寫于2016.03.25。
1.戰斗
特色模式——三人團隊
- 三個英雄不共用血量&怒氣;
- 切換時出現「銜接技」;
- 切換英雄分別計算CD;
- 英雄擁有類型克制關系,重點針對敵方類型類型切換己方克制類型。
操作模式——左右布局,點按觸發
- 正常點擊(長按)左/右,左右移動;
- 雙擊左/右,鬼步;
- 點擊攻擊/連招/技能釋放;
- 點擊頭像切換英雄;

可能的問題
- 雙擊鬼步操作
按照正常的操作習慣來說,用戶會雙手橫向握持手機,左手大拇指操作左下角,右手大拇指操作右下角。
在進行「移動操作」時,用戶通常會左手長按-拖動方向鍵進行移動操作,因為移動操作屬于「持續性動作」,若采用單次點擊,移動范圍=單次點擊移動距離 * 點擊次數
,頻繁的點擊會使手指產生生理不適。
在影之刃2中,無論是普通移動還是鬼步,都屬于較為頻繁的操作。「鬼步」操作為雙擊方向鍵,,即經常可能出現長按的過程中出現雙擊操作。而長按和點擊卻是兩種相斥的交互設計。
除了可能導致手指生理不適,拖動與雙擊的互斥性還會造成操作延遲。長按→離開屏幕→雙擊→長按的線性過程使用戶很有可能因為手抖產生操作失誤——而這種操作很容易造成手抖或者拇指疲勞。

- 跳躍操作缺失
作為一款強調連擊的動作游戲,僅能通過某些不可中斷的技能造成浮空連擊,是否不夠自由。 - 團隊關聯性
目前影之刃2中,「團隊」的概念和玩法并沒有很好的展現。當前僅有三種關系:
- 英雄類型克制;
- 切換出現銜接技;
- 極少英雄被動技能給予全隊buff。
建議的方案
- 鬼步操作:優化移動交互方案。
移動作為持續性動作,需要匹配持續性交互操作;而鬼步為持續性動作中插入的瞬時動作,我們需要匹配相應的交互操作。
將移動與鬼步操作區域分開,「滑出移動區域」則自動識別為鬼步操作——即將「點擊」瞬時判斷轉化為「滑動邊界識別」瞬時判斷。既不中斷操作體驗,又合理融合兩種操作設定。

- 團隊關聯性
由于目前游戲設定為單英雄串聯上場,那想加強團隊概念,較為合理的變動為增加「Buff遺留」。
- 使用技能后給后續英雄生成增強buff(甚至debuff),例如吸血光環、怒氣加速等;
- 銜接技搭配,在使用x技能后切換銜接技,可以使后續英雄自動連招;
- 特殊條件下(英雄血量不足且連擊點數滿足xxx)切換英雄,切換后英雄怒氣自動滿值等……
2. 陣容養成
概述
影之刃2雖然是一款PVP為主的動作游戲,但其PVE仍然占很大一部分。且作為一款移動端商業游戲,「養成」系統幾乎都是玩法設計中最核心最重要的一部分。
影之刃2的「養成系統」大概分為陣容以及英雄兩部分。
陣容系統
與影之刃1單英雄職業和技能培養不同的是,影之刃2中提供了幾十個不同類型的英雄。玩家可以選擇三名組成團隊,在戰斗中可以隨時切換這三名英雄。陣容的選擇和搭配大概有三點原因:
- 類型:英雄擁有俠、法/醫、戰三種循環克制的類型。設定的類型克制非常嚴重,選擇合理的陣容搭配是最核心的要素。
- 技能多樣性:每個英雄固定4個主動技能+2個被動技能。不同技能可能適合不同玩家習慣。
- 非戰斗因素:英雄顏值、性別、是否主角等也有可能成為陣容選擇的影響因素。

