayLinkAction:(CADisplayLink*)dis{CALayer*sideHelperPresentationLayer? =? (CALayer*)[self.sideHelperView.layerpresentationLayer];CALayer*centerHelperPresentationLayer =? (CALayer*)[self.centerHelperView.layerpresentationLayer];CGPointposition = [[centerHelperPresentationLayer valueForKeyPath:@"position"]CGPointValue];CGRectcenterRect = [[centerHelperPresentationLayer valueForKeyPath:@"frame"]CGRectValue];CGRectsideRect = [[sideHelperPresentationLayer valueForKeyPath:@"frame"]CGRectValue];NSLog(@"Center:%@",NSStringFromCGRect(centerRect));NSLog(@"Side:%@",NSStringFromCGRect(sideRect));CGFloatnewJellyViewTopConstraint? ? ? =? position.y-CGRectGetMaxY(self.view.frame);self.jellyViewTopConstraint.constant= newJellyViewTopConstraint;? ? [self.jellyViewlayoutIfNeeded];self.jellyView.sideToCenterDelta= centerRect.origin.y- sideRect.origin.y;}
這里有個地方花了我好長時間,就是我們不能直接通過self.sideHelperView.layer和self.centerHelperView.layer獲取兩個輔助視圖動畫過程中的變化的坐標,得到的是一個恒定的終點狀態的坐標。要想獲得動畫過程中的每個狀態的坐標,我們需要使用layer的presentationLayer,并且通過valueForKeyPath:@"position"的方式實時獲取動態坐標。
!!最后千萬別忘了調用[self.jellyView setNeedsDisplay];,否則- (void)drawRect:(CGRect)rect不會called.
第二個gif的實現思路:
接下來的思路完全大同小異,只不過實時刷新的定時器從CADisplayLink換成了同樣具有實時調用功能的手勢:UIGestureRecognizerStateChanged。
新建@interface BounceView : UIView
BounceView.m:
先準備好一個CAShapeLayer,并且填充顏色用來顯示形變的圖形。
- (void) createLine {self.verticalLineLayer= [CAShapeLayerlayer];self.verticalLineLayer.strokeColor= [[UIColorwhiteColor]CGColor];self.verticalLineLayer.lineWidth=1.0;self.verticalLineLayer.fillColor= [[UIColorwhiteColor]CGColor];? ? [self.layeraddSublayer:self.verticalLineLayer];}
當手勢開始變化的時候,我們讓self.verticalLineLayer.path等于變化中的貝塞爾曲線的CGPath,并且把手指的偏移程度的變量CGFloat amountX = [gr translationInView:self].x傳過去;
self.verticalLineLayer.path= [selfgetLeftLinePathWithAmount:amountX];
貝塞爾曲線的變化代碼如下:
//左邊曲線- (CGPathRef) getLeftLinePathWithAmount:(CGFloat)amount {UIBezierPath*verticalLine = [UIBezierPathbezierPath];CGPointtopPoint =CGPointMake(0,0);CGPointmidControlPoint =CGPointMake(amount,self.bounds.size.height/2);CGPointbottomPoint =CGPointMake(0,self.bounds.size.height);? ? [verticalLine moveToPoint:topPoint];? ? [verticalLine addQuadCurveToPoint:bottomPoint controlPoint:midControlPoint];? ? [verticalLine closePath];return[verticalLineCGPath];}
代碼還是大同小異,無非就是改變控制點midControlPoint,只不過這里是改變它的橫坐標而已。
3、總結
歸根結底,要實現這個形變的Q彈效果無非就是一個實時調用一個繪制貝塞爾曲線的方法,并且這個貝塞爾曲線的控制點是一個動點。那個實時調用就有很多實現的辦法了。各種原生的代理方法,當然還包括文中提到了毫秒級刷新器CADisplayLink。期待你能做出更加動感的動畫:)
資料參考:
CADisplayLinkhttp://www.lxweimin.com/p/c35a81c3b9eb