可能的問題
- 沉沒成本
對于新入手的英雄,使玩家產生更換陣容排斥心理的原因是前期培養的沉沒成本。新的英雄需要重新從1級開始培養,會讓玩家產生「之前白費勁」的挫敗感,如果嚴重甚至可能直接棄坑。(喜歡新英雄又懶得繼續培養) - 用戶習慣
按照當前測試版本的內容,玩家起始能夠獲得魂、銀月、瞳媚三個英雄,然后會獲得苗苗和小宏兩個英雄。
影之刃2中,英雄沒有絕對的階級強弱,不存在「后期英雄」一定比「起始英雄」牛逼的情況。因此,玩家很有可能因為熟悉就一直使用起始組合。
【部分調查數據】:競技場中英雄等級不存在培養問題,但是我在PVP中遇到的大部分對手仍然都是使用的魂、銀月、瞳媚組合
- 英雄可替換性(陣容變化性)
目前未發現英雄存在「不可替換性」,意味著玩家選擇的組合永遠是他認為當前最佳組合,而不會有額外因素使他嘗試其他英雄。
從可玩性角度來說:多英雄能夠產生更多聯系,陣容的變化也能使玩家體會更多游戲樂趣。
從商業性角度來說:需要培養更多英雄,則會讓玩家投入更多精力。
建議的方案
從用戶習慣的角度:想要打破使用習慣。需要鼓勵、甚至「強迫」玩家更換使用角色。
從沉沒成本的角度:減小二次培養成本,減少「該英雄白培養」的想法。
- 增加任務鼓勵:使用x角色故事、對決(x場),該英雄獲得高額經驗、裝備等任務獎勵。
- 增加劇情強制:「瞳媚被抓走了」 、「魂:此處危險,我先去獨立探查,你們在此等候」(當前隊伍中某名角色移除),選擇替補上場的英雄。(暫時成長為被抓走英雄等級)。
- 根據不同英雄技能特殊性,設計「該英雄技能適合本關」、或者「本關僅可使用x英雄通過」等限制。
綜述,核心為「讓玩家對新英雄不排斥,對舊英雄不舍棄。」
需要注意的是,也不能使新英雄的培養太快,如何平衡其成長速度是最重要的一點。
3.英雄養成
概述
影之刃2中,陣容養成差異不大,主要也是依托于英雄養成系統。當前系統養成線路多樣,模式較為繁雜卻交集不多。
目前影之刃2的英雄養成共有等級、武器、防具、心法、技能、修煉、覺悟
七種(暫不討論防具
和心法
)。

養成路線
我現在以三種區分方式排列影之刃2中的養成路線。
- 培養結果:
屬性成長:等級、修煉、覺悟
技能成長:武器、技能、修煉
裝備成長:武器 - 培養方式:
自然成長:等級、武器、技能
道具成長:等級、武器、修煉、覺悟 - 培養目的
PVE:等級、武器、技能、修煉、覺悟
PVP:武器刻印
可能的問題
- 養成維度遠少于養成方式
當前開放了5種養成線路,但卻有不少殊途同歸不具有差異性,例如等級、修煉、覺悟。 - 培養方式過于簡陋
除了裝備系統玩法稍微不同,其余大部分成長方式是以擁有(道具、技能點)→直接提升該項能力
的方式成長。這種養成方式很難使玩家獲得滿足感和刺激引導。 - 養成目的與游戲重心相悖
目前我的理解是影之刃2更偏向于PVP。刻意平衡角色強弱的確是「競技化」必要的一點,但是過分削弱養成優勢并不利于玩家粘性——我辛苦玩/充值,就是希望有一些優勢,完全剝奪了我干嘛還花精力?虐電腦又沒有排行,有啥意思?
建議的方案
養成系統的目的
- 玩家必要的成長設定;
- 使玩家游戲內容出現差異化;
- 增強用戶粘性。從無到有、從有到強、獲得珍惜物品裝備等,能夠有效刺激玩家滿足和成就感從而產生不愿意舍棄的感情;
- 商業目的,養成系統的多維度能夠拓寬商業利益手段,也是目前各游戲市場的主要盈利點。
影之刃2的養成系統,相互之間關聯過少,而且對玩家成功培養后的成就感刺激不足。
當前熱門手游「皇室戰爭」,共有養成四條線路:
國王等級:通過合成卡牌和捐卡獲得經驗,能夠加強國王塔屬性;
競技場等級:限制獲得卡牌的上限,限制對戰雙方實力;
卡牌種類:不同卡牌不同功能,游戲核心;
卡牌等級:同樣卡牌可升級,升級后屬性增強;
四種成長方式層次清晰,且相互關聯——卡牌提升→能力增強→進入高級競技場→獲得高級卡牌。
對玩家來說,「卡牌陣容」是游戲方式,因此他們幾乎只能感受到「卡牌提升」這一種養成路線。方式簡單,反饋明確。
由于游戲類型不同,RPG比策略類游戲內容更多是非常正常的,但是各系統必須「合理」且「讓玩家感覺有意義」。
- 等級
如果大刀闊斧的改革,我認為影之刃2是可以刪除等級這一設定的。目前影之刃2中的等級除了屬性提升,更多的是作為「養成上限」的作用,例如裝備、技能、修煉等的限制。(事實上游戲中還存在「首領等級」這個設定,合并兩者我認為也是可行的。)而且若以PVP為核心,無等級也是一種適當的設定。
若保留優化「等級系統」,我認為應該弱化它的「可操作性」(就像皇室戰爭中的國王等級或者競技場等級),讓玩家盡量多的去培養能提供成就感刺激的系統。 - 修煉
修煉除了屬性提升,主要作用是使英雄解鎖新的技能。
事實上「武俠世界」和「網游世界」中的【修煉】和【等級】應該是同一種設定。同時存在不僅玩家代入感降低,且剝離了兩者養成成就感。
可以考慮合并兩者,取消等級而以修煉為主設定。 - 覺悟
老實說我認為這是因為「英雄碎片」的存在強行搭配的一個方案(避免兌換英雄后碎片無效),不太明白存在的意義…
想利用好「覺悟系統」,我覺得應該將它作為PVP成長的一部分。不提供PVE增強,只提供可帶入PVP的適合競技場屬性的增強。
同時PVP獎勵可更多的提供碎片,這樣技術好的非R玩家可以通過技術獲得碎片獎勵提升角色;技術一般的R玩家可以通過氪金增強PVP能力。
另外:若必要,PVP中也可以提供「純平衡排位模式」(甚至可以開啟只能選擇同樣陣容配置的模式)。 - 技能
既然是「武俠」背景,「技能熟練度」是否比「技能點」更合理?
- 使用更多次技能(PVE)增長熟練度可以提升技能等級;
- 道具可以提升技能熟練度(劍法殘頁)從而提升技能等級;
- 同時【技能熟練度】還能代替「等級系統」不合理的道具提供經驗值;
- 修煉/等級決定技能上限。
另外,影之刃1的「技能多樣性」被「英雄多樣性」代替,個人認為比較可惜。若技能可以多種選擇,技能培養產生的差異性應該會帶來很有趣的變化。(同英雄不同技能配置)
- 武器
武器系統目前是養成系統中最復雜的一類,共有等級、顏色、融合、刻印
四種差異性提升以及相對應的分解
設定。
其中等級、顏色雖然能加入更多玩法,不過為了避免過于復雜無法突出重點,建議目前暫時不修改。
融合和刻印:「融合」是所有武器都能擁有的「屬性優化」的一種方式;而「刻印」是為專屬武器設計,且是能夠代入PVP的稀有提升項。
其實這就是「武器打寶石」的變體玩法,但是我認為沒有把握到「打寶石」玩法的精髓部分。
了解各種屬性的作用并根據場合抉擇、PVE和PVP的選擇等——裝備系統作為養成系統中合理復雜的一種,養成系統的深度應該在此體現。(例如打寶石玩法中,寶石的選擇、等級、克制關系等等)
目前武器系統雖然相對比較復雜,但是仍然比較簡陋隨意,「策略性深度」較弱。這也會使玩家,尤其是高端玩家喪失研究游戲的樂趣。而游戲深度是決定一款游戲留存率和是否長久發展的重要因素。
綜述
- 降低養成線路,增加養成維度。
- 養成系統應該符合游戲背景,增強游戲代入感。
- 養成系統聯系增強,而不是單獨為某種提升而存在。
- 適當增強養成深度,增強游戲內容深度變化體驗。
- PVP的養成方式不必要過分平衡。
- 我可以砸錢,但是你要讓我感受到砸錢的快感和意義。
優化建議
- 裝備、屬性、技能三大維度保持差異和關聯性;
- 首領等級、英雄等級、修煉的合并和變化;
- 技能的養成方式變化;
- 武器的養成深度體現;
- PVE養成:(等級、)修煉、技能等級、裝備等;
PVP養成:武器刻印、覺悟等; - 各養成系統與游戲背景的契合和代入感,以及反饋模式優化。
4.界面
由于是工程版界面,僅提出個人認為比較嚴重的不合邏輯支出。
可能的問題/解決方案
- 主頁重點展示三人團隊(大部分展示原畫),但是卻將與之相關的操作分割。
- 隊伍調整:位于左下角,小圖標,展示團隊當前配置、當前戰力以及更換英雄選項。
- 點擊人物原畫,進入該英雄培養界面。(該界面可通過「英雄」功能進入。)

團隊展示界面,應該對應團隊操作。展示當前團隊英雄卻無法查看修改團隊配置,而是只提供單獨英雄操作,從邏輯和玩家認知來說這應該都是相悖的。
建議調整:
- 刪除左下角「隊伍調整」,團隊戰力直接展示在首頁。
- 點擊英雄,進入團隊-該英雄界面。
- 交互邏輯避免重復,團隊、團隊英雄、英雄,幾者之間應該為單線聯系。
首頁展示三人團隊→點擊某英雄→進入團隊英雄界面
→調整陣容→選擇要替換的英雄
or →培養英雄→選擇英雄→進入英雄養成界面
- 首領的意義,「首領」的設定類似于「玩家用戶等級」,在影之刃2中主要是控制PVE進度和展示相關信息的功能。這兩者應該都是優先級較低的設定,把首頁左上角這么重要的位置給優先級較低的設定,我認為略浪費。
建議調整:
「首領」移動到底部功能欄菜單首項,首頁左上角留給團隊展示。 - 商城體驗
- 商城購買/刷新等,均無無二次確認。購買體驗過于迅速,降低玩家購買刺激感。
- 商城購買「寶箱」,直接獲得物品,剝奪玩家「開箱子」的強烈感受,且使玩家產生認知矛盾——我明明買的箱子,卻給我裝備,難道是買錯了?
建議優化商城界面以及交互,讓玩家消費時感受到「充值的快感」。
- PVE場景
- 退出是「暫停icon」,與認知矛盾。要不就暫停游戲,提供相應選項;要不就「退出icon」彈框選擇是否退出。
- 頂欄展示獲得的金幣、經驗、物品。即時展示物品方式使玩家忽略PVE獎勵,由此產生不重視的心理變化。建議取消物品獲得即時展示,改為結束后統一突出展示(類似DNF)。也能拓展開箱子等商業性玩法。(不過需要提高物品優先級,目前影之刃2中,物品存在感和優先級較低。)
- 按鈕布局,左邊移動,偏右切換英雄,右邊使用技能。 「切換英雄」按鈕建議調研是否體驗合理。
- 一些細節
- 進入練功房,沒有二次確認,左下角也許存在較高誤觸概率。
- 金錢收入遠大于金錢支出,錢莊兌換是否有存在的必要?且除了一次引導之外,沒有從界面元素提示此功能,容易遺漏。
- 社交能夠有效增強用戶粘性,目前好友界面社交屬性太弱。(「刪除好友」位置是否過于隨意)?
- 「搜索好友」可以單獨作為一個tab,與「好友列表、申請列表、推薦好友」同級,而不是常駐底部。
- 「英雄」界面,英雄頭像和名稱旁邊重復出現英雄類別,可以移除一項。

5. 其它
其它建議
- 營造「代入感」,將「武俠」背景融入游戲各系統。
例如:可在好友推薦中設置,想申請好友,需要先進行切磋。
文案配備「我不和無能之輩做友」等。 - 若想加強首領作用,可以考慮引入稱號等系統。既合理拓寬養成維度,另一方面稱號系統對其它系統不會產生破壞性。
- 動效增強。開箱子、養成、進化等等,加入動效會增強成就感。
- 更換裝備時,「對比裝備」彈框新增數值展示比較。
- 數值類別過多,且作用不清晰(好像看微博已經準備優化了)
- 關于引導,目前做的挺不錯,不過還是有一些不足,例如覺悟的作用等,可以考慮介紹的更詳細/隨時展開說明。
- 加強品牌特色的營造以及認同感,例如「鬼步反殺」等,(也許是個人未測試成功)刪掉了會非常可惜。
一些bug
- 服務器選擇界面,上滑出現出界現象。
- 體力能夠超過上限?
- 「成長任務」出現重置現象(當前發生過一次,發生情況未知),重復完成所有已領取過獎勵的任務。
